Ищем разработчика, который без ума от JavaScript и клёвых анимаций
Рубрика развивается при поддержке HP logo
Железо
muunu
4840

DSR и как вообще с ней баловаться

Решил я покопаться с такой фигнёй как DSR, которую обнаружил в панели управления NVIDIA

В закладки

От этой фигни я ожидал исчезновения "Лесенок" и мерцаний бликов, но что-то пошло не так.

У меня монитор 1920x1080. И ясделал шесть скриншотов с разными настройками DSR Степень и DSR плавность. Вот собственно, что получилось

Вместо DSR степень буду писать конечное разрешение, которое выставлял в игре. Ну и смотреть предлагаю на модельку Зератула.

Здесь разрешение 3840x2160 и параметр DSR - плавность на нуле

Здесь разрешение 2560x1440 и плавность на нуле

Здесь разрешение 1920x1080 (Плавность всё ещё на нуле, но как я понял - DSR в этом случае не работает

Здесь разрешение 3840x2160 и параметр DSR - плавность на 50%

2560x1440 и плавность 50%

1920x1080 и плавность 50%

И снова 3840x2160 с плавностью 100%

2560x1440 с плавностью 100%

1920x1080 с плавностью 100%

А теперь собственно вопрос - нахрен вообще эта технология нужна?

С повышением параметра плавность изображение становится ужасно мыльным (Или даже наверное правильно будет сказать не мыльным, а размазаным).

При том, что на низком значении параметра плавность - какого-то положительного результата, даже если рендерить в 3840x2160, вообще не заметно.

Это я что-то делаю не так? Может где-то галочку нужно поставить, или ещё что-то?

Визуально все эти лестницы и мерцания, особенно при движении очень сильно заметны.

Вот даже гифку запилил

Короче, если у кого-то получалось её по человечески настроить, то подскажите, как это сделать

{ "author_name": "muunu", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 92, "likes": 15, "favorites": 40, "is_advertisement": false, "subsite_label": "hard", "id": 219089, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sun, 27 Sep 2020 10:56:22 +0300", "is_special": false }
Всегда под рукой HP ENVY x360 на базе процессора Intel® Core™ i7 Узнать больше
Промо
Киберпанк уже здесь. Что умеют протезы, экзоскелеты и другие устройства для людей с инвалидностью
Как технологии помогают людям с нарушениями здоровья.
Объявление на DTF
0
92 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
18

Мне кажется, или на скрине - "Добро пожаловать в Starcraft III"?

Ответить
8

StarCraft III confirmed, опять dtf разоблачил тестировщика blizzard как дешёвку

Ответить
9

Просто ты дрочишь на перешарпленную картинку, вот и все. 4к в 1080р без гаусса (а там именно оно) выглядит, как артефактное говно. 5% хотя бы поставь. 

И нужен дср не в твоем хотсе (ладно, старкрафте), а в играх с высокой детализацией, где в 1080р нативе недостаточно информации на точный цвет пикселя (леса всякие в ведьмаках и батлфилдах дальше 50м от игрока). 

Ответить
3

4к как раз нормально выглядит и там можно спокойно ставить 0%. артефактов нет, а вот во всех остальных разрешениях ниже уже видно "пляшущие" линии. особенно заметно на тексте каком-нибудь, так как он является статичным и глаз сразу цепляется. и именно для них нужен ползунок плавности. Вот для сравнения 1080р и 4к без сглаживания.

Ответить
0

4 пикселя в один укладываются без проблем, ониж квадратные. Остальное нет. Но артефакты все равно будут. 

Ответить
0

ну я об этом. Тут выравнивание как раз для этого и нужно. Правда, опытным путем я разницу после 20-30% так и не увидел, когда тестировал давным давно.

Ответить
1

А это уже 1440р. Один без выравнивания, а во втором с 25%. На том где нет выравнивание можно разглядеть что шрифты даже с телефона криво отображаются

Ответить
0

Я не понял, ты сейчас на старкрафт быканул?

