Microsoft: мы могли бы использовать переменные частоты в Xbox Series X, но мы не гонимся за рекордными терафлопсами
Microsoft: мы могли бы использовать переменные частоты в Xbox Series X, но мы не гонимся за рекордными терафлопсами
20K20K открытий

на презентации Церни говорил, что плавающие частоты = стабильное энергопотребление. разработчикам такой подход комфортнее, потому что можно не переживать за перегрев процессора и тротлинг, что в свою очередь обеспечит более простую оптимизацию

Ответить

А разве плавающие частоты - это не тротлинг?

Ответить

плавающие частоты = стабильное энергопотреблениеЕсть определенный запас по энегопотреблению, который может осилить охлаждение. В этот общий запас должны уложиться центральный процессор и видеопроцессор. Непонятно как можно сделать более простую оптимизацию при плавающих частотах.
Допустим сцена. В ней один персонаж и красивый вид = вся нагрузка на видеопроцессор, цп работает на минимальных частотах. В сцене появляются NPC(ИИ), которые взаимодействуют с миром(физика) = процессор загружается на полную, бюджет на видеопроцессор упал до минимума - частоты дропаются. Оптимизация будет либо в плавающем разрешении (снять нагрузку на видео), либо уменьшить кол-во NPC и физики. Последнее для разработчиков головная боль, если игра мультиплатформа и на MC все стабильно.

Ответить

Это они так вывернули свое отсосное охлаждение типо тротлинг удобнее для разрабов? Чтобы не было перегрева надо ставить нормальное охлаждение и тогда разрабам не нужно будет думать о перегреве (они и не должны о нем думать).

Ответить

Каждый разработчик просто мечтает вручную управлять частотами процессора.
С риском спалить консоль и нарваться на штрафы.

Ответить

Разве перегрев - это не проблема инженеров Сони? 

Ответить

По идее, это означает, что по умолчанию будет использоваться меньше 10,28 террафлопс, а в пиковых моментах, например в сложных сценах, частоты будут повышаться. Это и позволит не допустить снижение фпс. Не вижу другой возможности.

Ответить