{"id":2691,"title":"\u041f\u043e\u0434\u043f\u0438\u0441\u043a\u0430 \u043d\u0430 \u043a\u044d\u0448\u0431\u0435\u043a \u0431\u0435\u0441\u043f\u043e\u043b\u0435\u0437\u043d\u0430. \u00ab\u041f\u0430\u043a\u0435\u0442\u00bb \u0441 \u044d\u0442\u0438\u043c \u043d\u0435 \u0441\u043e\u0433\u043b\u0430\u0441\u0435\u043d","url":"\/redirect?component=advertising&id=2691&url=https:\/\/tjournal.ru\/promo\/493659-paket&placeBit=1&hash=5ac2b127acef230f196105ef882d9e6b8e189a93eccb78df3e88775a0f0968c1","isPaidAndBannersEnabled":false}
Железо
Granger

«Просто потрясающий порт»: Digital Foundry оценили ПК-версию God of War и посоветовали оптимальные настройки графики Статьи редакции

А также отдельно протестировали игру на GeForce GTX 1060 и Radeon RX 580.

Специалисты технического подразделения издания Eurogamer провели подробный анализ ПК-версии God of War. Они сравнили игру с версией для PS5, которая запускается в режиме обратной совместимости с PS4, протестировали её на различных видеокартах и выяснили, какие настройки сильнее всего влияют на производительность. Выбрали главное из материала.

Сравнение God of War на ПК и PS5

  • ПК-версия God of War не использует «шахматный» рендеринг, благодаря чему в ней отсутствуют некоторые заметные артефакты, которые можно было видеть на PS4 Pro и PS5, включая нечёткую поверхность текстур или их «дрожание».
  • Артефакты «шахматного» рендеринга становятся незаметными как при игре в нативном разрешении, так и при использовании DLSS.
Текстуры окружения на ПК выглядят более детализированными
На PS5 (слева) видимые артефакты «шахматки», на ПК (справа) их нет
  • Благодаря тому, что на ПК игра работает в нативном разрешении или с применением техники суперсэмплинга, улучшения в визуальном плане видны повсеместно, в том числе на моделях персонажей. Так, борода Кратоса выглядит более естественной и детализированной.
  • Артефакты в движении, которые на PS проявлялись из-за «шахматного» рендеринга, также пропали. По словам обозревателя Digital Foundry Алекса Батталии, все эти недочёты действительно бросаются в глаза, когда играешь на PS5 после ПК.
  • DLSS отлично справляется со своей задачей, и в отдельных случаях обеспечивает заметно улучшенную картинку по сравнению с нативным рендерингом.
  • В настройках графики God of War у большинства параметров можно выбрать пресет Original («средний» в русскоязычной версии), который соответствует оригинальной игре. Выше него идут «высокие» и «ультра» настройки, которые повышают качество изображения.
  • Самое заметное улучшение ПК-версии по сравнению с PS5 — качество теней. На консолях они обладают меньшим разрешением и зачастую выглядят нечётко, чего на ПК не наблюдается.
  • В ПК-версии заметно более высокое качество геометрии окружения, что способствует повышенной детализации объектов по сравнению с консольной версией.
  • Преимущества улучшенного качества геометрии окружения больше всего проявляются в движении. ПК-версия обеспечивает повышенную стабильность изображения во время бега или ходьбы.
  • Качество самозатенения на ПК выше по сравнению с консольной версией, за счёт чего объекты лучше выделяются в окружающей среде.
  • Качество текстур также улучшилось по сравнению с оригинальной игрой на PS4 Pro, но прежде всего благодаря тому, что ПК-версия не использует «шахматный» рендеринг. Усовершенствованная анизотропная фильтрация текстур также положительно сказывается на общем качестве.

Оптимизированные настройки God of War на ПК

Алекс Батталия протестировал все возможные графические параметры игры и выяснил, какие из них сильнее всего влияют на производительность, но при этом меньше всего сказываются на качестве картинки.

  • Тени — снижение параметра с «максимальных» до «высоких» повышает производительность на 48%.
  • Отражения — уменьшение настройки с «максимальных» до «высоких» даёт прирост fps на 16% с небольшой разницей.
  • Качество моделей — если снизить параметр с «максимальных» до «средних» производительность повышается на 13%.

В рамках тестов God of War потребляла до 5,5 ГБ видеопамяти при разрешении 1080p с наивысшим значением качества текстур и до 7,2 ГБ при нативном разрешении 4K. При этом разница в детализации окружения в основном незначительная, за исключением качества растительности. В связи с этим специалист посоветовал выбирать «средние» настройки текстур на видеокартах c 6 ГБ памяти или меньше.