Ответить
0

Ну не знаю.
У меня в MGSV даже на 1440p (плавность 33%) все лесенки исчезли. Правда ФПС начал проседать до ~50(

Ответить
0

Не, оно избавит, это понятно. Но суть несколько в другом. Просто ради сглаживания юзать - как из пушки по воробьям стрелять. 

Ответить
0

Не, оно избавит, это понятно. Но суть несколько в другом. Просто ради сглаживания юзать - как из пушки по воробьям стрелять. 

Ответить
–29

Сочувствую, у кого монитор FHD, да ещё без hdr.

Ответить
16

Илитный владелец UHD монитора за 15 тысяч?😀

Ответить

Бюджетный алмаз

Alex
1

За 25-35к уже можно взять неплохие 4к мониторы с матрицей 8/10+FRC.

HDR там будет для галочки и лучше его не включать. Но конкретно, как мониторы с качественными 8 бит 4к, они хороши. У некоторых даже годная заводская калибровка. 

Ответить
0

Проблемка в том что там не будет 144 герца, 4к 144 100к рублей в среднем и их почти нет. Да ладно был бы один монитор проблемой, еще и железо способное в эти параметры нужно.
Так что я как и многие пока предпочитают 1080/1440 144hz.
И предвидя твой коммент что от fhd глаза вылезают а 4к божественно тебе стоило бы принять что у разных людей разные потребности. Мне в сетевых шутерах 4к 60 fps не усрались.

Ответить

Бюджетный алмаз

Михаил
1

Я играю в сингловые игры в основном, занимаюсь видеобработкой как хобби и рисую интерфейсы для программ по работе. Для меня выбор между 2160p60 с хорошей цветопередачей и 1440p120+ с приоритетом на скорость был очевидным.

Ответить
0

Вот вот, а я за компьютером 90% времени прибывания играю, а работаю руками. Так что мне эта чёткость не нужна, как и возможность всунуть 4 окна при юзабельном масштабе.

Ответить

Бюджетный алмаз

Михаил
4

Каждому своё. Я кстати почти взял 1440p120 ips за 1200 баксов. Но передумал, когда узнал, что PS4 pro умеет только в 1080 или 2160 без промежуточных разрешений. И взял в итоге монитор за 500 баксов. Тупейшее кстати ограничение, учитывая что в большинстве игр на прошке рендер 1440p-1800p. 

Ответить
0

Тоже 4К-моник взял по этой причине, обидная фигня. Теперь видюху хочется обновить) 

Ответить

Бюджетный алмаз

splinefx
0

Как временное решение для ПК игр - https://tanalin.com/projects/integer-scaler/

Ответить
0

Да я играю в игры несколькогодичной давности обычно, там моя 1080 вывозит, а в более нажористых скидываю до 1440р и включаю CAS через решейд, от наивных 4К отличить можно, но только если вглядываться. 

Ответить
0

Кажется ты не туда написал

Ответить

Бюджетный алмаз

Schutzs…
0

Почему?

Ответить
0

а что в итоге взял?
Работаю на двух стареньких Dell Ultra sharp.
поглядаю на замену в виде 32 с hdr.

Ответить
0

Почему очевиден? Запрещено увеличивать изображение на FHD мониторе? Или все кто пользуется нарисованными в UHD интерфейсам работают в только в UHD. Так что очевидным, наоборот, является использование максимально распространенных параметров (по статистике стим даже 1440р еще до 1% не дотянула) - т.е. FHD как максимум.

Ответить

Бюджетный алмаз

Пётр
0

Почему очевиден?

