Рубрика развивается при поддержке HP logo

Project Triton — технология трассировки звука от Microsoft Материал редакции

Работу технологии показали на видео — эффект чувствуется на любых колонках и наушниках.

В закладки
Слушать
How it works

Microsoft опубликовала видео, в котором можно увидеть(и услышать) примеры работы Project Triton — системы «рейтрейсинга звука», которая создаёт эффект реалистичного распространения и отражения звука.

Модель учитывает физические свойства и геометрию окружения, просчитывая громкость, искажения и отражения и предотвращает «телепортацию» звуков через препятствия.

Система симулирует реальные звуковые волны разной частоты и амплитуды и рассчитывает их распространение в виртуальном пространстве с учётом реальных законов физики. Звучание реалистично и физически корректно реагирует на изменение положения источника в пространстве и на перемены в окружении. Так, в здании появляется эхо, на расстоянии звук затухает, а при появлении препятствия волны не проходят насквозь, а огибают стену, как это происходит в реальной жизни. Причём работает это даже с подвижными объектами.

Направление и положение источника звука действительно легко считывается на обычных стереоколонках или наушниках. А вот примеров, в которых источник звука находится за спиной у игрока в ролике очень мало — общее направление считывается, и звук ощущается немного приглушённым, но отсутствие полноценной демонстрации этого сценария может указывать на то, что здесь пока не всё идеально.

На GDC 2019 Microsoft провела подробную презентацию, посвящённую технологиям пространственного звука. Тогда компания рассказывала о Project Acoustics — плагине для Unity и Ureal Engine для создания «запечённого» объёмного звука. Технология позволяет создавать реалистичные модели распространения звука для статичных объектов в сцене и тонко настраивать параметры окружения.

Project Triton довольно давно интегрирован в движок Unreal Engine 4 и уже используется в играх — одну из ранних версий технологии можно услышать в Gears of War 4 (вышла в 2016 году).

Зелёным помечена зона, в которой система просчитывает эхо, отражения и искажения звуков, которые производит игрок в Gears of War 4

В феврале Microsoft намекнула на то, что в Xbox Series X будет использоваться выделенный аудиочип для создания пространственного звука, который компания готовит в сотрудничестве с Dolby — возможно, он будет отвечать за «трассировку» звуковых потоков из нескольких источников в играх следующего поколения.

Ранее разработчики Dolby рассказали о том, что в Cyberpunk 2077 будет реализована система окружающего звука Atmos следующего поколения — специально для игры создали конфигурацию Dolby Atmos 9.1.6 с использованием L-Acoustic и Kling & Freitag.

Также объёмному звуку Tempest Engine была посвящена часть технической презентации PlayStation в марте — позже Марк Церни рассказал Digital Foundry о том, что консоль сможет отслеживать сотни источников одновременно без вреда для производительности, тогда как технологии вроде Dolby Atmos справляются с несколькими десятками объектов.

Спасибо за наводку Igor Stelnikevich
Редактор подсайта «Железо», иногда пишу про аниме и бесконечно обновляю домашний ПК, хотя играю в основном на Switch
{ "author_name": "Igor Stelnikevich", "author_type": "self", "tags": ["\u0442\u0435\u0445\u043d\u043e\u043b\u043e\u0433\u0438\u0438","\u043d\u043e\u0432\u043e\u0441\u0442\u0438","xbox","microsoft"], "comments": 181, "likes": 270, "favorites": 148, "is_advertisement": false, "subsite_label": "hard", "id": 205745, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Mon, 07 Sep 2020 09:46:33 +0300", "is_special": false }
Всегда под рукой HP ENVY x360 на базе процессора Intel® Core™ i7 Узнать больше
Объявление на DTF
0
181 комментарий
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
239

Как же я рад, что в играх, наконец, взялись за звук. С того момента, как забросили EAX, никто даже не чесался, чтобы работать над звуком в игрушках, потому что в отличие от графония, красивый звук на скриншотах не нарисуешь. А ведь звук - ключевой элемент атмосферы в играх, и даже с херовым графоном, просто одним звуком можно создать охренительный эффект погружения и ощущение небывалого релизма. Даже просто по видяшке в статье это чувствуется.  

В общем, моя доволен. 

Ответить
41

Очень понравился звук в Hunt Showdown. По звуку можно вычислять место, откуда стреляют, примерное расстояние, оружие, в помещении или на улице происходят перестрелки и взрывы.

Ответить
17

К сожалению в Hunt нет никакой доп. настройки для того чтобы сделать звук более плоским что-ли. У меня одно ухо не слышит и именно в Hunt я вообще не могу определить откуда идёт звук. Хотя в других шутерах получается.

