Рубрика развивается при поддержке HP logo

Тактильный отклик и курки с переменным сопротивлением: где технологии из контроллера PS5 можно встретить уже сейчас Статьи редакции

Анонс DualSense для PlayStation 5 стал одной из самых громких новостей начала апреля (пост на DTF, например, собрал более 100 тысяч просмотров и 1200 комментариев), однако технически 7 апреля Sony не рассказала ничего принципиально нового. Она просто показала дизайн устройства, который понравился далеко не всем.

Впрочем, теперь мы точно знаем, что у DualSense будет как минимум три заметных особенности:

  • курки с переменным сопротивлением;
  • встроенные микрофоны;
  • продвинутая тактильная виброотдача (haptic feedback).

Ни одну из этих функций нельзя назвать новой или уникальной по отдельности, но в одном геймпаде их ещё никто не объединял. Мы решили изучить, как работает каждая, и представить, какой может быть их реализация в финальной версии устройства.

Адаптивные курки

Курки DualSense имеют переменное сопротивление, которое позволяет «реалистично ощутить напряжение, например, при натягивании тетивы лука». В зависимости от ситуации в игре ход нажатия может становиться более тугим, чтобы усиливать чувство погружения.

Похожего эффекта Microsoft пыталась добиться в контроллере Xbox One, но более простым способом. За каждым из курков у этой консоли расположены небольшие вибромоторы, которые работают независимо от основной вибрации геймпада.

Лучше всего тактильный отклик курков Xbox работает в гоночной серии Forza. Точечные вибрации дают почувствовать, например, растущие обороты двигателя или изменения в поверхности трека — стоит вылететь на обочину, и курок начинает вибрировать с высокой частотой, весьма реалистично подражая треску мелких камешков и неровностей под колёсами машины.

Увы, технология имеет ограниченное применение и встречается в небольшом количестве игр. На данный момент курки с виброотдачей на Xbox One и Windows 10 поддерживается в сериях Forza Horizon и Motorsport, Tomb Raider (чувствуется треск при натяжении лука), Halo (курок дрожит при стрельбе), Assassin’s Creed (в курках отдаётся биение сердца при низком здоровье) и ещё нескольких проектах — их в общей сложности около 30.

В контроллере Xbox Series X также появятся курки с виброоткликом, однако Microsoft не акцентирует на этом такого внимания, как раньше. Возможно, о внутренних улучшениях расскажут позже.

Фрагмент из промо-ролика Xbox One Controller

Как это работает

О том, как именно реализована система адаптивных курков PlayStation, мы почти ничего не знаем — в доступном патенте система описывается на словах, причём достаточно туманно.

Зато осенью 2019 года был опубликован патент на похожую технологию от Microsoft. Он подробно демонстрирует механизм курков с переменным сопротивлением который пока не заявлен для существующих устройств. Аналоговый курок сообщается с электрическим приводом — при необходимости мотор прикладывает усилие в обратном направлении, из-за чего нажимать становится тяжелее.

Динамическое сопротивление давно применяется в рулях для автосимуляторов. Logitech, например, использует два электромотора, которые замедляют и усложняют поворот рулевого колеса, симулируя реальное поведение автомобиля в заносе, на большой скорости или на скользкой дороге.

Именно из-за адаптивных курков DualSense стал крупнее и массивнее, чем DualShock 4 — два мотора за курками требуют дополнительного места внутри корпуса.

Чего ждать

На PlayStation 5 не будет недостатка игр, в которых внутренние студии Sony смогут реализовать поддержку адаптивных курков. Элли в Last of Us Part 2 точно будет пользоваться луком, рано или поздно к ней присоединится Элой из сиквела Horizon: Zero Dawn.

В сиквеле Marvel’s Spider-Man, над которым работают в Insomniac, технология, возможно, создаст ощущение упругости и натяжения при использовании паутины. А в продолжении God of War хотелось бы почувствовать сопротивление туши очередного монстра, в которую Кратос вгоняет свой топор.

Но сторонние разработчики могут оказаться неготовыми к тому, чтобы добавлять поддержку технологии в свои игры. Распространённые движки обычно не имеют нативной поддержки функций, уникальных для отдельных платформ — её приходится либо добавлять плагинами (которые всё равно приходится дорабатывать под конкретные задачи), либо писать практически с нуля, используя в качестве основы техническую документацию и SDK от производителя платформы. Это расходует драгоценное время и ресурсы, которых в геймдеве никогда не бывает слишком много.

Именно из-за этого импульсные курки Xbox One Controller используются в считанных играх.

Стандарты XInput/DInput не охватывают в должной мере поддержку нескольких вибромоторов, не хватает нужных функций. Для её реализации разработчикам необходимо прибегать к SDK, поставляемым от производителей игровых систем. В них и содержится все необходимое для программирования виброотдачи, а также для работы с другими функциями контроллеров (например, с IR-камерой в Joy-Con или моно-динамиком в DualShock 4).

И здесь разработчики сталкиваются со сложностями. Поддержка и взаимодействие с SDK лежит на плечах игровых движков, API которых, бывает, обновляется с запозданием, либо вовсе не включает в себя поддержку подобных технологий. И в данном случае все перекладывается уже на плечи рядовых разработчиков, дописывается движок, либо пишутся плагины поддержки.

Алексей LexPest Михайлов
разработчик Police Stories

Встроенные микрофоны

Контроллер DualSense оборудован «набором встроенных микрофонов». На данный момент известно только то, что они позволят игрокам «общаться без отдельной гарнитуры». Но кроме функции голосового чата у них может быть ещё несколько применений.

Ни одна из версий DualShock не имела встроенного микрофона, но идея не нова. Впервые игровой контроллер с микрофоном появился в 1986 году в Nintendo Famicom. В нескольких играх, включая первую часть The Legend of Zelda, в микрофон можно было дуть, говорить секретные пароли (на японском) или даже петь в караоке.

