{"id":2689,"title":"\u00ab\u041e\u0431\u043b\u0430\u043a\u0430\u00bb \u2014 \u043d\u0435 \u0442\u043e\u043b\u044c\u043a\u043e \u043c\u043e\u0434\u043d\u043e\u0435 \u043f\u043e\u043d\u044f\u0442\u0438\u0435, \u043d\u043e \u0438 \u043a\u0440\u0443\u0442\u043e\u0439 \u0438\u043d\u0441\u0442\u0440\u0443\u043c\u0435\u043d\u0442","url":"\/redirect?component=advertising&id=2689&url=https:\/\/dtf.ru\/promo\/1011062-kak-oblaka-pomogayut-pri-razrabotke-igr&placeBit=1&hash=9fdf930bb08dedc28192482dd577fa23bfc59c2419176d34c64e6c44fe8cc38c","isPaidAndBannersEnabled":false}
Железо
Granger

«Просто потрясающий порт»: Digital Foundry оценили ПК-версию God of War и посоветовали оптимальные настройки графики Статьи редакции

А также отдельно протестировали игру на GeForce GTX 1060 и Radeon RX 580.

Специалисты технического подразделения издания Eurogamer провели подробный анализ ПК-версии God of War. Они сравнили игру с версией для PS5, которая запускается в режиме обратной совместимости с PS4, протестировали её на различных видеокартах и выяснили, какие настройки сильнее всего влияют на производительность. Выбрали главное из материала.

Сравнение God of War на ПК и PS5

  • ПК-версия God of War не использует «шахматный» рендеринг, благодаря чему в ней отсутствуют некоторые заметные артефакты, которые можно было видеть на PS4 Pro и PS5, включая нечёткую поверхность текстур или их «дрожание».
  • Артефакты «шахматного» рендеринга становятся незаметными как при игре в нативном разрешении, так и при использовании DLSS.
Текстуры окружения на ПК выглядят более детализированными
На PS5 (слева) видимые артефакты «шахматки», на ПК (справа) их нет
  • Благодаря тому, что на ПК игра работает в нативном разрешении или с применением техники суперсэмплинга, улучшения в визуальном плане видны повсеместно, в том числе на моделях персонажей. Так, борода Кратоса выглядит более естественной и детализированной.
  • Артефакты в движении, которые на PS проявлялись из-за «шахматного» рендеринга, также пропали. По словам обозревателя Digital Foundry Алекса Батталии, все эти недочёты действительно бросаются в глаза, когда играешь на PS5 после ПК.
  • DLSS отлично справляется со своей задачей, и в отдельных случаях обеспечивает заметно улучшенную картинку по сравнению с нативным рендерингом.
  • В настройках графики God of War у большинства параметров можно выбрать пресет Original («средний» в русскоязычной версии), который соответствует оригинальной игре. Выше него идут «высокие» и «ультра» настройки, которые повышают качество изображения.
  • Самое заметное улучшение ПК-версии по сравнению с PS5 — качество теней. На консолях они обладают меньшим разрешением и зачастую выглядят нечётко, чего на ПК не наблюдается.
  • В ПК-версии заметно более высокое качество геометрии окружения, что способствует повышенной детализации объектов по сравнению с консольной версией.
  • Преимущества улучшенного качества геометрии окружения больше всего проявляются в движении. ПК-версия обеспечивает повышенную стабильность изображения во время бега или ходьбы.
  • Качество самозатенения на ПК выше по сравнению с консольной версией, за счёт чего объекты лучше выделяются в окружающей среде.
  • Качество текстур также улучшилось по сравнению с оригинальной игрой на PS4 Pro, но прежде всего благодаря тому, что ПК-версия не использует «шахматный» рендеринг. Усовершенствованная анизотропная фильтрация текстур также положительно сказывается на общем качестве.

Оптимизированные настройки God of War на ПК

Алекс Батталия протестировал все возможные графические параметры игры и выяснил, какие из них сильнее всего влияют на производительность, но при этом меньше всего сказываются на качестве картинки.

  • Тени — снижение параметра с «максимальных» до «высоких» повышает производительность на 48%.
  • Отражения — уменьшение настройки с «максимальных» до «высоких» даёт прирост fps на 16% с небольшой разницей.
  • Качество моделей — если снизить параметр с «максимальных» до «средних» производительность повышается на 13%.

В рамках тестов God of War потребляла до 5,5 ГБ видеопамяти при разрешении 1080p с наивысшим значением качества текстур и до 7,2 ГБ при нативном разрешении 4K. При этом разница в детализации окружения в основном незначительная, за исключением качества растительности. В связи с этим специалист посоветовал выбирать «средние» настройки текстур на видеокартах c 6 ГБ памяти или меньше.

