Картинка лучше, но производительность та же — Digital Foundry проверила FSR 2.1 в Cyberpunk 2077 на PS5 и Xbox Series
22 показа
23K23K открытий
22 репоста

Потрясающие резульаты для технологии, которой по сути нифига не нужно, и появлению которой лет десять назад впринципе ничего не мешало, кроме отсутствия понимания, как такие вещи вообще делать.

Можно смотреть на это как на прорыв, а можно и как на "все эти годы мы все, всей индустрией, делали всё жутко неправильно".

Глядишь через пару лет выяснится, что какой-нибудь бладборн мог запросто работать в FullHD на железных 60 fps на базовой PS4 с восстановленной картинкой по качеству выше любого существовавшего на тот момент антиалиасинга, просто на тот момент никто не подозревал, что так можно.

Ответить

Глядишь через пару лет выяснится, что в 768 году н.э. могли Марс колонизировать. Просто на тот момент никто не подозревал, что так можно.

Ответить

и появлению которой лет десять назад впринципе ничего не мешало, кроме отсутствия понимания, как такие вещи вообще делать

В Ryse: Son of Rome, вышедший в 2013, уже была имплементация Temporal Anti-Aliasing

Ответить

1) такие апскейлеры работают тем лучше, чем выше исходное разрешение (при сохранении пропорций разрешений рендера и итогового). То есть апскейл 4к с 1080р выглядит хорошо, потому что у 1080р уже достаточно много пикселей и деталей. В начале десятых стандартом для игр было 720р, а 1080р было роскошью. Если мы хотим 720р на выходе, то апскейлить надо с 540р (а то и вообще 360р). У 360/540р слишком мало изначальных пикселей для апскейла, даже современные технологии там будут плохо работать и сильно артефачить.
2) бладборну бы никакие апскейлеры не помогли, там упор в дохлый ноутбучный проц на низкой частоте и очень слабых ядрах у пс4.

Ответить

Ох. Я тоже думал про просранные годы. И ведь здесь нет ничего супер сложного. Просто этим тогда мало кто занимался. Да вспомните как многие скептически относились к самой идее апскейла, когда она только зарождалась с DLSS 1!

О, как мы были слепы!

Ответить

Глядишь через пару лет выяснится, что какой-нибудь бладборн мог запросто работать в FullHD на железных 60 fps на базовой PS4 с восстановленной картинкой по качеству выше любого существовавшего на тот момент антиалиасингатут ДС3 на ПС4Про не смог в 1080р выдать 60 фпс, так что апскель не апскель, а блудборн в 60 фпс ну никак бы не пошел на базовой ПС4

Ответить

FSR 1.0 это аналог десятилетней технологии сглаживания от нвидия (лень искать, но ее всего пару игр внедрили и офк она была проприетарной).

Разница в том, что FSR 1.0 рендерит UI в нативном разрешении, а не в уменьшеном.

Ответить

и появлению которой лет десять назад впринципе ничего не мешало, кроме отсутствия понимания, как такие вещи вообще делать

В Ryse: Son of Rome, вышедшем в 2013, уже была имплементация Temporal Anti-Aliasing

Ответить