С тех пор похожие механики появлялись в играх почти для всех консолей Nintendo, но большой популярности так и не завоевали. Едва ли в 2020 году случится ренессанс игр с голосовым управлением, но можно хотя бы помечтать о возвращении игр вроде Guitar Hero World Tour или Warriors of Rock, в которых был режим вокалиста.

Более реалистичным выглядит другой сценарий. В 2019 году Sony запатентовала голосовой ИИ-ассистент PlayStation Assist. По описанию, эта система должна быть намного умнее голосового управления PS4 и позволяет в реальном времени просить подсказки к играм.

Согласно описанию, ответы на вопросы «PlayStation, что это за монстр?» или «PlayStation, где найти стальной меч?» могут выводиться на синхронизированный смартфон или планшет (концепция «приложения-компаньона» с дополнительной информацией существует со времён Xbox 360), либо прямо на экран, временно замораживая игровой процесс.

Консоли PlayStation «понимают» голосовые команды с конца 2013 года (прошивка 1.50 для PS4), но для работы этой функции нужно подключить гарнитуру к геймпаду или PlayStation Camera к самой консоли. Примитивная система принимает простые команды c жёсткой формулировкой вроде «Запустить Друзья» и «Выключить систему PS4» — в эпоху говорящих помощников вроде «Алисы» или Alexa выглядит это бесконечно устаревшим.

Чего ждать

Для голосового чата микрофоны DualSense будут использоваться точно, а вот PlayStation Assist может и не появиться. В интервью Wired о PS5 представители Sony напомнили, что не все технологии уходят дальше патентов.

Голосовые ассистенты сейчас на пике популярности, практически каждая крупная компания пытается выйти на этот рынок (Apple, Google, Amazon, Microsoft, Huawei, Xiaomi, Samsung, российские «Яндекс» и Mail.ru Group). Для компании это не просто дополнительная функция в устройстве, которая привлекает покупателя, а мощный инструмент удержания. Если человеку понравилась система, в будущем он скорее будет выбирать совместимые устройства и сервисы и продолжит приносить компании доход.

Но это, скорее, аргумент против собственного ассистента только для PlayStation. Разработка и обучение узкоспециализированного ИИ стоит дорого, а отбить эту инвестицию тяжело. «Умная» консоль не будет стимулировать продажи телевизоров, смартфонов или наушников от Sony — в них уже применяется универсальный, отполированный и эффективный Google Assistant.

Возможно, PlayStation Assist представляет собой нечто вроде модификации Google Assistant с доступом к узкоспециализированным базам данных с игровой информацией. Но сейчас трудно сказать, насколько подобное возможно и осуществимо для Sony с юридической и финансовой точки зрения.

Тактильная виброотдача

Sony готовит геймпад с системой тактильного виброотклика, в честь которого компания переименовала устройство из DualShock в DualSense. Название указывает на то, что новый контроллер обеспечивает более реалистичные ощущения от взаимодействия с виртуальным миром, а не просто трясётся, чтобы подчеркнуть важность событий на экране.

Корреспондент Wired которому довелось испытать прототип контроллера осенью 2019 года, писал, что тонко подстраивающиеся вибрации позволяют на ощупь отличить мокрый песок под ногами персонажа от обычной грязи.

Мой персонаж находился на уровне с несколькими платформами, каждая из которых давала уникальные тактильные ощущения — в зависимости от покрытия.

Бег по песку ощущался замедленным, по грязи — замедленным и вязким. На льду высокочастотная вибрация стиков создала иллюзию скольжения.

Прыгнув в бассейн, я почувствовал сопротивление воды, а на деревянном мосту — пружинистую поверхность.

Питер Рубин
Wired

Это очень похоже на то, как работают импульсные курки на Xbox в Forza Horizon 4 — по крайней мере, по описанию. Только тут ощущения соприкосновения с разными сыпучими и жидкими поверхностями будет создавать весь геймпад.

Как это работает

Принцип работы обычной виброотдачи в геймпаде не менялся со времён DualShock для PlayStation One.

В современных DualShock 4, Xbox One Controller и даже Xbox One Elite Controller до сих пор используются примитивные вращающиеся вибромоторы с несбалансированной массой. Возможно, в контроллере Xbox Series X Microsoft продолжит использовать эту технологию.

Так выглядит DualShock 2 в разборе — несимметричные маятники в рукоятках и есть вибромоторы​

В левой и правой рукоятках находятся приводы с грузами разной массы. Комбинации разных скоростей вращения обеспечивают достаточно широкий спектр частоты вибрации, но мотор не может разогнаться или остановиться мгновенно, поэтому точечные эффекты для этой технологии недоступны.

Внутри DualShock 4 видно точно такие же моторчики с несимметричными маятниками

Тактильная виброотдача DualSense устроена иначе — она ближе к смартфонам и Joy-Con для Nintendo Switch.

Линейно-резонансный привод (LRA) представляет собой небольшую «таблетку» или коробочку, грузик внутри которой закреплён на пружине и приводится в движение элекромагнитами. В сравнении с обычной вибрацией такой механизм способен вибрировать на более высокой частоте и может мгновенно разгоняться, менять скорость и останавливаться.

Один из лучших примеров работы LRA-привода — Taptic Engine, который впервые появился в iPhone 6s и Apple Watch. Благодаря точным, выверенным до миллисекунды вибрациям разной интенсивности, статичные поверхности вроде экрана смартфона или трекпада MacBook могут ощущаться как кнопки с приятным «кликом» — до сих пор тяжело поверить, что клавиша «Домой» в iPhone 7 на самом деле не нажимается. Но заслуга здесь не только на стороне «железа», но и на стороне софта.

Инженеры Apple провели тонкую калибровку частот колебания вибромотора и плотно интегрировали тактильную отдачу с операционной системой — другие производители современных смартфонов используют аналогичные LRA-моторы, но до сих пор не достигли подобного уровня тактильности.