Выбор очевиден для меня. Я не призываю всех делать как я. Основной довод к покупке UHD 27'' для меня был размер пикселя в FHD 27''. Мне не нравится видеть пиксельную решётку.
1440p я не взял потому что мне удобнее подключать ps4 pro к монитору, а не к ТВ. ps4 pro не умеет в 1440p.
Запрещено увеличивать изображение на FHD мониторе

Я и на UHD это делаю. Но чем меньше необходимости в зуме при работе, тем удобнее. И чем меньший зум используется, тем лучше видишь картинку целиком.
Так что очевидным, наоборот, является использование максимально распространенных параметров

Ничего подобного. Для работы с UI приложений чем выше разрешение, тем удобнее работать. Ещё предложи 1366x768.
по статистике стим даже 1440р еще до 1% не дотянула

10 лет назад мне тоже самое говорили про купленный FHD монитор. Приводили статистику крупных сайтов и стима. Ну и где сейчас самые распространённые тогда 1280x1024, 1366x768 и 1680x1050?

Ответить
–1

Единственный монитор поблизости в ноуте, сорри)

Ответить
0

а разве есть нормальные мониторы с hdr?

Ответить

Бюджетный алмаз

ヤン
4

Вроде есть за 1000 баксов и дороже. Но и там есть проблемы, ведь там варианты ips с локальными зонами подсветки. Кроме того windows пока не умеет в hdr только для отдельных программ и игр, он его включает везде, отчего например браузер или фотовьювер выглядит неправильно. За настоящим hdr нужно идти в сторону oled тв. И включать его только в играх, где он поддерживается.

У меня обычный ips 4к 60 гц без hdr и мне нравится чёткость картинки в играх и в программах с текстами. Шрифты выглядят очень хорошо. Почти как напечатанные на бумаге. Кривые объекты отображаются без заметных лесенок. Из минусов - заметно выросшие требования по железу. 

Ответить
0

Из минусов - заметно выросшие требования по железу. 

...и винда/сторонний софт, которые не везде умеют в адекватное масштабирование интерфейсов

Ответить

Бюджетный алмаз

splinefx
0

Года 3 назад, когда я брал монитор это было проблемой. Сейчас почти все программы, которые разработчики обновляют умеют в 4к без проблем.

Ответить
0

У самой винды много старого интерфейса, который мылится. А у некоторых приложений есть проблемы с коэффициентами. В DaVinci Resolve, например, мне приходится костылить, чтобы добиться 150% масштабирования, т. к. прога умеет либо в 100%, либо в 200%. 

Ответить

Бюджетный алмаз

splinefx
0

davinci resolve 150%

Я 200% в системе использую. Но сейчас проверил Resolve 16 на 150% и вроде всё хорошо: шрифты интерфейса не мылятся и не пикселизируются. Видео в превью окне тоже в норме.

Может у тебя выставлены неправильные настройки dpi приложения (у меня стоят дефолтные) или конфиги от программы старые или сама сборка старая?

Ответить
1

Не, с этим все ок. У меня 27", мне 150% в самый раз (аналог 1440р получается). Решаю проблему выставлением разрешения рабочего стола в 2880р через DSR, винда ставит 200%, и после этого интерфейс давинчи отображается с подходящим для меня размером элементов)

Ответить

Бюджетный алмаз

splinefx
1

с подходящим для меня размером элементов

Понял. Я сначала думал, что у тебя проблема именно с некачественной интерполяцией в программе, где она уже не используется.

Ответить
0

Ну да, проблема в том, что давинчи нативно на винде поддерживает только 100% и 200%. Если в винде выставлены 150%, то в программе всё равно будет 200%, и все кнопки и элементы управления для меня слишком большие. Можно в настройках exe изменить тип масштабирования на системный, и тогда давинчи откликнется на 150%, но интерфейс выходит мыльный. С описанным выше костылём я получаю аналог 150% масштабирования, но при этом с чёткостью.

Ответить
2

Все что тестировал даёт ОЧЕНЬ плохое качество hdr и соответственно убивает цветопередачу. 
Не идёт ни в какое сравнение с HDR на OLED телеках от LG.

Ответить
0

От hdr на олед телевизорах одно название, вот HDR на qled от самсунг, вот это вещь.

Ответить
0

Возможно, до олед была возможность оценить бюджетные варианты с HDR от LG и Samsung: там действительно не особо заметно было. Поэтому при переходе на олед на фоне высокого контраста было очень заметно.