Оптимизированные настройки

  • Качество текстур — в зависимости от GPU
  • Качество моделей — «высокие»
  • Фильтрация — «максимальные»
  • Тени — «высокие»
  • Отражения — «высокие»
  • Атмосфера — «средние»
  • Самозатенение — «высокие»

Тесты на GeForce GTX 1060 и Radeon RX 580

  • На адаптере NVIDIA в большинстве случаев частота кадров приближалась к 60 fps и опускалась до 50 в ресурсоёмких, динамичных сценах.
  • Radeon RX 580 показала себя хуже — fps снижается чаще, а падения происходят сильнее, вплоть до 45 кадров в секунду. Кроме того, наблюдается нестабильный фреймпейсинг.
  • При этом падения fps на RX 580 становятся менее заметными, если использовать более мощный процессор, что, вероятно, связано с неоптимальной работой драйверов AMD для DirectX 11.
  • Батталия посоветовал владельцам GTX 1060 играть на пресете Original. Пользователям компьютеров с RX 580 и не самым производительным процессором он порекомендовал также выбрать «средние» настройки, но ограничить частоту кадров до 30 в параметрах игры.
RX 580 (слева) и GTX 1060 (справа)

Тесты на RTX 2060 Super и Radeon RX 5700

  • На RTX 2060 Super с «оптимизированными» настройками, предложенными экспертом DF, частота кадров не опускается ниже 60 при разрешении 1440p.
  • У Radeon RX 5700 ситуация обстоит чуть хуже, и иногда fps всё же падает ниже 60.
  • Согласно замерам DF, производительность God of War на RTX 2060 Super примерно на 12% выше, чем на Radeon RX 5700.
RX 5700 (слева) и RTX 2060 Super (справа)

DLSS, масштаб визуализации и Reflex

  • В случае, если нет возможность использовать DLSS или FSR, игрокам следует обратить внимание на параметр масштаб визуализации. По словам разработчиков порта God of War, при снижении уровня визуализации применяется временное сглаживание. Благодаря этому картинка не слишком сильно теряет в детализации, но производительность заметно повышается.
  • В DF рекомендуют использовать технологию DLSS, которая позволяет добиться 60 fps при разрешении 4K даже на RTX 2060 в режиме «производительности».
Частота кадров не опускается ниже 60 на RTX 2060 в 4K с использованием DLSS
  • При использовании DLSS проявляются незначительные визуальные артефакты, например, гостинг и «дрожание» при деформации снега. Однако в целом они незначительные, считают в DF.
«Дрожание» при деформации снега заметно сильнее с DLSS 
  • Технология NVIDIA Reflex снижает задержку при вводе с контроллера DualSense на 11 мс по сравнению с PS5.
Технология Reflex незначительно, но сокращает задержку ввода

Время загрузки

На ПК с NVMe SSD-накопителем с пропускной способностью 3,5 ГБ/с игра с пресетом Original загружается быстрее, чем на PS5.

  • Core i9 10900k, SSD 3,5 ГБ/с — 11,2 секунды
  • Ryzen 9 5950X, SSD 3,5 ГБ/с — 11,3 секунды
  • Ryzen 5 3600, SSD 3,5 ГБ/с — 11,4 секунды
  • PS5 — 15,2 секунды

Sony Santa Monica в сотрудничестве со студией Jetpack создали прекрасный порт God of War, который действительно превосходит оригинальную игру по всем параметрам: улучшает качество графики и использует важные для ПК технологии, такие как NVIDIA DLSS.

Алекс Батталия
обозреватель Digital Foundry

Видео

0
793 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
Новогодний Flaws

DLSS отлично справляется со своей задачей, и в отдельных случаях обеспечивает заметно улучшенную картинку по сравнению с нативным рендерингом

Лучшее изобретение NVIDIA со времён кожанки Хуанга

Ответить
135
Развернуть ветку
Любой якорь

Такие бы технологии на консоли. Но чувствую не скоро дождёмся

Ответить
4
Развернуть ветку
Bit Byte Wolf

У Xbox Series есть железо для Machine Learning в SoC

Ответить
10
Развернуть ветку
Любой якорь

Но он вроде пока нигде не используется. Поправь, если ошибаюсь. Да и тут вопрос будут ли ее использовать сторонние разрабы

Ответить
4
Развернуть ветку
Bit Byte Wolf

DirectML ждём, а так пока только Fidelity FX есть

Ответить
10
Развернуть ветку
Любой якорь

DirectML - это всего лишь апи для запуска на нем машинного обучения. Еще поверх него надо запилить нейросеть, что совсем не такая простая задача

Ответить
0
Развернуть ветку
Любой якорь

Не то чтобы это отдельное железо, оно все на тех же CU RDNA 2 работает, впрочем как и рейтрейсинг у AMD

Ответить
0
Развернуть ветку
Inspirer

Это другое. Совсем.

Ответить
0
Развернуть ветку
Новогодний Flaws

Ну в этом поколении точно нет. А так да, консолям это больше всего надо.

Ответить
2
Развернуть ветку
perfect_genius

Почему бы им не появиться в Pro-версиях?

Ответить
0
Развернуть ветку
Inspirer

Потому что амд. Хуанг последние 10+ лет люто пушит АИ ресерч. Ни у кого другого нет таких же охуевших наработок и опыта, а это основа длсс.

Ответить
1
Развернуть ветку
Читать все 793 комментария
null