Оптимизированные настройки

  • Качество текстур — в зависимости от GPU
  • Качество моделей — «высокие»
  • Фильтрация — «максимальные»
  • Тени — «высокие»
  • Отражения — «высокие»
  • Атмосфера — «средние»
  • Самозатенение — «высокие»

Тесты на GeForce GTX 1060 и Radeon RX 580

  • На адаптере NVIDIA в большинстве случаев частота кадров приближалась к 60 fps и опускалась до 50 в ресурсоёмких, динамичных сценах.
  • Radeon RX 580 показала себя хуже — fps снижается чаще, а падения происходят сильнее, вплоть до 45 кадров в секунду. Кроме того, наблюдается нестабильный фреймпейсинг.
  • При этом падения fps на RX 580 становятся менее заметными, если использовать более мощный процессор, что, вероятно, связано с неоптимальной работой драйверов AMD для DirectX 11.
  • Батталия посоветовал владельцам GTX 1060 играть на пресете Original. Пользователям компьютеров с RX 580 и не самым производительным процессором он порекомендовал также выбрать «средние» настройки, но ограничить частоту кадров до 30 в параметрах игры.
RX 580 (слева) и GTX 1060 (справа)

Тесты на RTX 2060 Super и Radeon RX 5700

  • На RTX 2060 Super с «оптимизированными» настройками, предложенными экспертом DF, частота кадров не опускается ниже 60 при разрешении 1440p.
  • У Radeon RX 5700 ситуация обстоит чуть хуже, и иногда fps всё же падает ниже 60.
  • Согласно замерам DF, производительность God of War на RTX 2060 Super примерно на 12% выше, чем на Radeon RX 5700.
RX 5700 (слева) и RTX 2060 Super (справа)

DLSS, масштаб визуализации и Reflex

  • В случае, если нет возможность использовать DLSS или FSR, игрокам следует обратить внимание на параметр масштаб визуализации. По словам разработчиков порта God of War, при снижении уровня визуализации применяется временное сглаживание. Благодаря этому картинка не слишком сильно теряет в детализации, но производительность заметно повышается.
  • В DF рекомендуют использовать технологию DLSS, которая позволяет добиться 60 fps при разрешении 4K даже на RTX 2060 в режиме «производительности».
Частота кадров не опускается ниже 60 на RTX 2060 в 4K с использованием DLSS
  • При использовании DLSS проявляются незначительные визуальные артефакты, например, гостинг и «дрожание» при деформации снега. Однако в целом они незначительные, считают в DF.
«Дрожание» при деформации снега заметно сильнее с DLSS 
  • Технология NVIDIA Reflex снижает задержку при вводе с контроллера DualSense на 11 мс по сравнению с PS5.
Технология Reflex незначительно, но сокращает задержку ввода

Время загрузки

На ПК с NVMe SSD-накопителем с пропускной способностью 3,5 ГБ/с игра с пресетом Original загружается быстрее, чем на PS5.

  • Core i9 10900k, SSD 3,5 ГБ/с — 11,2 секунды
  • Ryzen 9 5950X, SSD 3,5 ГБ/с — 11,3 секунды
  • Ryzen 5 3600, SSD 3,5 ГБ/с — 11,4 секунды
  • PS5 — 15,2 секунды

Sony Santa Monica в сотрудничестве со студией Jetpack создали прекрасный порт God of War, который действительно превосходит оригинальную игру по всем параметрам: улучшает качество графики и использует важные для ПК технологии, такие как NVIDIA DLSS.

Алекс Батталия
обозреватель Digital Foundry

Видео

0
791 комментарий
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
Евгений Крамиг

Вэээйт э сэконд
Но мне же говорили что там божественная шахматка, и когда я говорил что на частицах, на искрах от удара клинка, на ледяных осколках от топора, лицах, шерсти видны пиксели как будто в 720р играю, мне говорили что я долбоеб, что диджиталы в своём первом 4х летнем обзоре ссали в уши что от нативного не отличить и это только я один такой ебанат который где-то там пиксели увидел, а у всех остальных все прекрасно. Типо телек на купить просто нормальный 97дюймовый олэд и кальянчик обязательно. А теперь оказывается и диджитал фаундри это видят, и щас все переобуются и скажут что шахматное 4к дерьмо и выглядит хуже 1440р(что кстати по сути так и есть, не зря кокман в лгбт2 и кончартедах юзае 1440р)
Или может ещё и в рдр2 потом скажут что там шахматка хуевая до невозможности на пс4про?
Да не бред какой-то, это я даун просто

Ответить
98
Развернуть ветку
Вадим Елистратов

Да чего говорить: шахматка — нормальное решение для консолей. Особенно, если цель — 60 FPS.

Но DLSS и нативка всегда будут лучше.