А вот топовые варианты от Самсунг не оценивал. Настолько круто?

Ответить
0

У qled яркость выше раза в два минимум, а у олед один плюс, идеальный черный, но что-бы это заметить его нужно или ночью смотреть, или в подвале. И то, в полу-тонах он уже проигрывает qled. 

Ответить
0

Отличный чёрный хорошо заметен и днём, а уж вечером/в темноте просто великолепен. Сейчас если с женой смотрим перед сном что-то с айпада, то свечение чёрных областей кажется чём-то ненормальным.

Полутона действительно ужасны. Я когда в первый раз заметил как выглядят переходы от серого к серому подумал что это брак телевизора, но оказалось, что это ожидаемое поведение.

В общем, понял-принял, при апгрейде обращу внимание на самсунги.

Ответить
0

Не знаю как показывает айпад, но по сравнению с IPS монитором надо сильно всматриваться что-бы увидеть свечение, и то ночью, днем вообще не заметно что подсветка не попиксельная. Черные полосы так и вообще будут оставаться черными из-за зон подсветки, а в кадре это трудно заметить. 

Ответить
0

Мне не встречались)

Ответить
2

Ну не знаю, проходил Gta 4 в 4К (30%). Выглядело всё отлично, лесенок вообще не видно. Ещё в Rome 2 total war тестировал, до того как туда сглаживание добавили, тоже отличный результат был. Единственный минус для меня - это мелкий интерфейс в некоторых играх.

Ответить
2

Стоит отметить, что мелкий интерфейс в некоторых играх это не проблема DSR, а именно конкретной игры, которая не умеет в корректное масштабирование элементов интерфейса при высоких разрешениях. Обычно, это старые игры, которые о временах 4K даже и не задумывались.

Ответить

Бюджетный алмаз

Igor
0

Это да, об субтитры в трилогии dead space можно сломать глаза. Но сама картинка этих игр в uhd очень хороша. И требования такие низкие, что я смог запустить в 8к 30 фпс с dsr. 

Ответить
0

а нужно ли так заморачиваться?

Ответить
7

да, на мой взгляд, если у тебя фуллхд на 27 дюймах, т.к. пиксели слишком крупные dsr дает реальный прирост четкости

Ответить
2

я точно не помню, когда был моник фуллхд ставил аналог 4к и убирал мыло в ноль процентов, картинка получается суперчеткая без мыла.

Ответить
2

дср сглаживает и видна на таких вещах как линии вдалике, например трава в опенвордах, а не моделька перед самой камерой

Ответить
–1

Никогда не видел проблем в лесенках. Это норма отображения на "пиксельном мониторе"  любое сглаживание и усреднение пикселей приводит к усреднению по всем всем пикселям, а не только краевым. 

Пока технология не научится распознавать обьекты где нужнл сглпживать , а где не нужно , она бесполезна.

Ответить
1

Именно реализаций с "полноэкранным сглаживанием" не так и много, т.е. на деле оно так практически никогда и не работает, просто потому что это дорого. Вместо этого как раз и пытаются определить именно края объектов с помощью специальных постпроцессинговых алгоритмов анализа изображения и/или информации об объектах из самого движка и т.п. DSR правда именно "полноэкранное сглаживание."

Ну и вопрос. Много ты лесенок видишь в фильмах и всяких видео? С алиазингом можно и нужно бороться.

Ответить

Бюджетный алмаз

Igor
1

Кто бы что не говорил, но самый эффективный метод устранения лесенок - это увеличение разрешения до предельных возможностей человеческого глаза. 4к уже ближе к этой отметке, но не достигает её, когда речь идёт от 50 дюймах тв и 2 метрах до дивана или 27 дюймах мониторов и 50-80 см до кресла. На телефонах в 6 дюймов и 4к матрице я пиксели уже не вижу, на расстоянии вытянутой руки. 

