ПК-версия Horizon Zero Dawn: какие есть настройки и что там с производительностью Материал редакции

Игра намного более требовательная, чем Death Stranding, а вот DLSS у неё — в отличие от порта Kojima Productions — нет. 4K 60 FPS на максимальных настройках тут даётся с трудом даже на мощном ПК, а у слабых и средних проблемы с 1080p и 60 fps.

В закладки
Слушать
Обновление Добавлена информация о производительности на более слабых системах. Разработчики рассказали об известных неисправностях на старте — ни с одной из них мы не столкнулись, но об этом тоже стоит знать. А ещё можно прочитать разбор от Digital Foundry, которым порт очень не понравился.

7 августа, спустя три с лишним года после своего релиза на PS4, на ПК выходит Horizon Zero Dawn. На фоне аналогичных подвижек с Death Stranding и Detroit может показаться, что в этом событии нет ничего особо важного, однако это не так.

Формально HZD — первая большая first-party PlayStation, которая добралась до этой платформы. С таким же успехом в Steam могла бы выйти игра Naughty Dog. Студии, выпустившие другие бывшие эксклюзивы PS4 на ПК, включая Quantic Dream и Kojima Productions, не принадлежат Sony.

Мы успели поиграть в улучшенную версию Horizon не так уж много, но каких-то серьёзных проблем не заметили. Кроме одной — игра очень требовательная, а настройки на производительность практически не влияют.

А теперь — несколько наблюдений по поводу ПК-версии. Большую часть времени мы играли в HZD до 35-гигабайтного патча первого дня, но на производительность он почти не повлиял. Драйвер использовался уже готовый к игре.

  • При первом запуске HZD начинается компиляция шейдеров. Процесс этот достаточно долгий, и для системы с i9-9900K и RTX 2080 Ti по итогам игра выставила высокие настройки, но не максимальные. Разработчики говорят, что для него нужны лишние 2 ГБ памяти на диске — иначе возникнет ошибка.
  • В настройках ПК-версии особых изысков нет, хотя весь базовый набор в наличии — вы можете отдельно выбрать язык текста и звука и, например, настроить чувствительность мыши и геймпада.
  • Если вы вдруг в этом сомневались, игра Sony теперь без проблем поддерживает и геймпад от Xbox One — интерфейс адаптируется.
  • Настроек изображения и графики тоже прилично. Есть и угол обзора, и HDR (эта игра — одна из лучших демонстраций технологии), и возможность выставить лимит количества кадров. Последняя опция пригодится, если у вас болтанка где-то в плюс-минус 15-20 кадров на уровне 85 fps, и картинка кажется дёрганной. Вы можете поставить ограничение, например, на 70 fps и играть с таким вот стабильным кастомным фреймрейтом — ваша система просто упрётся в выбранную планку.
  • Некоторые настройки в предрелизной версии не работали или работали некорректно. Разработчики уже признали, что анизотропоная фильтрация попросту не меняется, и пообещали, что проблема будет исправлена.
Шрифты в русской версии не оригинальные, и они катастрофически плохи на фоне англоязычных
  • Игра поддерживает несколько современных способов сглаживания, включая TAA, и, что приятно, прямо в меню вам покажут разницу между этими технологиями.
  • Специально для любителей войн консолей и ПК разработчики добавили в игру «Оригинальные» настройки — вы можете посмотреть, как именно Horizon Zero Dawn выглядела на PS4. На ПК это золотая середина, есть ещё высокие настройки и «Наивысшее качество» для энтузиастов.
  • Визуально разница между средними и самыми высокими настройками в игре не такая уж и большая, но и на производительность эти параметры влияют не так сильно, как хотелось бы. Это говорит, что игра в целом недостаточно гибкая по отношению к слабым системам. Первым делом при смене настроек в глаза бросается изменение качества теней и детализации объектов на расстоянии, но разница визуально невелика.
  • То, что на мощной карте типа 2080Ti настройки графики слабо влияют на производительность, хорошо видно во встроенном бенчмарке. На максимальном уровне картинки средний fps в 1440p составляет 92, а на самом низком поднимается лишь до 133. В моём случае можно было просто выбрать наилучшую картинку и играть с приличным фреймрейтом в районе 80-90 — конечно, это не 144 fps, но даже с такой плавностью игра по-настоящему преображается.
  • Снижение разрешения с 1440p до 1080p на максимальных настройках мне почти ничего не дало: средний FPS в бенчмарке поднялся с 92 до 97. Опять же — игра плохо скалируется.
Максимальные настройки в 1440p
Минимальные настройки в 1440p
  • В случае с разрешением 4K ситуация уже совсем сложная. Комбинация i9-9900K и RTX 2080Ti даёт в среднем около 45 fps на максимальных настройках — в бенчмарке была даже разовая просадка до 15 кадров. Играть можно, но картинка сильно дёргается. Если вы не хотите идти ни на какие компромиссы в графике, то можете поставить блок на 30 fps, и тогда получите аналог версии игры для PS4 Pro, но с улучшенной графикой и настоящим 4K вместо «шахматного».
  • ПК-версия Death Stranding дотягивала до 4K 60 FPS на не самых мощных машинах с помощью DLSS 2.0 (нейросетевой апксейл разрешения), однако в Horizon Zero Dawn этой технологии нет. Вместо неё разработчики выбрали динамическое разрешение.
  • Вы можете выставить целевой фреймрейт, а игра будет пытаться подстроиться под него. Эта функция помогла мне дотянуться до 120 fps в 1440p (с ужасно размытой картинкой) и до 60 fps в 4K (намного лучше, но тоже мыльно). Возможно, для 4K лучше всё-таки выбрать «Оригинальный» пресет графики — с ним игра держится довольно близко к 60 fps, хотя во время стычек с большим количеством машин просадки неизбежны.
  • Динамическое разрешение лучше всего использовать, чтобы компенсировать небольшие просадки. Сначала через настройки добиваетесь того, чтобы игра держала 60 fps, а потом включаете эту опцию — тогда игра начнёт работать плавнее, а картинка будет размытой только в самых тяжёлых сценах.
  • В игре есть ручной скейлинг разрешения (например, 70% от 4K), но им лучше не пользоваться — картинка сразу становится очень размытой, и в кадре появляется сильный алиасинг, даже при включенном сглаживании.
  • Коллеги из Disgusting Men, запускавшие игру на GTX 1070, жалуются на то, что игра не дотягивает до 1080p 60 fps при любых настройках. В целом, разработчики, похоже, завалили оптимизацию для слабых систем. У нас такой для теста не оказалось.
Игра всё ещё выглядит фантастически, хотя простенькая геометрия уже напоминает об уходящем поколении консолей
4K с максимальными настройками из фотомода