А так вообще всегда любил звуки объёмные, чего стоит Thief 3 под EAX'ом.

Ответить
16

А разве системно в винде нельзя сместить все на одно ухо?

Ответить
21

В настройках драйвера, баланс каналов.

Ответить
2

Там бинауральный звук, у тебя всё в кашу смешается, если всё в одно ухо пустишь.
Так что никак, к сожалению, не поиграть. От визуальных маркеров звука они, естественно, отказываются, так как по ним будет легче ориентироваться и тем людям, у кого со слухом всё хорошо.

Ответить
5

Да, Hunt - одна из немногих игр, где звуку уделили особое внимание. Играя в хороших наушниках, имеешь весьма значительное геймплейное превосходство над другими игроками. 

С другой стороны, звук там больше "функциональный", чем реалистичный. Например, звуки далёких выстрелов не учитывют объекты ландшафта и обстановку вокруг игрока, а стены зданий почти не являются значительной преградой для звука. Это хорошо работает на геймплей, когда нужно понять точное положение противника, но звук не кажется естественным. Иногда создается ощущение, что у персонажа игрока - супер-слух. 

Ответить
2

Ну они всё-таки немного изменили это, и теперь в каких-нибудь подвалов ты слышишь звук преимущественно не через потолок, а именно из проходов.

Ответить
0

А, круто, если так. Я довольно давно играл.

Ответить
1

По звуку в Hunt'е можно стрелять и попадать если не с закрытыми глазами, то через стены/потолки запросто. Отсюда кстати бытует мнение о множестве читеров.

Ответить
4

В том же таркове по одному шагу (!) можно определить позицию противника, просчитать его действия и сесть кэмпить угол, в который он через 4 секунды прибежит, или вообще выйти на него с префаером. То же самое с пабгом, но там карты более открытые и вариантов больше.

Ответить
10

В том же таркове по одному шагу (!) можно определить позицию

До тех пор пока противник не окажется на верхнем этаже, отчего его движения будут звучать как будто он находится в тебе. Или пока игра просто не откажется проигрывать звук противника, бегущего рядом с тобой на расстоянии 3 метров по металлу в своих чугунных сапогах.

Ответить
6

Тарков? Там же ужасный звук был и все мечтали о переходе на новый аудио-движок. Летом если не ошибаюсь вышла обнова с beta-версией(в beta-версии игры) нового движка Steam Audio - неужели так кардинально поменялся звук?

Ответить
13

Нет, он все такая же херня

Ответить
3

Был разбор того, как они внедрили Steam Audio. С одной стороны стало лучше. Но с другой появились очень странные и серьезные проблемы. Например ты стоишь на втором этаже здания, а враг на первом. И ты не будешь слышать его выстрелы. Он начнет подниматься по лестнице, стрелять, делать что угодно, ты так же не будешь ничего слышать, но как только он перешагнет середину лестничного пролета между этажами, ты резко начнешь его слышать.
Так же ты стоишь у выхода из здания перед дверью, враг на улице. Ты начинаешь стрелять, враг ничего не слышит. Вот абсолютно ничего. Ты делаешь шаг и выходишь на улицу, начинаешь стрелять уже на улице, враг слышит.
Как-то они криво настроили звук в помещениях. Но на открытых пространствах он работал хорошо. Было давненько, должны были пофиксить, ибо это серьезная проблема была.

Ответить
0

Нет, не поменялся

Ответить
5

В том же таркове по одному шагу (!) можно определить позицию противника

Разве что с точностью +- километр и еще два сверху для надежности 
В помещениях звук просто отвратительный, уж насколько он в Сидже проблемный, но аудио в Сидже по сравнению с Эшкере фром Краков просто эталон

Ответить
2

 Я бы ещё про Siege упомянул, где от звука информации получаешь чуть ли не больше, чем от визуальной составляющей 

Ответить
0

Хз, звуки шагов не так уж слышны. 

Ответить
0

Мы точно про Радугу говорим? Потому что я могу сказать, что над нами два человека топчут, и один из них ставит пробивной. А вот на тот бег слева пока можно не реагировать, потому что до этого, опять же по звуку, можно было понять, что Яна запустила галограмму
Если ты ничего этого не слышишь при игре, то не порядок, потому что твои противники всё слышат

Ответить
0

Зато бывает, что звуки идут вообще с другого направления

Ответить
0

Это да. Но оно просто работает не очень хорошо. Если у тебя слева дыра в стене, то и звук будет доноситься слева, где бы проивник ни топтался

Ответить
0

Субтитры бы к звукам для глухих.

Ответить
0

Если ты ничего этого не слышишь при игре

Попробую звук отрегулировать) 

Ответить
0

Только вот здания вообще не представляют никакую проблему звуку. В здании слышно как будто нет стен.