4к без сглаживания выглядит лучше 1080p на той же диагонали. Кроме незаметности лесенок бонусом идёт улучшенная детализация и отсутствие артефактов алгоритмов сглаживания. Ценой производительности конечно, которая в топовых железках можно сказать достигнута.

Ответить
0

Я также думал, пока не увидел DLSS 2.0 в действии. Конечно, технология не без недостатков, к примеру в Control перешарп местами, а в Deliver Us the Moon гостинг проскакивает, но чего у неё не отнять, так это практически полное устранение алиазинга, при чём не просто в статике, но и в движении тоже. Специально под лупой лесенки смотрел в нативном разрешении и с DLSS. По стабильности картинки DLSS выигрывает очень хороше. Правда при условии, что у тебя стоит пресет "качество" или хотя бы "баланс", на "производительности" лесенок уже становивиться примерно также, как и в нативе и наверное даже поболе чуток. В любом случае, картинка рендерится в более низком разрешении, выглядит так, как будто в гораздо более высоком, да так, что и не увидишь подвоха, даже стараясь, и плюсом ещё отличная стабильности картинки в плане алиазинга и шима. Вот, за подобными технологиями будущее, сглаживание при помощи нейросетей. А "брут форс" с диким пинком под зад производительности пусть оставят себе. Да и никто же не мешает совместить оба подхода и получить условную "ретину", а удар по производительности компенсировать технологией подобной DLSS.

Ответить

Бюджетный алмаз

Igor
0

DLSS не избавляет от размера пикселя монитора. На 1080p 27 дюймах отлично видны пиксели при хорошем зрении. Но как способ снизить нагрузку на железо при 4к разрешении - DLSS это вариант.

Надеюсь технология каким-то чудом получит развитие до такой степени, что предварительное обучение на каждую отдельную игру не понадобится. Ну или разработчики популярных движков внедрят это как шаг этапа сборки проекта. Насколько я понял для этапа обучения сейчас нужны суперкомпьютеры nvidia. Интересно nvidia предоставляет их мощности бесплатно? Хотя бы сейчас - на этапе внедрения технологии.

Ответить
1

Так в DLSS 2.0 отдельного обучения под конкретную игру и не требуется) 

Ответить

Бюджетный алмаз

splinefx
0

То есть ты можешь запустить условную GTA5 с DLSS? Вроде для 2.0 всё ещё требуется обучение, просто алгоритм стал эффективнее по качеству и производительности больше добавляет.

Ответить
0

Внедрение в движок на стороне разработчиков всё равно требуется, через настройку драйвера это не "форсируешь," по крайней мере пока.

Ответить
0

Нет, DLSS по-прежнему доступен только там, где разработчики его реализовали, просто именно процесс обучения нейронки на твоей конкретной игре больше не нужен.

Ответить
0

На 1080p 27 дюймах отлично видны пиксели при хорошем зрении

Во время игры, просмотра видео, не видно) 

Ответить

Бюджетный алмаз

Котофеич
0

Во время игры, просмотра видео, не видно)

Я вижу например. К этому конечно привыкаешь, но если рядом 2 монитора разница бросается в глаза.

Ответить
0

Мб монитор говно? Был у меня АОС 27" 1080p и спокойно на нем работал и играл, а работа с текстом, и какого-то дискомфорта не ощутил, а зрение у меня идеальное. Но да, 2к лучше,с этим не спорю

Ответить
1

Купил АОС 27" 1080р, порезался о пиксели, сдал обратно в магазин и купил 4К. У всех по-разному, в общем

Ответить

Бюджетный алмаз

Котофеич
0

Мб монитор говно?

Какое отношение имеет качество матрицы к теме, если я вижу пиксели на 1080p 27'' и меня это не устраивает?

Ответить
0

На 1080 27 и я вижу. Я здесь про "снизить нагрузку на железо при каком-то высоком разрешении" именно. И DLSS последней итерации уже не требует обучения для каждой конкретной игры, нейронка теперь общая. Кто-то говорил, что вроде как эту общую нейронку всё равно нужно обкатывать под каждую игру, но даже если так, то процесс обучения всё равно уже гораздо проще, быстрее и дешевле.