Система HD Rumble в контроллерах Nintendo также основана на LRA-приводах и на сегодняшний день создаёт наиболее реалистичный и детализированный виброотклик из всех игровых устройств. Моторы внутри Joy-Con вибрируют на частоте до 1280 Гц — это позволяет почувствовать перекатывающиеся металлические шарики «внутри» контроллера и точно посчитать их количество в игре 1-2 Switch.

Но на примере Nintendo становится понятно, что продвинутая вибрация — очень сложный инструмент. Возможности HD Rumble впечатляют, но многие игры для Switch не используют тонкую настройку, а просто включают вибрацию на максимум. В эти моменты пластиковые контроллеры начинают неприятно дребезжать, и вместо чувства погружения вызывают только раздражение.

Чего ждать

Продвинутый тактильный отклик способен усилить эффект погружения — в сочетании с объёмным звуком Tempest 3D, о котором Марк Церни рассказывал на презентации 18 марта, игры для консоли следующего поколения смогут намного лучше обманывать наше восприятие.

I've gotten to try the haptic feedback and adaptive triggers on this thing and was very impressed. I think games are gonna do some really cool things with them. https://twitter.com/PlayStationUK/status/1247931399363059712
Мне удалось на себе попробовать отдачу и адаптивные курки этого геймпада, и я остался под впечатлением. Думаю, что в играх можно будет сделать много классных штук с такими функциями.

Однако эта технология, как и адаптивные курки, нуждается в значительной программной поддержке. За 20 лет существования обычных вибромоторов, разработчики научились использовать этот инструмент, его поддерживают все современные движки.

А вот на то, чтобы хорошо освоить тактильный отклик, потребуется время. И многое будет зависеть от тех инструментов, поддержки и документации, которые предоставит Sony. И от того, захотят ли разработчики тратить на проработку и оптимизацию своё время.

Рентабельность зависит от конкретных проектов. Для кого-то обратная отдача — один из самых необходимых инструментов для создания чувства погружения или даже полноценный аспект геймплея, но не для всех.

Алексей LexPest Михайлов
разработчик Police Stories

В качестве близкого примера здесь можно привести NVIDIA. Компания плотно сотрудничает с разработчиками, которые хотят добавить в свои проекты трассировку лучей в реальном времени — производитель видеокарт выделяет технических специалистов, тестировщиков, программистов, которые работают вместе с игровыми студиями, чтобы всё работало, как надо, а индустрия наконец приняла RTX как новый стандарт для графики. Кроме того, NVIDIA также помогает с продвижением таких игр и учитывает их особенности при подготовке очередных Game Ready драйверов.

Будет ли Sony столь же активно поощрять разработчиков мультиплатформенных игр —остаётся под вопросом.

Контроллеры PlayStation всегда были в авангарде — если не в удобстве, то как минимум в плане технологий. Вибрация, встроенный гироскоп, кнопка Share, световой индикатор, сенсорная панель, встроенный динамик — Sony постоянно экспериментировала, пытаясь создать идеальный способ взаимодействия с виртуальным миром. Некоторые идеи приживались лучше, другие — проваливались.

Sony первой использовала два аналоговых миниджойстика — большинство игр для PS One в них не нуждались, но со временем формат стал индустриальным стандартом​

В DualShock 4 Sony пыталась добавить как можно больше технологий, расширить возможности устройства и добавить новые форматы взаимодействия с играми (световой индикатор, сенсорная панель), но не срослось. При создании мультиплатформенных игр разработчики не видят смысла переизобретать схему управления под возможности одной из трёх (или даже четырёх) платформ.

DualSense идёт другим путём — фокус здесь не на играх и не на разработчиках, а на игроке и его ощущениях.

И этот подход может сработать намного лучше, чем прошлая попытка предложить что-то уникальное — голос младенца в Death Stranding или зловещий шёпот в Layers of Fear, которые звучат прямо из DualShock 4, вызывают намного больше вау-эффекта, чем жесты по сенсорной панели в «Ведьмаке» и Infamous: Second Son.

В Second Son была мини-игра, в которой надо было взять геймпад боком, встряхнуть его как баллончик с краской​ и рисовать на стенах бунтарские граффити. Из динамика DualShock 4 раздавалось гремение металлического шарика, а потом шипение краски

Фундаментально геймпад достиг своего предела как форм-фактор. Его нет необходимости переизобретать — и игроки, и разработчики привыкли к формату с крестовиной, двумя стиками, четырьмя кнопками и двумя парами курков и бамперов (нижние лепестки всё же нужны далеко не во всех играх и лучше подходят для Pro-версий контроллеров).

В новом поколении Sony вложилась в «горизонтальное» развитие, улучшая уже существующие элементы. Окружающий звук, быстрые загрузки, новые курки и виброотклик игроки могут увидеть, потрогать и сравнить с предыдущим опытом — никому ничего не придётся объяснять словами.

Риск того, что сторонние разработчики не станут разбираться с «примочками» велик, но последствия у такого исхода событий едва ли будут разрушительными.

Даже если все улучшения DualSense в итоге будут использоваться только в играх от внутренних студий, этого будет достаточно — таким образом Sony создаст тот самый уникальный игровой опыт, который, при прочих равных, позволит PS5 привлечь покупателя на свою строну. А чем, кроме производительности, ответит на это Xbox Series X, нам только предстоит узнать.

{ "author_name": "Никита Богуславский", "author_type": "editor", "tags": ["\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","playstation","nextgen"], "comments": 219, "likes": 98, "favorites": 72, "is_advertisement": false, "subsite_label": "hard", "id": 122996, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Tue, 14 Apr 2020 20:12:13 +0300", "is_special": false }
0
219 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
196

 Даже если все улучшения DualSense в итоге будут использоваться только в играх от внутренних студий, этого будет достаточно — таким образом Sony создаст тот самый уникальный игровой опыт, который, при прочих равных, позволит PS5 привлечь покупателя на свою строну. А чем, кроме производительности, ответит на это Xbox Series X, нам только предстоит узнать.