Ответить
2

Не совсем, те же взрывы понятны, когда они внутри или снаружи. Как уже заметили, в Hunt хоть и реалистичный звук, но он в первую очередь сделан так, чтобы не мешать геймплею.
Это похоже на проблему рейтрейсинга, когда с одной стороны, разместив один источник света, ты получишь реалистичное освещение. С другой стороны, не просто так художники в катсценах делают свои источники света в зависимости от ракурса камеры. Киношники кстати так же делают на съемочных площадках.

Ответить
5

Самое смешное, что это именно Майкрософт как раз и убила EAX и другие продвинутые технологии звука, когда отказались в Windows от поддержки прямого доступа железа к звуковой подсистеме. В результате все звуковые карты превратились в тыквы, а на рынке стал один единственный урезанный звуковой движок, с которым ничего нормального нельзя было сделать.

Ответить
4

Угу, только вот в WinXP, где такой доступ был разрешён, BSODы от драйвера звука (Creative) были регулярным явлением. Задалбывало невероятно.

Ответить
0

Хотите сказать, что сейчас нет смысла покупать звуковую карту

Ответить
0

Именно. Сейчас от звуковых карт — одно название, звук у всех один и тот же по сути (это принципиальный подход от Майкрософт — никаких эксклюзивных фичей и технологий для пользователей).

Ответить

Международный Денис

Олег
5

Хуйня полная. Даже самая дешёвая аудиокарта Асус или Креатива даст гораздо более глубокое и чистое звучание, чем любая дискретка. Даже глухой заметит разницу. Даже на дешёвых затычках. Проверено и не раз. В первую очередь, конечно, в музыке. Но и играм даёт плюшки.
Проблема в другом: играм нужен не только кристальное звучание, но и объёмность, ревербации и вот это всё. Тут да, Винда не позволяет.

Ответить
0

Вы неправы и, похоже, не очень понимаете, как работает звук в системе. 

То, что звук в любом случае проходит через "костыль" винды, абсолютно не означает, что "звук у всех один", и что звуковые карты полностью потеряли актуальность. Частотые характеристики у разных ЦАП'ов и усилителей будут разные, как, собственно, и соотношение сигнала к шуму. Две разных звуковых карты могут звучать абсолютно по-разному. 

Ответить
2

Я-то как раз понимаю. Речь в топике идет не о качестве звучания, а о всяких эффектах и тех продвинутых технологиях, которые раньше были эксклюзивными в той или иной звуковой карте и игре (напомню, для расчета звука в пространстве требуется буквально рейтрейсинг, но от звуковой карты). Этого ничего нет. У всех одно и то же теперь (т.е. Майкрософт выровняла по возможностям дорогие двухсотдолларовые карты со встроенным звуком, перенеся все расчета на софтварный слой).

Ответить
0

сейчас - нет. А вот годика через два уже можно подумать

Ответить
6

Подпишусь под каждым словом. Летом достал из закрамов свою x-fi extreme gamer накатил windows xp, и ходил с eax5 в doom3. Просто превосходный опыт.
Конечно и сейчас попадаются игры, в которых учитывается реверберация, свойства поверхностей, преграды (например тот же tlou на плойке), но это скорее исключение.

Ответить
1

Тоже есть старый комп, только я в Thief 3 играл на нём. В хороших наушниках - абсолютно потрясающий опыт.

Ответить
0

Кстати в плане звука - еще рекомендую с eax поиграть в splinter cell chaos teory. Проходил её на момент выхода с audigy 2ZS.  До сих пор всмонимаю с мурашками на коже эти ночные прохождения. такого погружения я давно уже не испытываю.

Ответить
1

Этот звук нужно еще и просчитать, а это не легче, чем видео обработать.

Ответить
12

Для этого же и припаяли специальный чип в коробокс. Что-бы проц не грузить.

Ответить
3

Ну тогда и реалистичность будет соответствующая. :-)

Ответить
0

А нигде не слухов не пролетало, будет ли реализация этой технологии на звуковушках для ПК?
Хотелось бы подобный чип в аудиокарты, что бы не грузить проц.

Ответить
0

Могут на видео карту скинуть просчеты. Как уже сделали с SSD.

Ответить
3

Пробовали. AMD TrueAudio - не прокатило... Нужна поддержка производителей контента.

Ответить
1

Если подобные технологии теперь будут в консолях (а они видимо будут), и если майки на ПК выкатят ту же технологию, что будет в XBox, то может прокатить. Не факт конечно, что разработчики мультиплатформы не будут прокатывать эту технологию на консолях и ПК, используя стандартные приемы, и так же схавают.