Ответить
1

У меня всегда плавность на 22% стояла, выявил для себя оптимальный показатель. 

Ответить
1

DSR помогает при форсированном ТАА. Завышение разрешения позволяет уменьшить пагубные эффекты этого сглаживания. В остальном, DSR значительно проигрывает нативной поддержке множителя разрешения, или вариациям полноэкранного сглаживания по типу SSAA.

Ответить
1

Хз, на моем стареньком iPad все картинки одинаковые

Ответить
1

Мне тоже DSR не очень нравится, точнее сама реализация этой функции, так как реально заметные улучшения начинаются от хотя бы 3x степени DSR, а лучше именно 4x. Всё, что меньше этого, очень заметно бьёт по отоброжению шрифтов, а этот gaussian filter, а-ля плавность очень слабо помогает, да и сам эффект "вазелина" не очень радует. Плюс у этой фичи есть всякие сопутсвующие баги, вроде огромного курсора мыши, который бьётся только отключением масштабирования элементов в настройках винды, но при этом и мышь перестаёт масштабироваться, то есть твоя привычная сенса летит к чертям. Ну и ещё есть небольшой хак, можно масштабирование оставить, но запустить экранную лупу и просто её свернуть, и по каким-то странным причинам, это возвращает курсору нормальный размер😃😅

Всё же, иногда функция полезна, как выше говорили, если в игре много мелких элементов, таких как висящие провода, листья, трава и тому подобное, то эти вещи будут куда более "полно" отрисованы за счёт суперсэмплинга. Но как я уже и говорил, моя рекомендация использовать хотя бы 3x DSR, а лучше 4x DSR и играть со значением плавности по своему вкусу. На 4x её можно поменьше делать, вплоть до 0%, хотя я бы посоветовал при такой степени поставить около 10-15%, это поможет скрыть дополнительные "лесенки" без особо заметного "вазелина." На 3x что-то от 20 до 30% уже нужно.

И напоследок, стоит упомянуть о такой функции как пользовательское разрешение. То есть создаёшь свое разрешение в панели управления, скажем условные "2400x1350" (не работает совместно с DSR по каким-то причинам, т.е. DSR придётся отключить предварительно), а потом выбрать своё пользовательское разрешение в игре и посмотреть на результат. По моему опыту могу сказать, что эта вещь достаточно хорошо работает и практически не ухудшает отображение шрифтов, даже при низком коэфициенте суперсемплинга, видимо используется какой-то другой фильтр здесь при подгонке картинки к собственному разрешению монитора. Хотя, возможно, конечный результ будет зависеть именно от монитора, т.к. похоже масшабирование выполняется именно на мониторе в таком случае, но это не точно. Ну и не во всех играх кастомные разрешения работают, по крайней мере так говорят, я пока не встречал таких игр.

Ответить
1

Стоит понастольгировать о такой проге как GeDoSaTo (general downsampling tool). Классная вещь, жаль, что разработку этой проги создатель давно оставил и никто так и не взялся за эстафетную палочку, хотя исходники на github лежат. В итоге тулза работает только с DX9, но где работает, это просто вещь. Недавно Mass Effect 1 с ней прошёл, а сейчас в Mass Effect 2 с ней играю. Создал себе 5K разрешение, задал ланкош фильтр и SMAA сглаживание с помощью программы. Стоит отметить, что SMAA не затрагивает элементы интерфейса, так как программа знает, как применить шейдер до отрисовки оного, при помощи специального хэша. В общем результат, как я считаю, выглядит даже лучше, чем >= 4xSGSSAA, что прямо очень сложно сделать.

Ответить
1

Шок-контент. Монитор с херовой плотностью пикселей не позволяет избавиться от лесенок. Конечно, лол, DSR же не исправит физические параметры монитора.