Сильно ты вбросил, молодец.

Ответить
68

Тоже самое про тач панел писали :)

Ответить
35

Помню как с друзьями это обсуждали на фоне огромной статьи в одном из отечественных игровых журналов где подробно разбирали эту тач панель и то, как она изменит подход к играм навсегда.

Ответить
72

уже сейчас виден ее потенциал в привычных жанрах. На нее можно повесить выбор способностей, прохождение интерактивных сцен, мини-игры и черт знает что еще. Вариантов тьма, и нам не терпится их увидеть. © Игромания

https://www.igromania.ru/article/24161/Puteshestvie_nachinaetsya_Obzor_PlayStation_4.html
 
А в итоге это огромная кнопка 2 на 5 сантиметров. 👍

Ответить

Уличный Женя

Psenomo…
39

уже сейчас виден ее потенциал

По моему, поиски мифического потанцевала - это какой-то консольный священный Грааль. 

Ответить
16

Am I a joke to you?

Ответить
1

На прошлой неделе пришлось переустанавливать драйвера видюхи, потому что установщик Viber выдавал ошибку. Нафиг amd.

Ответить
8

Вас беспокоят из секты свидетелей амд. У нас полет нормальный, держим в курсе, руку на пульсе. Если будут проблемы обязательно сообщим.
PS ножик в печень, фикус вечен.

Ответить
4

А меня рязань уже не первый год радует. 

Ответить
2

А мне пришлось переустанавливать Viber из-за драйверов nvidia. Так что везде свои глюки, и не обязательно вбрасывать.

Ответить
0

не обязательно вбрасывать.

В смысле вбрасывать? Я что, соврал? Драйвера nvidia переустанавливать не пришлось — дома нормально установился. На работе драйвера amd пришлось переустановить. Вот тебе сравнение, какой нахрен вброс.

Ответить
0

То есть вайбер выдавал ошибку из за видеодрайвера амд? Интересное вы бинго поймали.

Ответить
11

Даже сами Sony в своих эксклюзивах на нее забила, увы. Как и на гироскоп.

Ответить
6

Можем позволить себе листать с её помощью журналы в Детройте, действительно "уникальный" опыт ;)

Ответить
2

Вообще-то именно в Дедройде и был её максимальный функционал, это возможность на пианино поиграть, это действительно самое лучшее применение это херовины. 

Ответить
0

Ну да, просто меня оно так выбесило в свое время, что не мог не вспомнить. Хотя сам Детройт охуенен(имхо).

Ответить

Бесполезный

Токсичн…
0

В Дожить до рассвета еще 

А так бесплезная штука.

Ответить
8

Тач панель можно было бы использовать для быстрого и удобного набора текста в чате. Но что-то z не видел текстового чата ни в одной игре на PS4 🤔

Ответить
0

Типо с помощью тачпада водить курсор по экрану, сродни ноутбукам?
А это мысль.

Ответить
2

И это даже есть, но делать тоже самое с помощью гироскопа куда удобней и быстрей.

Ответить

Уличный Женя

82

здесь разработчики сталкиваются со сложностями. Поддержка и взаимодействие с SDK лежит на плечах игровых движков, API которых, бывает, обновляется с запозданием, либо вовсе не включает в себя поддержку подобных технологий. И в данном случае все перекладывается уже на плечи рядовых разработчиков, дописывается движок, либо пишутся плагины поддержки

Разработчики 198х - Мужики, мы тут реверснули вашу консоль, и запилили пару прототипов игр с уникальными фичами, вот, зацените. Как насчет поработать вместе? 
Разработчики 202х - Че, бля? Плагины, API, вы о чем вообще? Короче, вибрация курков невозможна, вот. Когда в Unity/UE завезут, тогда и приходите.

Ответить
0

Разработчики 198х:
Мы тут запилили свой уникальный чип в ваш картридж, чтобы добавить продвинутые графические, немного 3D и звуковые эффекты...

Ответить
58

Из-за того что Sony по какой-то причине предпочитает ковыряться в носу вместо продвижения своей консоли, рекламная компания PS5 полностью легла на редакторов DTF, да?

Ответить
6

Мы волонтёры. Как что-то интересное и новое про Xbox расскажут, сразу же "переобуемся" и начнём подробно про них писать. А потом ещё и сравнения сделаем, как будет что-то кроме разрозненных характеристик на бумажках. 

А потом ещё и игры будем обозревать для обеих платформ! 

Ответить
55

Мы волонтёры

Красиво стелишь

Ответить
16

Неужели ты и правда думаешь, что Sony будет к каждому ходить и выпрашивать освещение их инфоповодов? Включи голову и перестань искать заговоры там, где их нет.

Реклама Sony у нас появляется, но мы её всегда помечаем, для этого есть отдельный подсайт ПРОМО. То, что без пометки - мнение редакции, которое никто не покупает (нам же самим невыгодно его продавать кому-то одному, потому что тогда другие не придут покупать у нас рекламу). 

Реклама XBOX, не поверишь, у нас тоже бывала, и не раз. 

Так что советую расслабиться и почитать материал. А если тема неинтересна, на сайте ещё куча всего есть и от редакции, и от других пользователей. 

Ответить

Ответный кавалер

Никита
47

А зачем тогда субъективщину вливать в материал? Менее профессионально было бы только дописать "биллибои соснули" и вот уже беспристрастность редакторов дтф во всей красе. 

Я про этот отрывок: 
"Даже если все улучшения DualSense в итоге будут использоваться только в играх от внутренних студий, этого будет достаточно — таким образом Sony создаст тот самый уникальный игровой опыт, который, при прочих равных, позволит PS5 привлечь покупателя на свою строну. А чем, кроме производительности, ответит на это Xbox Series X, нам только предстоит узнать.".