На мощной системе игра выглядит очень красиво и работает в целом приемлемо — на уровне Assassin's Creed Odyssey, а вот к слабым машинам она беспощадна. Уже известно, что на GTX 1060 игра выглядит и работает как на базовой PS4.

Судя по всему, на средних машинах добиться 1080p и 60 fps с приемлемым качеством картинки получится только с динамическим разрешением и сниженными настройками графики. Последние как раз начинают играть большую роль на более низких показателях фреймрейта.

Поиграть с невероятной производительностью в 144 fps у меня не получилось даже на низких настройках, да и до 4K 60 приходится тянуться, идя на компромиссы.

В любом случае, ПК-версия Horizon — это неплохой способ ознакомиться с одной из главных игр Sony в этом поколении, если у вас есть мощная конфигурация. Даже в 1440p при 90 fps игра производит сильное впечатление по сравнению с оригинальной версией. Тем, у кого ПК слабый, возможно, стоит обратиться к PS4 или PS4 Pro.

За три года проект Guerrilla слегка устарел — как по дизайну мира, так и по картинке (особенно на фоне трейлера второй части) — однако сражаться с роботами тут по-прежнему увлекательно, а интересная история про конец человечества и обаятельная главная героиня времени не подвластны.

Главный редактор DTF, одновременно сонибой, биллибой, мариобой и ПК-боярин
{ "author_name": "Вадим Елистратов", "author_type": "editor", "tags": ["\u043c\u043d\u0435\u043d\u0438\u044f","\u0433\u0440\u0430\u0444\u0438\u043a\u0430","horizonzerodawn"], "comments": 826, "likes": 237, "favorites": 85, "is_advertisement": false, "subsite_label": "hard", "id": 184115, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Wed, 05 Aug 2020 15:03:00 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF
0
826 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
345

Ну ахуеть теперь, игра 2017 года для полудохлого гроба с железом из 2012 года не может выдать 144 фпс в 2к на самой мощной игровой видеокарте поколения. Не удивлюсь, если разработчики просто запустили ее на orbital

Ответить
–35

Похоже, фреймрейт упирается в процессор. Возможно, игра покажет какие-то чудеса на более многопоточном AMD.

Так что шанс ещё есть. Хотя в системных требованиях особых запросов по процу вроде нет.

Ответить
2

Похоже, фреймрейт упирается в процессор.

Тесты GameGPU говорят об обратном. 

Ответить
–12

Ну тут я не угадал. Пишут, что игра вообще упирается в шину PCI-E.

Ответить
0

Пишут, что игра вообще упирается в шину PCI-E.

Да не особо игра к видеопамяти требовательна, ассеты те же (в FAQ в стиме писали).Тени, отражения, AO лучшего качества по сравнению с PS4, всего понемногу вот и садит на задницу средние видеокарты. А на Pascal Хуанг-Куртка забил давно. 