Ответить
31
Развернуть ветку
Евгений Крамиг

Так ну не нормальное же. Они же использовали раньше вон в тлоу1 разрешение 1800р - отлично смотрится же. По пикселям шахматное 4к это эквивалент разрешения 1600р, т.е это будет смотрится четче чем всеми любимый тлоу2, добавить туда немного шарпа и будет ну неплохо. Я уже реально молчу про то чтобы добавить 1440р, никто видимо никогда этого не сделает, хотя я немного охуеваю что в настройках пс5 есть поддержка разрешений типо 720р. И 1080i ктонибудь в жизни использовал их на пс5? Да владельцев пс5 с 720р наверно 0 человек)

Длсс из разрешения 4к выглядит отлично, согласен

Ответить
0
Развернуть ветку
Julian Ivanov

У меня телек был 720 когда была пс 4 я выставлял принудительно, но на фпс особенно на пс 4 это не влияет так что смысла никакого.

Ответить
0
Развернуть ветку
Евгений Крамиг

Не ну у меня тоже когда хбокс360 был то ителек 720р. Но сейчас то у кого пс5 даже не 1080p телеки, у всех 4к
На пс4 не влияло, а пс4про автоматически включался суперсемплинг и на мониторе я видел разницу

Ответить
0
Развернуть ветку
Julian Ivanov

Возможно сделали чтоб можно было к любому телевизору подключить, либо это у них не уровне драйвера.

Ответить
0
Развернуть ветку
Executioner Smough

Ну так чел... когда-то весь ДТФ "доказывал" какому-то тупому профессиональному аниматору, что он отстал от жизни, а анимации из геймплейного трейлера ТЛОУ 2 как бы того, всамделишные и будут точно в игре 1в1. Если люди слова компетентных специалистов на хую вертели из-за слепого фанатизма, то что ты хотел в своем случае? )

Ответить
18
Развернуть ветку
swadom

но ведь в итоге там нет одной анимации вытягивания стрелы из тела.

Ответить
0
Развернуть ветку
Executioner Smough

Там нет таких переходов. Это было одной из главных претензий. И на основании этого чел написал, что это постановка и в играх так не будет ещё лет 15. Итог известен, время все по своим местам расставило.

Ответить
5
Развернуть ветку
swadom

там есть что-то ну максимально близкое к этому. и одной анимации нет.

Ответить
0
Развернуть ветку
Executioner Smough

Неа.

Ответить
0
Развернуть ветку
swadom

ну скинь тогда какой нибудь видос опровержение, посмотрю хоть.

Ответить
0
Развернуть ветку
Маленький бокал

в тлоу2 одни из лучших анимаций в принципе (если не лучшие), но даже ей очень далеко до того трейлера. Настолько плавных переходов в игре нет.

Ответить
0
Развернуть ветку
Евгений Крамиг

Думал что плюсы победят минусы, но я был неправ(

Ответить
0
Развернуть ветку
Александр Человек

Да ну всегда фейковое разрешение было говном, не обращай на людей внимание, кто говорит что dlss или шахматный рендеринг топ.

Ответить
–3
Развернуть ветку
bravointheua

но DLSS действительно топ ¯\_(ツ)_/¯

Ответить
23
Развернуть ветку
Александр Человек

Нормальные ИИ, работающие на тензорных ядрах, лучше.

Ответить
0
Развернуть ветку
mail log

Dlss на тензорных ядрах и работает :\

Ответить
5
Развернуть ветку
Александр Человек

dlss производительность тензорных ядер и украл
поправил

Ответить
0
Развернуть ветку
mail log

Херню ты какую-то поправил,DLSS работает только на оборудовании с быстрым перемножением матриц,тензорные ядра ими и являются
Есть пруфы обратного? Ну кидай сюда,посмеюсь

Ответить
1
Развернуть ветку
Александр Человек

Пруфы чего? Что твой dlss говно по сравнению с крутыми умными НПС? Или что из-за нанитов dlss вообще будет бесполезен? Или что нпс можно повесить на тензорные ядра?

Ответить
0
Развернуть ветку
mail log

из-за нанитов dlss вообще будет бесполезен
Это вообще разные вещи гений
то нпс можно повесить на тензорные ядра?
Нельзя,тензорные ядра не выполняют нейронное обучение(не ну конечно можно,но долго ты это будешь ими делать просто потому-что их недостаточно) а лишь перемножают матрицы чтобы уже обученные нейронки можно было запустить с нормальной производительностью
твой dlss говно по сравнению с крутыми умными НПС
Опять теплое с мягким сравниваешь.Одно-апскейлер,второе...второе тупо твои фантазии которые пока-что не реализуемы

Ответить
1
Развернуть ветку
Александр Человек

Что ты несешь? Ты просто пихаешь кучу умных словечек, не понимая как они работают. Нейронки работают обучаясь(это их и преимущество), все уже обученное является алгоритмом. Просто нвидиа поступила умнее, сделала часть dlss алгоритмом, а другую повесив на нейронку. Причем сама нвидиа говорила именно про нейронки:
...здесь должна быть картинка...
Одно- апскейлер, второе...
Работающее по одинаковому принципу, и да, на данный момент мы видим замечательный бесполезный dlss и отличных умных врагов в шутерах типа киберпанка, где враги на машинах вместо того, чтобы тебя догонять телепортируются в твой багажник.

