Почему игры с 30 fps не исчезнут в новом консольном поколении — мнение Digital Foundry

Почему игры с 30 fps не исчезнут в новом консольном поколении — мнение Digital Foundry

Во время июньской презентации PlayStation 5 Sony представила множество игр, которые, судя по трейлерам на официальном канале, по-прежнему работают в 30 fps — несмотря на значительно возросшую мощь новых консолей.

8 июля специалист Digital Foundry Ричард Лидбеттер выпустил материал, в котором объяснил, почему индустрия вряд ли распрощается с этим стандартом. Мы выбрали из его колонки ключевые моменты.

  • Sony пока не объявляла целевой фреймрейт Spider-Man: Miles Morales, однако игра, судя по всему, работает в 30 fps. Это логично, поскольку новый проект делают на базе инструментария, созданного для PS4. На полноценный переход к новым технологиям нужно время.
  • Вместо 60 fps разработчики из Insomniac выбрали именно графику и симуляции — даже в трейлере Miles Morales можно увидеть улучшенные погодные эффекты и значительно выросшее количество людей и машин на улицах. Кроме того, авторы игры обещают добавить рейтрейсинг.
  • Для Insomniac было бы стратегически неверно делать спин-офф в 60 fps, поскольку полноценная вторая часть Spider-Man наверняка будет использовать уже все возможности PS5 и работать при 30 кадрах — для максимального качества картинки. Игроков бы возмутил подобный «откат», так что студии выгоднее удерживать единый стандарт производительности для всех игр серии.
  • Нельзя исключать, что в Milies Morales режим 60 fps всё-таки появится, но он явно будет не основным, и для его запуска игрокам придётся чем-то пожертвовать — например, частью эффектов. Так или иначе, подобные режимы, как и сейчас, наверняка останутся опциональными и появятся далеко не во всех играх.
  • Несмотря на любовь многих игроков к 60 fps, сюжетные игры с 30 fps по-прежнему продаются многомиллионными тиражами, а разработчики находят всё новые способы сглаживать изображение — например, с помощью качественного размытия движений.
  • В Digital Foundry не исключают, что в скором времени некоторые студии научатся на лету конвертировать 30 fps в 60 fps без больших потерь в качестве и в мощности, как это происходило с увеличением разрешения в поколении PS4 Pro и Xbox One X.
  • Nvidia с помощью нейросетевой технологии DLSS 2.0 научилась значительно увеличивать детализацию картинки в реальном времени и вскоре может появиться аналогичная функция и для повышения FPS — тем более, что студии вроде LucasArts экспериментировали с подобными идеями ещё много лет назад.
  • По мнению Лидбеттера, многие разработчики будут придерживаться 30 кадров даже на PS5 и Xbox Series X и из-за новых стандартов геймдизайна, которые появятся благодаря SSD. С таким фреймрейтом разработчики смогут подгружать новые ассеты покадрово, фактически используя долгосрочную память как оперативную. Это позволит создавать в играх больше динамических эффектов и не прибегать к «запечённому освещению» — в том же Marvel's Spider-Man могла бы появиться полноценная смена дня и ночи.
  • В отличие от Sony, Microsoft в новом поколении делает ставку именно на 60 fps, однако удвоение фреймрейта не может пройти бесследно. Например, в Gears 5 разработчики перешли с 30 fps на 60, отказавшись от нативного 4K-разрешения в пользу динамического. В DF считают, что стремление удвоить фреймрейт на новых консолях во всех играх приведёт к тому, что графически новые тайтлы будут выглядеть не так впечатляюще, как того ожидают фанаты.
  • В целом Лидбеттер считает, что 30 fps вряд ли исчезнет как формат, хотя с возможностями PS5 и Xbox Series X куда больше разработчиков будет стремиться к повышенному фреймрейту. Возможно, некого баланса между качеством графики и производительностью удастся достигнуть с помощью гибридных техник рендеринга — например, отказавшись от настоящего 4K в пользу «шахматного» разрешения.
  • В ролике Лидбеттера демонстрируются кадры Marvel's Spider-Man и Killzone: Shadow Fall в 60 fps. Чтобы достигнуть этого эффекта, журналист обработал исходные записи этих игр с помощью нейросетей и алгоритмов Adobe Premier, достроив промежуточные кадры. На рендеринг двух часов Spider-Man в 4K 60 fps ушло 48 часов работы мощного ПК, и даже с таким качеством обработки на краях быстро движущихся объектов заметны артефакты. Однако эта технология создана прежде всего для работы с кино, и проприетарное решение, разработанное специально для игр, может оказаться куда более быстрым и качественным.
77 показов
24K24K открытий
517 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Я бы вообще убрал еще по 5 фпс с каждого эксклюзива, чтобы было более кинематографично

Ответить

Потому что красивую картинку продать проще, чем абстрактные fps

Я бы еще понял, если бы картинка реально сильно отличалась. Так на этих новых супер мощных консолях некст ген нужно лупой выискивать, а фпс все равно остался на отметке в 30 xD

Ответить

60 фпс -  причуда
- для онлайновых игр это критично и важно
- для сингл плеера это не так важно,главное чтоб фпс не прыгал и мгновенно привыкаешь.

Ответить

извините,простите, но вот поиграл я недавно в анчартеды коллекшон с их 60 фпс, и в тлоу1, затем запустил анч4 и тлоу2, почему я не заметил абсолютно никакой разницы? может игры надо особенные покупать,где 60 фпс раскрывается? 

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Я не совсем понимаю, с нынешними технологиями сложно дать выбор? Графон - 30 фпс, не графон - 60 фпс. 

Кто хочет посмотреть на четкое разрешение с крутым освещением - выбирает 30 фпс, кому главное фримрейт - 60 фпс. Вот же проблема, а то сколько нытья по этому поводу. 

Ответить