Ответить
3

Я тоже сразу об этом подумал, но не очень понятно, согласится ли на это нВидиа, по идее это же тогда они должны добавлять поддержку Тритона в свои драйвера.

Ответить
0

Да и задача схожая, трейсинг и там и там

Ответить
0

В РТХ мгновенный рейтрейсинг - а в звуке - можно использовать медленный рейтрейсинг. 

Ответить
0

А Хуанг этому и рад будет.

Ответить
0

Уверен бояре не отстанут)))

Ответить
0

В новое поколение приставок , а не только бокс

Ответить
1

проще чем РТХ лучи считать 

Ответить
0

Нет, иначе не было бы звукозаписывающих студий с мульти-миллионным оборудованием, и софтом, который не работает в режиме реального времени :-)

Ответить
8

Там другая проблемма -  получение ЧИСТОГО звука
А У РТ Звука в отличие от Света - скорость меньше(можно меньше заморачиватся с точностью вычислений) и в отличие от Света - где результат РТХ является текстурой освещения размером с экран - РТ Звука - это по результату формула Эхо котороя приходит к игроку в виде суммы множителя громкости с задержкой  которая применяется к аудиофайлу. Если совсем уж заморачиваться то можно еще добавить и эффект заглушения высоких звуков для от размера задержки, то есть длины пути 

Ответить
1

Для каждого источника нужно эту формулу просчитать. Волны от разных источников нужно наложить друг на друга, чтобы получить результирующую синусоиду - отдельный звук для правого и левого уха. Это с частотой семплирования еще должно согласовываться.
Даже с учетом упрощений, это не так легко. Иначе было бы реализовано уже давно.

Ответить
0

Для каждого источника нужно эту формулу просчитать.

Ты удивишься, но достаточно обсчитывать лишь одну точку(на самом деле две - по одному на ухо0) - собственно самого слушателя :D 
Из него вылетают лучи - и когда они доходят до обьекта содержащего МП3 файл - мп3 файл для слушателя и начинает проигрыватся.

Ответить
–1

А как в такой модели родится эхо?

Ответить
0

Когда луч звука от слушателя приходит на тот же обьект запускающий мп3 файл - звук начинает воспроизводится 
Чем дольше путь луча - тем дольше задержка и слабее звук

Данная модель обработки звука будет прекрасно работать при низких скоростях пресонажа но может давать сбой лишь при обработки высокоскоростных обьектов: Самолетов например. Возможно у машин еще будут глюки - но тут проверять нужно. Пока скорости много меньше 300м/с все будет работать хорошо.

Ответить
–1

Это тогда игрок служит отражателем? Но это же не так. В сцене отражают звук все предметы, а не игрок. У разных материалов различная степень отражения\поглощения. Источник звука испускает звуковые волны на все 360 градусов, и волны нужно считать от всех предметов, а не только два луча в сторону ушей. Иначе ни эха, ни объема, ни реалистичной картины. Как сейчас.

Ответить
0

Игрок источник лучей для звука 
отражатся лучи будут от обычных упрощенных колиженов. Когда лучи приходят на обьект с ссотвествующем мп3 файлом, тогда они и начинают звучать у тебя на компе

Зачем нам обрабатывать те звуки что мы не услышим?

Ответить
–1

Что происходит на этой гифке? Где здесь "два луча к пользователю"?

Ответить
0

Лучи распространяются от слушателя
2х лучей от ушей не хватит

Ответить
–1

А где на той гифке пользователь? Я там вижу источник сигнала.

Ответить
–22

ключевой элемент атмосферы в играх,

Хз. Довольно часто отключаю звук в играх вовсе или ставлю на минимум. Но это не мешает погружаться в атмосферу, например, Массыча.

Ответить
14

Ты не глухой случаем? Потому что у для  меня - это единственное объяснение, как можно вырубать звук и ничего не терять.

Ответить
–2

Э-э-э, не думаю. Просто, я не так уж и люблю музыку или звуки.
Я даже поверх отключенного не всегда врубаю музыку из своих плейлистов.

Ответить
10

Когда был у меня тетрис в 90х тоже отключал часто звук на нем

Ответить
0

Но ведь это только чтоб батарейки не садить, а не от того что тебе на звук пофиг))))

Ответить
0

А кстати нет) мне казалось, со звуком я хуже играю))

Ответить
2

Сейчас есть двигло wwise которое этот еах отлично заменяет, контрол и ККД игрались с ним на ура. К сожалению используется пока не очень широко, но все же распространение растет. А в овервоче был долби атмос и прекрасно работал надо сказать.