Ответить

Бюджетный алмаз

1

По поводу темы - на ЖК мониторах лучше всего играть в родном разрешении. Разрешение выше или ниже заставляет использовать интерполяцию, что приводит к потере информации и эффекту мыльца.

Причём что обиднее всего - производители мониторов могли бы для режимов кратного повышения разрешения использовать правильные режимы интерполяции (ближайший сосед или кратное разрешение), но используют для простоты билинейную интерполяцию, что смотрится отвратительно. То есть 1080p картинка на 2160p мониторе может отображается так же качественно, как на 1080p мониторе, если каждый пиксель будет превращаться в 4 пикселя одного цвета. Но производители сэкономили на скалере и мы имеем то что имеем - отвратительную билинейную интерполяцию с мылом. 

Почитать про это можно здесь https://tanalin.com/articles/integer-scaling/
Тут же описаны костыли для обхода этой проблемы. 

Ответить
0

DSR это по сути суперсемплинг - рендеринг в повышенном разрешении с последующим уменьшением картинки до разрешения монитора, после чего к ней применяется Sharpen-фильтр, в русской версии драйверов названный по-идиотски "Плавность" вместо "Четкость" или "Резкость".
Отличие от сглаживания SSAA, которое применяется в играх, по сути одно - в играх картинка рендерится, уменьшается, и лишь потом на нее накладывается интерфейс - карта, счетчик патронов и прочее. За счет этого интерфейс всегда будет выглядеть качественно. В случае DSR же вся картинка рендерится полностью и потом уменьшается, за счет чего интерфейс тоже подвергается сглаживанию и масштабированию, что не всегда хорошо.

Ответить
1

Нет, не "резкость", а "smoothness", т.е. "плавность." Хотя я и согласен, что перевод дурацкий, но это не "sharpening" в любом случае. На само деле это "blur", а точнее "gaussian filter", он используется, чтобы сгладить артефакты не кратной выборки, т.е. всё, что ниже, чем DSR 4x. Собственно поэтому, только на DSR 4x можно убрать плавность в ноль и при этом не получить убитую картинку.

Ответить
0

Ну ваще-то это имитация более высокого разрешения, чем есть. Плавность влияет на размытие, потому что одно дело, где у тебя реальные 2к или 4к, и глаз уже не видит переходов между пикселями, и другое когда тебе картинку сжимает до размеров экрана.

Возьми любое фото большого размера, открой в полный экран - некоторые линии и переходы будут иметь довольно резкие очертания. Вот что б их сгладить и нужна плавность.

Опция нужна для улучшения (кому железо позволяет) четкости картинки, а не лесенки убирать.

Ответить
0

В 4к дср тоже дает буст. Ну, при ppi ниже 200 где-то. Особенности вывода и просчета растра. 

Ответить
0

Может кто-то объяснить, в чём разница между SSAA и DSR, и зачем эти обе технологии, когда существует MSAA?

Ответить
0

MSAA это развитие SSAA. DSR для игр в которых данных методов нет. При этом SSAA и MSAA дают картинку лучше.

Ответить
0

Насчёт in-engine SSAA соглашусь, выглядит лучше DSR, хотя бы из-за отсутствия необходимости в Gaussian Filter известного как "вазелин" или "мыло", а вот MSAA - нет, ведь он, по сути, только определённые части картинки затрагивает, а не всю как SSAA/DSR. Ну и MSAA сейчас практически нигде нет, да и где есть, сильно бьёт по производительности и совсем невсегда даёт хорошие результаты в плане качества картинки.

Ответить
0

MSAA должен быть менее требователен к ресурсам видеокарты, при этом лишь немного проигрывая SSAA. Самую лучшую реализацию MSAA я видел в третьем крайзисе. Сейчас конечно жалко, что всё превратилось в отвратное мыло с ТАА.