Ответить
9

Ну, пока что контроллер Xbox Series X это ровно тот же контроллер от X One, но с кнопкой Share и пупырышками на курках. Никакого принципиально нового опыта они не предлагают, только улучшение старого. Я жду, что они покажут фирменный VR или что-то ещё - пока консоли не вышли, никто не может "соснуть" или "победить", решать будет рынок.

Ответить
23

пока консоли не вышли, никто не может "соснуть" или "победить"

При этом ты пишешь
таким образом Sony создаст тот самый уникальный игровой опыт, который, при прочих равных, позволит PS5 привлечь покупателя на свою строну.

Что подразумевает победу Сони, лол.

Ответить
5

нет. Это способ Сони создать своему продукту конкурентное преимущество. Они ставят на тактильность и иммерсивность. Xbox ставит на что-то другое. Сейчас я вижу только производительность - это достойное предложение, но про это мы уже достаточно написали. Каждый потребитель будет выбирать предпочтительный вариант самостоятельно.

Ответить
37

я вас понял
Много терефлопсов у иксбокс-это все херня и вообще терафлопсы ничего не решают и вообще нужно тестить
Контроллер пс5 с бесполезным функционалом который опять не будет использоваться-однозначно топ, лучшее что только могло видеть человечество хотя мы его еще даже не трогали

Ответить
0

Сырые терафлопсы ничего не решают. Как и контроллер. Надо смотреть на все вкупе

Ответить
11

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
15

Конкурентное преимущество парой вибромоторчиков в геймпаде. Снимаю шляпу, DTF!

Ответить

Ответный кавалер

Никита
21

Так вывод про новый игровой опыт, который позволит привлечь новых игроков исходя из чего сделан в итоге?

Ответить
–12

читайте текст? 

Ответить

Ответный кавалер

Никита
9

Я прочитал и поставил лайк даже, потому что материал в целом мне понравился.
У меня претензия к конкретному отрывку, потому что это явно просто субъективное мнение отдельно взятого потребителя.

Ответить
0

А в чем он не прав. Если у пс будет геймпад лучше и его возможности будут использовать то из-за этого сони могут привлечь потребителей которым важно погружение в игровой процесс.

Ответить
11

если

будет

будут

могут

Ну я даже не знаю в чем он не прав. Автор геймпад держал? Сравнивал? Нет. На этом всё.

Ответить
–3

Ну так никто и графику не видел и показатели ФПС, но утверждают что бокс разорвет пс уже сейчас. Но уже сейчас видно что сырой мощности у бокса больше, а новый гемпад сони технологичнее. На этом и строятся утверждения

Ответить
4

Блядь. Как ты приплёл то мощность консолей к обсуждению геймпада?

Ответить
1

Потому что начинали мы с преимуществ обеих консолей и того что сони будет завлекать крутым геймпадом,а Майкрософт производительностью

Ответить
6

 Просто пиздануться. Чем ответит Хуан с 12 терафлопсами, топовым рейтрейсингом среди консолей, испарительной камерой и отличной сборкой, элитным геймпадом, гейм пассом, 3D аудио, обратной совместимостью, этим вибромотлрчикам и триггерам с сопротивлением в геймпаде. Поддержкой HDR в старых играх, без необходимости разработчикам их обновлять. Я думаю Хуан уже пора хоронить!

Но ведь да, моднявый геймпад и моторчики это лучше. Я пришел играть в игры а не дрочить геймпадом. На этом поколении покупаю бокс а не сони как было в прошлом.

Ответить
–7

Во первых если в названии контроллера есть elite то от этого он не становится элитным. Во вторых большая часть этих фич будет и у сони. Пока поколение выиграло сони и никого не ебала производительность коробки. Никого не ебет производительность свича. Его берут из-за отличных игр.

Ответить
7

Что я могу сказать, сонибой на то он и сонибой.

Ответить

Ответный кавалер

KekW
1

 Как я тебя понимаю. Сам скорее всего возьму бокс, хотя у меня были только плойки. Мощность консоли (а значит производительность мультиплатформы) + подписка для меня пока что решают (да и стартовая линейка скорее всего у Майков будет интереснее). Я стараюсь размышлять как потребитель, а не как фанатик.
Посмотрим, что выкатит сони ещё конечно 

Ответить
2

Подозреваю что как минимум ещё тихой и качественной системой охлаждния. Я посмотрел видео с PS4 Pro - как в это вообще можно играть? У меня комп меньший шум при максимальной нагрузке производит, а Бокс так вообще никогда не слышно.

Ответить

Ответный кавалер

Vitaliy
3

У меня про, шум подтверждаю. Если бы не обратная совместимость с пс 4, где у меня уже есть библиотека игр, я бы с вероятностью в 99% взял бы бокс в новом поколении, но пока сомнения конечно.

Ответить
0

У меня обычная ps4 и особо шум не слышу(или не замечаю) только при запуске когда диск крутиться. Она стоит у меня на расстоянии 1.5+2 м.

Ответить
1

Я про обычную и не говорил, самая жесть в роликах - это с PS4 Pro. Ещё один повод брать именно обычную, если захочу таки пройти эксклюзивные эксклюзивы.

Ответить
0

Так тут раз на раз не приходится. 
Моя стоит в метре на системнике - я её вообще не слышу. 

Ответить
0

тся 

Ответить
13

 Неужели ты и правда думаешь, что Sony будет к каждому ходить и выпрашивать освещение их инфоповодов?

Это немного по-другому работает. Даже так: совершенно по-другому.

 Включи голову и перестань искать заговоры там, где их нет.

Включи голову и попытайся немного в профессионализм.

Ответить
–30

Хорошо, с завтрашнего дня ты зачислен внештатным автором раздела Железо на DTF. Придумай тему, согласуй со мной, напиши текст. Если всё получится, получишь стандартный гонорар. Если окажется, что ты пишешь лучше, быстрее и беспристрастнее меня, то добро пожаловать в штат. 