Ответить
3

Dolby Atmos - очень крут, но это технология воспроизведения и позиционирования, а не симуляции звука в целом. Точным позиционированием реалистичный звук не ограничивается. Например, Atmos никак не помогает просчитать распространение звука в зависимости от динамически изменяющейся среды. 

Ответить
0

О, кстати шикарно с атмосом работает the division 2. Там и позиционирование, и отражения, и смешивание свойств разных помещений. 
Но надо докупать за 15$ в винде поддержку атмоса (либо можно пошпилить неделю с триальным атмосом.)

Ответить
0

Чет захотелось взять, тем более в дивизию катаю. Стоит взять для наушников?

Ответить
0

использовал с ушами arctis 1 - разница ощутима.
главное не забыть в настройках аудиоустройства галку на атмосе поставить.
А триалки достаточно будет чтобы понять брать или нет.

Ответить
0

Я взял, вроде нормально в демо роликах. Запустил сейчас 2 дивизию и пошли какие-то прерывания в звуке, скрипы что ли. Если вернуть на off там где выбор dolby atmos, то все норм.
В чем может быть проблема?
Наушники Sony wh1000-xm4.

Ответить
0

Без понятия. На steelseries arctis 1 wireless все прекрасно. 
Может быть из-за блютуз подключения.

Ответить
0

Кстати, да, в KCD шикарный звук

Ответить
2

Ага, интересно будет посмотреть, что намутят в реальных проектах.
Тут пока похоже на концепт, но Sony, надеюсь, свою технологию впилят, уже в ближайшие эксклюзивы на PS5.

Ответить
1

Одна из таких игр - Сталкер. Звук, эмбиент - половина, если не больше, атмосферы игры.

Ответить
0

Помню в уже достаточно мохнатые годы залипал в WoW, а на фоне включал музыку в winamp. Когда я заходил в просторные залы на музыку накладывался эффект эхо. От этого ловил дикий вау-эффект, это в принципе круто, а тут еще и музыка не из игры, а из отдельного источника.

Ответить
0

Crytek чесались, звук в Ханте шикарен

Ответить
0

когда уже добавят запахи

Ответить
0

С учётом того, что сейчас в подавляющем большинстве игр звук просто ужасен, эта технология выглядит потрясающе

Ответить
51

Неплохо! Теперь в каждую игру можно добавлять поющего и бесящего нпс, которого ты сможешь отследить по звуку и заткнуть.

Ответить
6

В онлайн шутерах наверное было бы круто))

Ответить
0

Так в той же радуге вроде с распространением звука заморачивались.

Ответить
16

Ну она кривая до чёртиков. До сих пор путаюсь откуда враг подходит.

Ответить
5

Она по самому короткому пути идёт, если сделать дырку в стенке, то через неё звуковая волна и пойдёт. 

Ответить
0

Что в общем-то бред

Ответить
3

Проблема в том что нужно "заморачиваться". И все равно получается слабовато. А тут типо "быстро" можно фичу прикрутить.

Ответить
0

Коробочные решения в готовую систему редко можно «быстро» прикрутить, обычно есть сложности что с одной, что с другой стороны. 

Ответить
0

Это будет решающим. Если будет не сильно затратно, получим крутой звук в куче игр. Если будет много заморочек то будем играть по старинке)) 

Ответить
0

Решающим будет отзыв игроков :) если большенство сможет ощутить «крутой» звук, плюс это будет не так затратно, то сделают, иначе нафиг:) 

Ответить
1

Заморачивалось, это да. Но тем не менее, там до сих пор хер проссыш с какой стороны противник. Вот вроде в метре от тебя кто-то ходит, а ты не можешь понять что происходит. А это чел этажом выше топает. Я уже молчу про то, что почти нереально вычислить откуда пойдет противник на лестнице.

Ответить
0

В MW2019 было бы уже бесконечно круто просто, блять, слышать гребаные шаги :)

Ответить
–4

АААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААААyourself

Ответить

Мертвый Абдужаббор

Олег
1

*Барды Скайрима вышли из чата*

Ответить
9

Больше всего раздражает в играх полное игнорирование скорости звука - выстрел слышен в момент выстрела, а расстояние до источника определяется только громкостью.

Ответить
10

Это наверное из-за того что большинство игр "компактные", и факт скорости можно игнорировать. Но если игра масштабная, и источники могут быть далеко, было бы круто добавить скорость звука)))

Ответить
0

ага, прилетает в лицо со снайперки, и после смерти в спектаторе слышишь выстрел

Ответить
5

В Battlefield уже давно есть учет расстояния. Кажется с BF:BC появилось. Но могу ошибаться, и может быть даже в BF2 было такое.

