«Почему Halo Infinite выглядит такой плоской?» — главное из разбора Digital Foundry

Специалисты технического подразделения Eurogamer проанализировали графику геймплейного демо Halo Infinite, показанного на презентации Xbox. Многие игроки раскритиковали техническую составляющую игры, и Digital Foundry объяснили, что именно с ней не так.

  • Окружение и модели персонажей и оружия в демо выглядят плоскими и низко детализированными из-за устаревшей модели динамического освещения.
  • Игра не может опираться на заранее рассчитанные тени и отражения, как, например, The Last of Us 2 со статичным освещением, и вынуждена обрабатывать поведение света в реальном времени, что требует намного больше ресурсов.
  • Так как трассировки лучей для затенения и и отражений в Halo Infinite пока нет, в ней используются «световые зонды» — система, которая примерно угадывает необходимое расположение света и тени на объектах. Её главный минус — если в видимой области нет прямого источника света, «зонды» не могут корректно рассчитывать тени, делая модели плоскими и светящимися.
  • В показанном демо это особенно заметно — большая часть событий происходит в затенённой низине, закатное солнце над которой перекрывают скалы.
«Почему Halo Infinite выглядит такой плоской?» — главное из разбора Digital Foundry
  • Обещанный разработчиками патч с рейтрейсингом, который выйдет после релиза, должен исправить ситуацию — похожие проблемы заметны в Metro: Exodus, но с включённым RTX окружение и персонажи смотрятся намного лучше.
«Почему Halo Infinite выглядит такой плоской?» — главное из разбора Digital Foundry
«Почему Halo Infinite выглядит такой плоской?» — главное из разбора Digital Foundry
  • Отсутствие трассировки лучей в Halo: Infinite связывают с необходимостью оптимизации для обычной Xbox One и слабых ПК — игру нельзя было разрабатывать сразу с трассировкой, без «стандартного» глобального освещения.
  • Трассировка лучей требует много ресурсов, и с ней Halo Infinite скорее всего не сможет работать в «честном» 4К даже на Xbox Series X. Судя по всему, Microsoft было важнее продемонстрировать именно «честные 4К / 60 fps», хотя, по мнению DF, с апскейлингом из 1440р, но нормальными тенями, игра смотрелась бы намного лучше.
  • Но не все проблемы графики Halo Infinite связаны с глобальным освещением. Разработчики также не добавили тени на оружии от рук и модели персонажа (которые были в Crysis 3 ещё в 2013 году), эффекты от взрывов и силовых щитов слишком плотные и непрозрачные, а текстуры брони (там, где их видно), зачастую недостаточно выразительные.
«Почему Halo Infinite выглядит такой плоской?» — главное из разбора Digital Foundry
Сравнение текстур брони в Halo Infinite и Halo 3
Сравнение текстур брони в Halo Infinite и Halo 3

Ранее Digital Foundry опубликовала анализ всей презентации Xbox, похвалив трассировку лучей в Forza Motorsport.

Материал дополнен редакцией
23K23K открытий
597 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Halo 5 на Xbox One X выглядит лучше, чем Infinite. Все это отмазки. Просто плохо реализовали. Другим играм ничего не мешает выглядит хорошо на Xbox One/PS4 и отлично на ПК/Xbox One X. Ничего не мешало для Series X добавить освещения и текстурки.

Да даже для нынешнего поколения Halo Infinite выглядит всрато.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

И получилось так что некстген игр у них вообще нет. Одни только cgi ролики.

Ответить
Ответить