Заодно проверишь, на какие миллионы-чемоданы живёт игрожур

Ответить
24

@Олег Чимде пускай лучше ничего не пишут в комментариях, чем выдавать такое =/

Ответить
16

Коллекция элитных перлов пополняется, все ок.

Ответить
17

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
–7

Есть критика, а есть поучения. Если человек учит, значит он умеет. 

"мне не нравится" - "хорошо, спасибо за мнение"
"вы сделали неправильно" - "покажите, как надо"

Ответить
12

Редакция чем дальше, тем все больше состоит из обиженных детей. Один сегодня плакал, что статьям посмели минусы плакать, другой теперь комментаторов на бой вызывает.

Вы там уже определитесь, все-таки вы такие же рядовые пользователи ресурса, как и все остальные, или вы особенные принцесски, к которым нужно трепетное отношение.

Написал? Получил за это деньги? Молодец. Обычные пользователи тут порой пишут материалы не хуже ваших, и получают за это ничего. Хорошо еще, если кто-нибудь из редакции хуями не покроет.

Честно, остоебенили уже выходки редакции в комментариях. Сохраните свое лицо, и не опускайтесь до такого.

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
8

Не усугубляй. Серьёзно.

Ответить

Уважаемый

Никита
14

Заодно проверишь, на какие миллионы-чемоданы живёт игрожур

Так вы за гроши пишете всю эту бредятину, типа сабжа?

Ответить
6
Ответить
1

Может тебе еще и отсосать? 

Ответить
0

А что, так тоже можно было? Предложение только для "избранного" актуально?

Ответить
0

Очередного автора порвало? )

Ответить
0

Лол а то Сони не ходит?
Перед запуском ПС4 мне предлагали вакансию в pr агенстве на проект как раз Сони. Там такой гигантский лист был блогеров, игровых ресурсов и прочих. А это только одно агентство, естественно они кучей других также пользуются

Ответить
0

Мы волонтеры

Хуентеры. Больше на желтую прессу похоже.

Ответить
49

А чем, кроме производительности, ответит на это Xbox Series X, нам только предстоит узнать.

Охуеть не встать, вот это заявление.
Это в тех.задании было?

На PlayStation 5 не будет недостатка игр, в которых внутренние студии Sony смогут реализовать поддержку адаптивных курков

Поглаживаю сенсорную панель с взаимодействием в сотне игр.

Ответить
24

Поглаживаю сенсорную панель с взаимодействием в сотне игр

Это другое!!1

Ответить
18

Просто пиздануться. Чем ответит Хуан с 12 терафлопсами, топовым рейтрейсингом среди консолей, испарительной камерой и отличной сборкой, элитным геймпадом, гейм пассом, 3D аудио, обратной совместимостью, этим вибромотлрчикам и триггерам с сопротивлением в геймпаде. Я думаю Хуан уже пора хоронить!

Ответить
7

ГДЕ РЕВОЛЮЦИОННЫЕ КУРКИ?!

Ответить
0

Не забывай о HDR!

Ответить
3

Поколение проиграно.

Ответить

Ответный кавалер

OuttaControl
1

В голос чёт

Ответить
0

Если подумать, что почти всё это есть и сейчас у коробки, только поколением ниже, но всё-таки это лучше, чем у PS4...

Ответить
44

 А чем, кроме производительности, ответит на это Xbox Series X, нам только предстоит узнать.

Если указали в статье про Tempest 3D в PS5, то почему бы не указать Project Acoustics и Spatial Audio в XSX, которые создаются с той же целью?

Ответить

Здоровый вентилятор

Сергей
22

Потому что сейчас тут восхваляют Сони)))

Ответить
6

Тем не менее, использование LRA вместо привычных вибромоторов, скорее всего, замечательное инженерное решение. Из-за этого очень хочется опробовать контроллер в действии, хотя и не совсем понимаю, как с их помощью можно настолько обмануть чувства игрока, как рассказывает корреспондент Wired. Ведь тактильно в руках будет все тот же кусок пластика.

Ответить

Новенький

Сергей
0

в статье есть хороший пример: эпл весьма ловко обманывает ощущения, когда вы нажимаете посути на плотный кусок корпуса, а вибрацией вам в мозг приходит команда что вы нажали и продавали плоскость

Ответить
3

Мне кажется, сделать имитацию клика намного проще, чем имитацию поверхности, по которой передвигается игровой персонаж. Да и есть зависимость от восприятия конкретного человека. Т.е. я, например, понимаю, что в кнопка Home в iPhone 7/8 не нажимается, как и трекпады в Macbook. И, по сути, это единичный хорошо настроенный вибро-импульс. На Macbook, кстати, во время нажатия воспроизводиться звук срабатывания кнопки, который можно отключить в настройках трекпада.

Ответить

Новенький

Сергей
1

звук нажатия? я видел там силу срабатывания.
а по теме - видимо как-то можно пытаться довольно близко все имитировать подбирая частоту колебаний

Ответить
1

Так, погуглил. Данная опция была только в Macbook 2015 года. Оказывается, в моделях 2016 года и новее опцию убрали.

Ответить

Новенький

Сергей
0

потому что трекпад без физического нажатия с 2016го моделей же

Ответить
1

Force Touch был еще в Macbook Pro 2015 года. А перед этим появился в Macbook 12 в том же 2015 году.

Ответить
0

В MBP тоже

Ответить
5

Ладно, я ошибался. Меня поправили, что Spatial Audio использовалась еще в XOX. А Project Acoustics является развитием Project Titan, которая уже использовалась в Gears of War 4. Однако, выделенный аудиочип у XSX все же есть, как и у PS5.

Ответить
0

Project Acoustics и Spatial Audio

Так эти штуки вроде как уже есть. 