Ответить
5

Да, DICE всю дорогу запаривается по звуку, даже отдельные рекламные трейлеры этому посвящали во времена BF3, как у них всё круто и детально (был ролик где радио в джипе играет, танк стреляет, и всё это интересно зависит от окружения, про задержки звука вроде тоже было, но тут инфа не сотка)

Ответить
3

С радио - это кажется к BC2 был ролик. Там рассказывали про технологию акценитирования внимания, когда радио и все эмбиент звуки приглушались, перед тем,  как рядом должна произойти какая-то йоба. Например ракета со свистом пронестись, или граната взорваться.
В этом плане DICE вообще кросавчеги, и респект за лучший звук в шутере, традиционно, уходит к ним.

Ответить
2

В Ace combat 7 есть скорость звука, в батлфилдах есть скорость звука, в пубге есть скорость звука.

Ответить
0

В арме это учитывается.

Ответить
0

Может я гоню, но вроде в source (half-life 2) было и приглушение, и эхо и задержка звука выстрела на особо дальних дистанциях.

Ответить
4

Ага, а жрет эта технологи так же, как и расчет лучей? По идее да, если не больше. :-)

Ответить
16

Плотность лучей же меньше в разы. С чего вдруг? 

Ответить
6

В смысле? Отраженный звук может гулять от стены к стене - эхо. Чем больше объектов - больше плоскостей отражения. Тут все абсолютно так же, как и со светом. Разве не так? В ролике же есть модель распространения волн.
К тому же, в ролике один источник звука, так не бывает. Представьте, что их сотня, и одновременно. Это очень сложные расчеты.

Ответить
6

Вопрос оптимизации же. Думаю не каждый звук будет отражаться. И число отражений будет варьироваться. По сути будут делать ну 5-10 основных источников с отражениями, и это будет достаточно легко для просчета технически. Но все это за собой тянет усложнения в процессе. Например, каждому материалу нужно будет добавлять еще одно свойство для работы со звуковым движком. 

Ответить
3

Частота обновления монитора - 60 кадров в секунду.
А частота обновлений звука какая?
Для CD-стандарта это 44KГц. 44 000 в секунду.

Ответить
0

Это не важно. скорость звука 300м/с или 1100 км/ч 
Скорость пешехода 20-40км/ч ну допустим разница во все 100км/ч если игрок и источник звука разбегаются
То есть за секунду герой получает максимальные изменения в 1/11 от громкости источника звука .
Таким образом нам достаточно пересчитывать РТХ эффекты звука раз 5-10 в секунду что бы слушатель не заметил подвоха. Если мы будем слушателю выводить не финальные эффекты , а усреднение за такт. 

Ответить
0

Смотри, ты уже рассчитываешь положение источника звука, и слушателя в пространстве. Звук меняется со временем. Если частота дискретизации - 44КГц, то из этой цифры мы будем менять 5-10 "кусочков" в секунду? Типа будем делать громче-тише? А отражения звука кто считать будет? Один источник звука превращается в кучу отраженных сигналов, которые накладываются\усиливают\ослабляют друг друга. Первая гифка в посте сверху. Скорость изменения звука выше скорости изменения кадров. Кадров всего 60\сек.

Ответить
4

Он имеет ввиду, что мы рассчитываем звук несколько раз в секунду, а остальное достраиваем (экстраполируем). 
За долю секунды даже 1/128 такта может не прозвучать. Так ли критична высокая частота для отраженных звуков? 

Вряд ли так важно считать, как сигналы влияют друг на друга. Настолько ли это значительный эффект, чтобы ради него так заморачиваться. Отражение и распространение - это уже огромный прогресс. 

Ответить
0

Это не так работает. Есть уже записанный звук. И суть технологии - передать тебе его "отражения". То-есть вместо 1 потока дать ну пусть 10, с уже получившимися искажениями. И это не надо считать 44к раз в секунду. По сути изменение положения достаточно просчитывать те самые 30-60 раз, привязывая к построению кадра, и микшировать игроку звуковую картину. Ибо движок не может знать, где что находится в промежутке 30\60 кадров, и соответственно не может просчитывать положения для звука. А все время между кадрами передавать старое значение.

Ответить
4

Это по сути будет работать как Reflection probes в Unity. А вот насколько они грузят систему не ручаюсь. С ними у меня практических дел было не особо много, так эксперименты и все.
В RTX же это не просто отражение света, а и преобразования визуального вида геометрии (отрисовка ГПУ). Свет в целом тяжелее звука.