Ответить
0

Это да. Хорошая реализация MSAA это вещь, бесспорно. Только я вот о чём говорил. Сейчас поигрываю в Deus Ex Mankind Divided, одна из немногих современных игр, что поддерживают MSAA. Только вот жрёт он как в не себя. В 1080p даже 2x MSAA в наиболее требовательных местах просаживает карту (2060 Super) за ~94%, при этом в том же месте при отключенном MSAA карта работает чуть больше, чем на 60%, понятное дело в обоих случаях частота кадров одинакова - 60 к/с. При этом это 2x! И не сказать, что есть по настоящему осязаемое улучшение картинки. Конечно, можно и 4x и 8x поставить, и при 4x игра уже выглядит заметно лучше, но при этом уже частенько будет просаживаться хорошо ниже 60, а 8x уже только если в 30 к/с играть и то видел просадки до ~22... Благо игра поддерживает MFAA и при 2x MSAA получаешь картинку близкую к 4х MSAA.

Но самое интересное, что MSAA-то не очень хорош для борьбы с "временным алиазингом", т.е. лесенки при активном движении, шим. Здесь уже можно в довесок включить TAA и получишь очень стабильную картинку, но и приколы TAA, т.е мыльцо выскакивают.

В итоге повырубал все эти MSAA и TAA и через "пользовательское разрешение" задаунсемплил игру с 1440p и при этом получил картинку очень близкую как и по производительности, так и по качеству с вариантом  2x MSAA (с MFAA) + TAA в 1080p и при этом не получил "косяки" TAA. Конечно, вариант с MSAA + TAA всё равно получше выглядит в плане стабильности картинки, но уже не критично и отсутствие мыла идёт хорошим плюсом. Вот это то, что я имел в виду, когда говорил, что SSAA сейчас всё же более предпочтительный вариант, чем MSAA.

Ответить
0

Вот только SSAA кушает ещё больше и также плохо справляется в движении. К примеру в рдр 2 можно глянуть. Там есть MSAA и аналог SSAA(множитель разрешения). 

Ответить
–1

невсегда даёт хорошие результаты в плане качества картинки

будто FXAA или варианты TAA дают хорошие результаты, лол

Ответить
0

Слышу звон... Понятное дело, что MSAA бьёт пост-процессинговые варианты сглаживания.

Ответить
0

 Слышу звон...

а что не я так написал?

Ответить
0

Всё правильно ты написал, только отношения это к теме разговора не имеет почти никакого. Никто не говорил, что MSAA хуже FXAA или TAA. Скапитанил ты короче.

Ответить
0

DSR по сути и есть SSAA, а MSAA почти нигде уже и не работает, а если и работает, то очень больно бьёт по производительности. DSR же работает на любой игре (по крайней мере в теории), разработчикам не нужно его внедрять.

Ответить
0

на скриншотах разницу нет смысла искать. плавность нужна для случаев, когда приходится при увеличении даунскейлить нечётное количество пикселей. по сути, его надо отключать на 2к мониторе только для 4к. так как это превращение квадрата 2х2 пикселя в 1 пиксель (ну или 1х1 если так удобнее понять смысл сказанного). Во всех остальных разрешениях между ними квадрат будет состоять из неполного пикселя. Например, 2560х1440 на 2к монике это примерно квадрат 1.3333333х1.3333333 пикселя. И без "выравнивания" это создаёт артефакты, когда некоторые пиксели получают инфу больше, а некоторые меньше. на скриншотах это не видно, так как они делаются в 2560х1440 до применения даунскейла и выравнивания.

Ответить
0

Дср говно мыльное, используй кастомное разрешение, я себе сделал 1440р, 2160р и ещё пару промежуточных, для гибкости и все, никаких сглаживаний, плавностей и прочих резкостей настраивать не надо.

Ответить
0

Начинать надо не с ползунков, если хочешь понять, что это, а расшифровки аббревиатуры.

Ответить
0

Шок-контент. Монитор с херовой плотностью пикселей не позволяет избавиться от лесенок. Конечно, лол, DSR же не исправит физические параметры монитора.

Ответить
0

Забить на эту парашу лучше вообще
Вместо нормальной картинки получаешь кашу из пикселей.

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }
null