Инженер Crytek о PS5: «Простая консоль, из которой очень легко выжать максимум производительности»

Обновление от 7 апреля Спустя некоторое время публикация Vigiato была удалена. Судя по всему, Али Салехи, инженер по рендерингу в Crytek, «по личным причинам» отказался от своих комментариев изданию.
Инженер Crytek о PS5: «Простая консоль, из которой очень легко выжать максимум производительности»

Али Салехи, инженер по рендерингу в Crytek, дал изданию Vigiato большое интервью о спецификациях PS5 и Xbox Series X. Оно было выпущено на персидском языке, однако пользователь man4dead в своём твиттере перевёл основные ответы разработчика на английский.

Прежде всего Салехи отметил, что сравнивать устройства по количеству терафлопсов не стоит, поскольку на практике они могут не отражать разницу в производительности. Об этом же успели высказаться и другие разработчики из индустрии.

Что-то похожее произошло с PS3 и Xbox 360. У PS3 было больше терафлопс, однако на практике из-за разных осложнений и проблем с памятью она так и не достигла своей пиковой производительности.

Терафлопсы нельзя сравнивать напрямую, когда речь идёт об устройствах с разной архитектурой. Этим цифрам нельзя верить просто так.

Али Салехи, инженер

По словам Салехи, одна из главных проблем Xbox Series X на бумаге — оперативная память GDDR6, разделённая на две части — 10 гигабайт с повышенной пропускной способностью и 6 гигабайт с пониженной.

Microsoft разделила RAM на две части — это та же ошибка, которую они допустили с Xbox One. Одна часть с повышенной пропускной способностью, а другая — с пониженной. Разработка под такую систему может быть проблематичной из-за всего количества того, что разработчики захотят поместить в первую часть. И если нам нужна поддержка 4K, это уже целая отдельная история. Так что во всём этом найдётся то, что будет сдерживать их GPU.

Али Салехи, инженер

Салехи также выразил мнение, что подход Sony с переменной частотой CPU и GPU против постоянной у Microsoft логичнее.

Это логичнее, потому что устройство решает, когда частота CPU или GPU дожна быть выше или ниже в зависимости от ситуации. Например, на экране загрузки нужен только CPU, а в сценах с лицами персонажей крупным планом больше задействован GPU. Это хорошо, что у Series X есть охлаждение, которое гарантирует постоянную частоту без троттлинга, однако свобода, которую даёт Sony, очень важна.

Али Салехи, инженер

Вдобавок к этому Салехи считает, что в ближайшие годы игрокам на ПК без SSD придётся либо задуматься о его покупке, либо свыкнуться с долгими загрузками.

Консоли всегда определяли стандарты индустрии. Разработчики создают игры, опираясь на них, и если у кого-то есть ПК без SSD, то им придётся либо свыкнуться с долгими загрузками, либо задуматься о покупке SSD.

Али Салехи, инженер

Наконец, Салехи заявил, что как программисту PS5 кажется ему лучшим устройством, и он считает, что его коллеги будут того же мнения

Я пока не могу говорить о том, чем занят сам, но могу повторить то, о чём уже высказывались мои коллеги. Разрабатывать что-то для PS5 проще, чем для любой другой консоли, и мы можем легко выжать из неё максимум. В плане софта это очень простая консоль, которая даёт разработчикам много свободы. Так что я бы сказал, что она лучше.

Али Салехи, инженер

Sony уже много раз говорила, что прежде всего ей было важно сделать так, чтобы разработка игр для PS5 была лёгкой. Если судить по ранним отзывам инженеров, ей это удалось, однако пройдёт ещё какое-то время, прежде чем мы увидим результаты их работы и наглядные сравнения с Xbox Series X.

Материал дополнен редакцией
11K11K открытий