Ответить
0

Звук - это волна, синусоида. Ее оцифровали, порезали на семплы с различной частотой дискретизации. Один источник звука с частотой дискретизации в 44 000Гц - это 44 000 изменений одного источника звука в секунду. А если этих источников 100?  При отражениях\наложениях звука на звук, нужно обрабатывать всю эту информацию. Разная высота звука - разная частота колебаний. Для достоверной передачи, нужно все это просчитывать. Это не легче, чем расчет лучей в кадре.
Профессиональные плагины для обработки акустических отражений стоят дорого, и не работают в режиме реального времени.
На видео звук даже близко к реализму не приблизился. Очень быстро падает громкость звука, а в нескольких шагах полностью пропадает?
Плюс, дисплей у нас один, а уха два. Для каждого нужно считать свой звук.

Ответить
6

ЗВУК - это mp3 файл. На который накладывается формула Громкости, повтора при задержки в воспроизведения. 
Результат расчета РТ Звкука - это вот это вот формула длин пути которая накладывается на mp3 файл. 

Ответить
4

Эммм... Причём тут частота звуковой волны то? По твоему ртх обсчитывают 500 триллионов раз в секунду? Да, препятствия могут влиять на АЧХ и ФЧХ, но от частоты волны сложность вычислений не увеличивается.

Ответить
0

Частота дискретизации звука, а не частота звука.

Ответить
1

А частота дискретизации - это максимальная частота звука, умноженная на 2. Или ты думаешь, что каждую точку дискретизации движок считает отдельно?

Ответить
0

Очередной бесполезный спор.
Расчет акустики сложнее расчета света. Всегда так было.
Лучше один раз послушать самих разработчиков технологии:

Ответить
1

Я слушал это уже. Где там сказано про вычислительную сложность звука?

Ответить
0

То, что все это просчитывается в облаке и запекается для сцены ты пропустил? :-) Или первые предложения, о том, что расчет звука на порядок сложнее просчета света? :-)
"Sound waves are infinitely more complex to simulate than light rays."

Ответить
1

Свет тоже запекается заранее на очень мощных компах. Вначале говорится о вычислительной сложности или алгоритмической?

Ответить
–1

Как запеченый свет относится с RT-лучами и звуком?
Мне тут говорили, что звук проще считать, чем свет.
Уже часа два доказывают.
Звук сложнее считать.
Сами разработчики об этом сказали. Прямо видео скинул.
"Sound waves are infinitely more complex to simulate than light rays."
Что тут еще нужно? :-)

Ответить
1

Ну так они и не считают звуковые волны. Они считают в геометрическом приближении. Так то давай сравнивать с моделированием световых волн - ой, бля, у нас оказывается, что только мощнейшие суперкомпы способны посчитать волны света на сложной геометрии.

P. S. Запечённый свет рейтрейсингом часто и получают.

Ответить
0

В ролике разработчики показывают, что в сцене расставляются точки, для которых рассчитываются отражения звука. Эти отражения рассчитываются В ОБЛАКЕ(на суперкомпьютере?) Даже не на компьютере разработчика. В ОБЛАКЕ. Затем в сцене получаем точки с "запеченым звуком", и движку остается только делать транзиент от точки к точке. Теперь вопрос, со звуком сложнее работать, или нет?

Ответить
0

Причём тут сложнее работать? Речь шла о вычислительной сложности.

Ответить
0

Для начала под Complex может пониматься не прямая сложность, а скорее большой объем многоуровневых задач, которые нужно решать. Что в контексте вопроса скорее всего разработчики и имели ввиду.

Дальше - как сейчас запекается свет, вы знаете? Расскажу в любом случае, может другим интересно.
Примерно по схожему принципу из видео. Есть источники света и точки отражения этого света. В том числе в Unity (за анрил в деталях не знаю), есть те же Пробки (light probe group), которые еще и кидают градиентом тень от статического объекта к динамическому. В итоге можно днями сидеть и расставлять все пробки, рефлекшны и источники света, а запекаться будет это все очень и очень долго. Поэтому есть сервисы, по облачному запеканию света (сам им никогда не пользовался, работаю в весьма легких проекта, пока что). С полным реалтаймом рутиной работы меньше.

Также запекание и рендеринг всегда может быть крайне объемным и занимать до месяцев обработки, вопрос конкретной задачи, а не типа. Поэтому сравнивать на мой взгляд, что сложнее необъективно в нашем случае.

Еще хочу отметить, что людям проще понимать как работает Свет и все эти отражения. Мы их логически хорошо понимаем (поверхностно), все эти отражения и глубины. А вот со звуком все гораздо сложнее...комплекснее. Думаю многим для настройки звука (микшера) придется гуглить очень много терминов, чтобы разобраться в теме, в отличии от света. Поэтому для человека кажется, что свет будет Тяжелее обработать, особенно в реалтайме, чем звук.