Ответить
0

дело не столько в видеопамяти, сколько в стриминге ассетов, которые вполне вероятно могут упереться и в шину pci-e.
В игре очень агрессивный culling, может он и нагибает неготовые под него шины у пекарен. Ведь практически вся остальная мульти расчитана на более хилые шины и ПСП обычного хуана, а не более жирные псп пс4.

Ответить
3

Ведь практически вся остальная мульти расчитана на более хилые шины и ПСП обычного хуана, а не более жирные псп пс4.

А что там жирного то? Между видеопамятью и GPU 176Гб/с, между CPU и контроллером памяти 20Гб/с, между контроллером и GPU вообще 10Гб/с. Для стриминга данных с диска сразу в видеопамять, чтобы не ебаться с пересылкой лишнего от сокета к GPU, отдельные команды в DX11/12 есть, в Вулкана/OGL думаю тоже. Да и проверяется это легко, перетыкаем карточку в разные слоты на материнке, смотрим на зависимость фпс. 

Ответить
0

но если сравнивать с хуаном, то у пс4 жирнее же система памяти.
там все ассеты сразу в быстрой gddr памяти, а хуана бОльшая часть ассетов в тормозной ddr3.
Это и позволяет пс4 так резво выбрасывать и подгружать объекты при cullingе, что на хуане скорее всего было бы невозможно.
Как вариант, именно из-за такой халявы со стороны слабейшего хуана мультипалтформа на пк работает так хорошо, поскольку не испытывает каких-либо проблем с псп.  А вот в двух проектах с пс4(детройт, хзд) пк версии выдают посредственную производительность. Причем на примере детройта я заметил странность -гпу стабильно загружен на 95-96% даже в гпу интенсивных сценариях, где проц отдыхает, хотя в других играх нагрузка обычно 98-99%. И проценты TDP аномально низкие, около 65%, что на 10-20% ниже, чем в большинстве других игор. 
Обычно даже в проектах с плохой оптимизацией я наблюдаю хотя и низкий фпс, но в гпу интенсивных сценариях и загрузка 99% и гпу  пыхтит на 80% тдп, пусть и из-за того, что код кривой и рендер неадекватно тяжелый. А в Детройте аномалия.

Ответить
4

но если сравнивать с хуаном, то у пс4 жирнее же система памяти.

Да, но по сравнению с ПК то нет. Загружать ассеты сразу в VRAM, минуя RAM можно и на ПК, не говоря про то, что на PS4 это тоже два отдельных виртуальных, динамических стека. 
А вот в двух проектах с пс4(детройт, хзд) пк версии выдают посредственную производительность

Это не первые проекты с PS4. И даже отлично работающий ДС не первый.
Причем на примере детройта я заметил странность -гпу стабильно загружен на 95-96% даже в гпу интенсивных сценариях, где проц отдыхает, хотя в других играх нагрузка обычно 98-99%.

Ты же сам прекрасно знаешь, что CPU может быть загружен и без заоблачных данных по загрузке ядер. Простой в ожидание данных из регистров/кэша/ОЗУ за работу не считает, но ядра стоят без дела. Да и сброс конвейера из-за ошибок предсказателя ветвлений тоже не учитывается. В Детройт вроде до последних патчей именно к 8 ядрам/потокам был чувствителен. Но я эту игру лично не тестил, ничего сказать не могу. Если думаешь, что дело в шине, то просто поперетыкай карту в слоты х8/х4 и протести в аналогичной сцене. 

Ответить
–1

Если думаешь, что дело в шине,

я не подразумеваю какую-то конкретную шину(pci-e), потому что не разбираюсь, но вполне допускаю, что с чистыми пс4 экзами(которые используют потанцевал более высокой псп относительно хуана, например) возникают проблемы, причем неизвестно хардового толка или со стороны апи.. Вспоминаю 2014 год и дроуколы, когда разрабы железа и игор внезапно начали рассказывать, что у пк оказывается есть косяки, dx11 не очень хорош в плане дроуколов и может ограничивать железо, а потому нужен мантл, дх12 и прочее.

Ответить
2

Я тоже не DX-погромист, так что знаю API и его набор команд поверхностно, поскольку-постольку образование и сфера деятельности смежные (Ассемблер тот же периодически приходится ковырять). Но сущности все же предпочитаю не плодить. У нас есть примеры экзов PS, которые работают на ПК практически идеально, причем на том же движке. А есть ХЗД. По мне так тут все очевидно. 

Ответить
–1

какие примеры если не секрет? детройт вроде первый из серьезных графонистых экзов. раньше был еще вроде everybody gone to rapture, но он полуинди на крайэнжине и вряд ли кто-то загонялся там оптимизоном под архитектуру пс4.

Ответить
0

ДС же на той же Десима. На Икс бокс он точно так же не вышел. Так что это не меньший "эксклюзив", чем ХЗД.

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }
null