Поддержка Spacial sound была еще в 1х 
https://news.xbox.com/en-us/2017/11/13/xbox-one-x-windows-sonic-dolby-atmos-feature/

Project Acoustic - это просто звуковой движок
https://docs.microsoft.com/en-us/azure/cognitive-services/acoustics/what-is-acoustics 

Ответить
0

Да, все верно. Но именно Project Acoustic, так понимаю, является основой для всей звуковая системы XSX. И отдельный звуковой чип необходим в большей мере расчета трассировки звука, чтобы разгрузить центральный процессор.

Ответить
0

Какбы наоборот. 

Spatial Audio – Spatial Audio delivers deeply immersive audio which enables the player to more accurately pinpoint objects in a 3D play space. With full support for Dolby Atmos, DTS:X and Windows Sonic, Xbox Series X has custom audio hardware to offload audio processing from the CPU, dramatically improving the accessibility, quality and performance of these immersive experiences.

Ответить
0

В общем, оно все взаимосвязано. В описании также упоминается отдельный звуковой чип:
 Project Acoustics...  Developers will be able to easily leverage Project Acoustics with Xbox Series X through the addition of a new custom audio hardware block.

Ответить
0

Я в курсе, я ж оттуда и процитировал. 
Просто получается что это уже довольно обкатанные технологии и особого вау-эфекта от них не было. 

Ответить
0

Судя по всему, Project Acoustics публично демонстрировалась только в демках для GDC и готовых проектов и использованием технологии пока нет. Да и Microsoft не ставит эти их в авангард особенностей консоли.

Ответить
0

Так это ж переименованный Project Triton, его использовали в GoW 4. Или нет? 

Ответить
0

Так, похоже, что Acoustics является развитием Triton. Но, если правильно понял, то для Triton звук просчитывался заранее и "запекался", а с Acoustics просчитывается в реальном времени.

Ответить
0

Неа, то же самое:

Workflow

Pre-bake: Start with setting up the bake by selecting which geometry responds to acoustics, by, for example, ignoring light shafts. Then edit automatic material assignments and selecting navigation areas to guide listener sampling. There's no manual markup for reverb/portal/room zones.
Bake: An analysis step is run locally, which does voxelization and other geometric analysis on the scene based on selections above. Results are visualized in editor to verify scene setup. On bake submission, voxel data is sent off to Azure and you get back an acoustics game asset.
Runtime: Load the asset into your level, and you're ready to listen to acoustics in your level. Design the acoustics live in editor using granular per-source controls. The controls can also be driven from level scripting.

Ответить
0

Что ж, значит относительно этого ошибался. Но факт наличия отдельного звукового чипа в XSX есть. А раз он есть, то не просто же так.

Ответить
0

Ну, по крайней мере понятно почему Microsoft не ставит их в авангард особенностей консоли)

Ответить
31

индустрия наконец приняла RTX как новый стандарт для графики

Да сколько можно-то, а? RTX - это не стандарт графики, это суббренд видеокарт NVIDIA, как и GTX. У AMD, например, таковым является RX.

Ответить
21

Да этот кадр просто путает маркетинговую свистоперделку и рейтрейсинг как технологию

Ответить
42

Редактор подсайта Железо, DTF, 2020 год, фото в цвете.

Ответить
2

Всё приходит с опытом.

Ответить
34

Вот кстати Death Stranding с курками с переменным сопротивлением классно бы игрались.
Чем больше веса тем курки больше сопротивляются. Если носишь в двух руках топливо, то с каждым шагом тебе пад будет напоминать что на кнопочки тяжело нажимать.

Интересных применений в геймплее для массу игр можно придумать.

Ответить
11

Придумать можно, вопрос только в том, будут ли.

Ответить
6

Ну, в first party будут точно. 
Честно говоря не вижу проблемы для того чтобы сторонние разработчики даже для мультиплатформенных игр это вводили. Вибрацию во многих играх вводят уже давно, тут просто с этим в разы все лучше будет (с технологической точки зрения)... Для мультиплатформенных гоночек там. Почему бы и нет!? 

Ответить
3

Я тоже не вижу, но не верю, что это будет повсеместно. Рад буду ошибаться. 

Ответить
1

Честно говоря не вижу проблемы для того чтобы сторонние разработчики даже для мультиплатформенных игр это вводили.

Я бы не мечтал об этом на пека, у майков то 30~ игр всего имеют поддержку триггеров, значит там всё не так просто. Даже инфы нет про триггеры на сайте, только доступ к моторчикам обычным.

А учитывая как работает на пк дуалшок, то и подавно не будет подобного.

Ответить
1

ЕМНИП, вибрация у триггеров работает только в UWP (https://docs.microsoft.com/ru-ru/windows/uwp/gaming/gamepad-and-vibration#using-the-impulse-triggers) и как-то через костыли у стима через "эмуляцию" той же фичи у стимконтроллера, но с этим могу ошибаться и скорее всего поддержки в стиме нету вообще

Ответить
0

Кстати, а вот почему только в UWP?
Неужели нету драйвера или способа, чтобы это работало вне и без плясок с бубном?

Ответить
0

Способ есть, но нужен бубен.

Ответить

Новенький

Алексан…
0

габен смог выключить лампочку дуалшока целиком и прочие другие вещи, так что уж кто то а разрабы с офф сдк от сони должы мочь как минимум не меньше

Ответить
1

Как минимум, отключать лампочку. 

Ответить
1

Ага, а когда падаешь младенец не просто начинает ныть, а еще и кусает тебя за пальцы. 

Ответить
1

Тут нужна картинка с перекачанными указательными пальцами.

Ответить
0

Гений реализует, будь уверен. Он любит такие штучки.

Ответить
22

Лучше бы прицеливание гироскопом добавили и лепестки на оборотной стороне. Всё остальное вряд ли получит сильное распространение. А так новый пад мог бы стать топом в шутерах и дал бы народу тот самый уникальный игровой опыт.

