«Естественное развитие наших идей»: CDPR о рейтрейсинге в Cyberpunk 2077 и переходе на DirectX 12 Ultimate
«Естественное развитие наших идей»: CDPR о рейтрейсинге в Cyberpunk 2077 и переходе на DirectX 12 Ultimate
11K11K открытий

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

все что есть костыли! Которые зачастую дают хороший результат, но требуют много ручной работы. НО самое главное, они плохо работают в системе с друг другом, и не являются гибкими.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Посмотри сколько артефактов дают screen space технологии, которыми зачастую заменяются многие эффекты типа отражений и окклюжена. Гостинг от всей гемотерии, зазоры по краям экрана, отсутвие отражений объектов находящихся за пределами экрана, отсутвие расчета глубины у отражающихся объектов, это кстати заметили в трейлере нового храйзена. 
Эта куча проблем отсекается. SS технологии это дикие костыли, с которыми каждый раз приходится бороться при интеграции фичи в проект, и это растягивает разработку. 

Ответить

Искусственное навязываниеЕстественное развитиеА где эта грань, когда это будет развитием, а не маркетинговой фичей ртх?

Я всё же считаю, что рейтрейсинг это и есть развитие, только пока мы не готовы к этому, при этом есть вероятность, что чем больше его будут использовать = тем больше его будут развивать. Касается не только нвидии.

Ответить