Ответить
0
Развернуть ветку
mail log

Нейронки работают обучаясь
Не работают они обучаясь,то что ты сейчас видишь сделаное нейронными сетями-это уже обученные сети которые просто выполняются
Причём даже на твоём скриншоте видно перемножение матриц,я тебе секрет открою но при обучении матрицы строятся а не складываются,сложение происходит при выполнении ибо там векторы которые нужны нейронке для работы
Про обучение на тензорных я уже писал-на потребительских картах это бесполезно делать ибо скорость не высокая
https://www.youtube.com/watch?v=iVqxRNFbAJY
Работающее по одинаковому принципу
Не работают они по одинаковому принципу,сети обучаются по разному

Ответить
1
Развернуть ветку
Александр Человек

Векторы это всё часть алгоритма, который нвидиа делает у себя чтобы dlss работал правильней. По сути это начальные условия, которые ты закидываешь в нейронку перед стартом работы.
при обучении матрицы строятся
Они не строятся, берется заданный набор "нейронов", который сам настраивается/мутирует. Я бы написал в каких сценариях можно строить нейроны, для тебя это слишком сложно, да и для компьютера, как ты и написал, может быть медленно.

Ответить
0
Развернуть ветку
mail log

у себя чтобы dlss работал правильней
Вся нейронка на них работает,векторы движений(которые для DLSS нужны) и матрица-это разные вещи и матрица сама по себе на векторном пространстве и задана(только этих самых векторов два)
Они не строятся
Именно что строятся т.к нейрон в нейронной сети это и есть те самые матрицы,просто перемножаются они в нужной последовательности
берется заданный набор "нейронов", который сам настраивается/мутирует
Само там ничего не настраивается,обучение сети неизбежно ведет к куче ошибок этой самой сети которых слишком много.Чтобы их избежать указывают величину ошибки и вычисляют средний показатель(т.к задач может быть много,подобрать нужно для каждой)и используют обратное распространение чтобы активировались только нужные нейроны и ответ был верен.Это ещё одна причина кстати почему обучение в реальном времени в какой-нибудь игре во время рендеринга невозможно,то что запускается на тензорных ядрах серии RTX-уже обученные сети и поэтому твои фантазии "повесить туда обработку NPC" так и остаются фантазиями

В любом случае ты бред выше написал
1.Само по себе на тензорных ядрах ничего не работает,сейчас запускаются только уже сконфигурированные сети,а уже их настройка производится не в автоматическом режиме на пк(в случае DLSS выпускаются новые версии)
2.Никакой DLSS производительность тензорных ядер не крал,запуск уже обученной сети быстрее в 100 раз чем её обучение в реальном времени.Тензорные операции сами по себе слишком много отжирают памяти(матрицы же где-то нужно хранить)и поэтому при активации тензорного ядра в SM обычные ALU не могут быть задействованны из-за небольшого объёма регистрового файла.Благо автоэнкодер DLSS быстр и долго эти операции не выполняются

Ответить
0
Развернуть ветку
Маленький бокал

вы оба бред несете.
Нейронки работают обучаясь
нет. Нейронка - это матрица весов. Сквозь эту матрицу весов ты прогоняешь входные данные и получаешь ответ. При желании, с помощью метода обратного распространения ошибки ты можешь подкорректировать эти веса. Но делается это конкретно на стадии обучения. Чтобы высчитать ошибку, тебе надо иметь верный ответ для высчитывания ошибки работы нейронки.

Ответить
0
Развернуть ветку
Маленький бокал

Нельзя,тензорные ядра не выполняют нейронное обучение
чего блин? Они как раз в первую очередь для этого и создавались. Изначально эти ядра были только в профессиональных картах. Когда я обучение в tensorflow перевел с универсальных на тензорные ядра, я получил прирост около 20-30% в скорости обучения.

Ответить
0
Развернуть ветку
mail log

Они как раз в первую очередь для этого и создавались
Я и написал что можно,но долго(хоть и будет быстрее обычных ALU),имелось ввиду что тензорные ядра при выполнении DLSS ничего не обучают, их производительности не достаточно для того чтобы обучать модель прямо во время игры(а это нужно делать в рамках как минимум 33ms рендера кадра)

Ответить
0
Развернуть ветку
Маленький бокал

Так ок

Ответить
0
Развернуть ветку
Читать все 791 комментарий
null