На деле же, мы не сможем объективно сравнить что сложнее пока не получим эту технологию в руки и детально не изучим. Просто потому, что даже в сцене из одной колонны и 4 х стен с окном можно лекго засрать как работу со светом, так и работу со звуком.

Это только если два профессионала в настройки звука и света сделают идентичные сцены и будут тестировать запеченные варианты, комбинированные и реалтайм, чтобы выяснить, что больше нагружает компоненты компа.

P.S. А еще всегда можно архитектуру кода засрать и будет утечка памяти)

Ответить
0

Наверное семплов можно меньше чем для света. У освещения виден шум если их мало, тут такая плотность не нужна

Ответить
0

У звука тоже есть искажения, цифровой шум. 

Ответить
4

В консолях для звука Отдельный чип

Ответить
1

А ещё ЭСС-ЭСС-ДИИ

Ответить
0

Речь про звук, не поясничай

Ответить
0

На скриншоте изображена воксельная сетка. Так что тут не та световая волна, что есть в RTX. Скорей эту технологию можно сравнивать с Vxgi, такой свет, кстати, уже в Hunt showdown и в скором ремастере Crysis.

Ответить
0

Всё кудааа проще чем кажется. Звук запекается, так же как запекается и свет без всяких ртиксов. Тяжелый просчёт на компе разработчика и простое считывание на компе пользователя.

Ответить
0

Сам рейтрейсинг мало есть, большую часть производительности убивает убирание шумов. На звуке шумы не нужно убирать, это же не визуальная составляющая

Ответить
8

Теперь я хочу игру, где можно было бы преследовать мужика, который поёт и ходит по городу, но с ним нельзя было бы контактировать, и он был бы объектом SCP, ибо смотрится это крипотно

Ответить
3

Играм Arkane эта фича очень не помешала бы, там прям беда со звуком((

Ответить
14

Вообще в подавляющем большинстве современных игр беда со звуком. Я недавно достал из шкафа старую машинку с XP, в которой стоит X-fi карта с поддержкой EAX. Запустил на ней Thief 3 и... охренел! Я успел забыть уже, насколько круто может звучать игра. Тяжёлая поступь стражи, разносящаяся по ночным улицам; приглушённый храп жильцов за дверью дома; испуганный шёпот прохожих в переулке; лязг механизмов вдали... Хочется просто стоять и слушать. Мир игры - живёт! Это создает такой эффект погружения, что совершенно не заботит кубизм моделей, мыльные текстуры и низкая по нынешним меркам детализация. 

После этого слушаешь какие-нибудь мега-дорогие AAA и понимаешь, насколько далеко назад шагнула технология звука в играх. 

Ответить

Стройный яд

Ярослав
0

Разрабы вроде специально для звука движок отдельный делали. Там расчёт звучания и отражения всех волн максимально приближён к реальной. Жаль, что другие игры не переняли этот опыт

Ответить
0

В дополнении к Д2 вроде была же какая-то трассировка звука, нет? Простенькая, но я прям удивился, как заметил изменение направления звука в зависимости от положения

Ответить
5

Ну наконец-то название придумали. Уже не плохо.
В целом, майки презентовали свою 3Д-аудио технологию еще в 2019 на gdc, правда назвали её Project Acoustics.
На ПК вообще много кто пытается реализовать 3Д звук.
Мне больше всего зашла демка этих ребят (видеорелейтед)
но тут же всё упирается в то, кто это обсчитывать будет?
Майки не дают никакой информации о производительности своего 3Даудио движка в SeX. А на ПК или процессор грузить или ждать пока добавят общет этого на видеокартах. 

Ответить
2

Позиционирование вообще отлично ощущается.
Надеюсь у соней, с их рейтрейсингом звука, будет как минимум так же круто.

Ответить
0

и да, что характерно, из многих 3Д демок, именно в этой, я в обычных EarPods отлично слышу "высоту" источника звука. Т.е. когда источник звука над головой или под ногами.

Ответить
0

фантазер))

Ответить
1

Демку скачай на комп и проверь. Шутки ради этот шар с закрытыми глазами находил.

Ответить
0

Эту демку (там по ссылке в описании её скачать можно) легко крутит мой 7-и лений ноут на ивиБридже, а аудио-процессор в ПС5 будет мощностью +/- полтора терафлопса. Так что надеюсь, будет на порядок круче.

Ответить
5

Убили EAX5. Теперь изобретают новый EAX. Сколько людей погорело на звуковухах, а технология была наикрутейшая.

Ответить
4

Какая-то странная демонстрация.
Звук то записывали в совсем другом помещении,со своей акустикой.
Такое ощущение что ходит НПС с магнитофоном.)
Гораздо было интереснее всё это вкупе с риалтайм синтезом речи послушать.

Ответить