Ответить
–32

Гироскоп и так есть - им просто никто не пользуется ни из разработчиков, ни из игроков (В Зельде и Сплатуне на Свиче большинство людей отключают "доводку" гироскопом всё равно). А лепестки и есть в элит контроллере или дополнительным прибамбасом для DS4 - их покупают далеко не все, так как за пределами быстрых шутеров лишние элементы управления нафиг не нужны

Ответить
29

В Зельде и Сплатуне на Свиче большинство людей отключают "доводку" гироскопом всё равно

У меня совершенно другие данные, что наоборот все требуют и в других играх гироприцел.

Ответить
1

Только потому что на джойконах тяжело нормально играть в игры с прицеливанием немного проблематично. На нормальных геймпадах доводка с гироскопа не нужна от слова совсем. 

Ответить
17

Люди скаф за 150 баксов ради лепестов покупают, а ты заливаешь что они не нужны. А некоторые индивиды из-за их отсутствия разучивают вот такую хватку. И кстати, откуда инфа про "большинство игроков на Свиче"?

Ответить
4

По моему такой хват - обычное дело в любой игре, где, например, бег на А или на Y. Я так много лет играю. И в BotW на свитче тоже так играл.

Ответить
1

Мое увожение таким парням.
Сам пытался в "claw-хват" - умом понимаю, что это эффективнее и продуктивнее, но руки категорически отказываются переучиваться.
Завидую тем, кто может.

Ответить
0

Я не держу руку всегда так, только тогда, когда это часто нужно. В основном в играх, в которые я играю, это не нужно.

Ответить
4

А некоторые индивиды из-за их отсутствия разучивают вот такую хватку

Ответить
2

«Некоторые», но не большинство

Ответить
6

Ну так ещё бы, за 150 то баксов.

Ответить
0

За 150 баксов можно нанять школьника, который сам будет недостающие кнопки прожимать по твоей команде.

Ответить
0

Люди скаф за 150 баксов ради лепестов покупают

И сколько таких людей? Я не подъебываю, я просто быстро нагуглить это кол-во не могу. 

Ответить
16

На свиче большинство шутеров поддерживают прицеливание гироскопом и это восхваляется игроками лучше поддержки HD Rumble и во всех обсуждениях фич дуалшока очень много людей жалуются, что почему-то на свиче гироскоп в портах внедряют, а на пс4 забивают хер на это, хотя общепризнанно что удобно

А в сплатуне гироскоп это основной способ управления у киберкотлет и де-факто рекомендуемый стандарт среди коммьюнити

Хз откуда твои данные

Ответить
0

а на пс4 забивают хер на это, хотя общепризнанно что удобно

Потому что это общепризнанно неудобно?).
А Сплатун всё-таки одна из тех игры, где это реально удобно, но там игра проектировалась под джойконы. У Ниндендо вообще много игр основанных на фишках джойконов.

Ответить
8

Они нужны постоянно, потому что в большинстве игр управление кривовато, но поменять его почти невозможно, настолько плотно все кнопки заняты.
И когда одну из неудобных функций можно перевесить на лепесток - это просто как глоток свежего воздуха.

Ответить
3

за пределами быстрых шутеров лишние элементы управления нафиг не нужны

Конечно, не нужны, ведь все игры разрабатывают под ОБЫЧНЫЕ версии геймпадов. У Майкрософт и Сони был шанс задать для геймпадов новый стандарт, но Майки не стали менять почти ничего, а Сони хоть и развиваются в этом плане, но сделать лепестки в духе стим Контроллера почему-то так и не решились. 
В будущем ещё порадуемся перегруженному управлению GTA VI. В RDR 2 же вовсе не было недостатка кнопок на геймпаде?
И некстгена в плане "двух новых кнопок" теперь можно не ждать целое поколение.

Ответить
0

Играл в какую то игру с прицелом через гироскоп, ну такое себе

Ответить
25

Будет использоваться в 2.5 стартовых играх для рекламы, дальше разработчики положат хуй на эти фишки из-за мультиплатформенности большинства игр.

Ответить

Новенький татарин

PTRS-41
0

сверхбыстрый ссд туда же? как минимум есть шанс вывезти экзы на новый уровень либо же оч много партнерок сони теперь должны давать не только экз на год, но и хардвар фичи юзать

Ответить
3

Тут всем плевать на технологии. Лишь бы говна накинуть в комментах, больше их ничего не интересует.

Ответить

Процентный диод

18

Методичка какая-то, аналоги есть у конкурента, но нет же, Sony, блять, инноваторы. Впаривать уже внедренную фичу, как что-то новое - инновационно!

Ответить
15

WHERE IS (adaptive) TRIGGER?

Ответить
1

Недооценено :)

Ответить
12

Дуалшок 4 - чудо инженерной и технологической мысли, суперпродвинутое устройство, в которое понапихано всего того, что еще лет пятнадцать назад просто казалось бы сказкой: и сенсор, и динамик, и "умная" подсветка. Обожаю, короче, за третий год пользования третий раз в ремонт несу: год - и пиндык стикам.

Геймпад от Икс-Бокса - тупое презренное бревно, которое не умеет примерно ни черта. Чо там? Кнопочки? Хуёпочки! Скажи спасибо, что оно вообще вибрирует!
Еще со времен 360 просто работает - только батарейки меняй. И падал он, и в пиве купался, и жирными руками хватался. Просто работает.

И я как бы все понимаю, Сони, но блин...

Ответить
5

Проблемы с дуалшоком это твой индивидуальный случай.. у меня лично дуалшок 4  раз 10 падал на различные поверхности, но за 5 лет проблем не было с работой и на стики у меня были поставлены силиконовые накладки за 40 рублей.. они до сих пор как будто с коробки выглядят.. Может все таки ты рукажопый? Раз в пиво ныряешь своё оборудование? И хуй знает что вытворяешь с техникой которое имеет стандартные общие эксплуатационные ограничения