Рубрика развивается при поддержке HP logo
Железо
Вадим Елистратов
35 356

Microsoft объявила, что Xbox Series X|S будут единственными консолями нового поколения с полной интеграцией RDNA 2 Материал редакции

На устройствах компании появится свой аналог DLSS.

В закладки
Слушать

Microsoft рассказала про полную поддержку RDNA 2 сразу после презентации AMD.

Xbox Series X|S — единственные консоли следующего поколения с полной аппаратной поддержкой всех функций RDNA 2, которые AMD показала сегодня.

Microsoft

В Microsoft не стали конкретизировать отличия PS5, но лишний раз отметили, что новые Xbox поддерживают DirectX Raytracing, Mesh Shaders, Sampler Feedback и Variable Rate Shading.

В самом начале разработки Xbox Series X|S мы уже знали, что мы создаём базу для инноваций и производительности в игровой индустрии на ближайшие десять лет — как на ПК, так и на консолях и в облаке.

Чтобы реализовать это видение, мы хотели использовать все возможности RDNA 2 прямо со старта. Благодаря нашей тесной коллаборации с AMD мы не только выполнили своё обещание, но и пошли дальше, добавив дополнительные инновации следующего поколения, включая ускорение машинного обучения для лучшего интеллекта NPC, более реалистичной анимации и улучшенного качества картинки с помощью техник вроде ML Super Resolution.

Microsoft

Таким образом, Microsoft подтвердила, что Xbox будет поддерживать апскейл с помощью машинного обучения — аналог DLSS от Nvidia, разработанный AMD.

Несмотря на то, что Sony утверждает, что PS5 также построена на базе RDNA 2, СМИ неоднократно сообщали, что компания предпочла дополнительно кастомизировать эту платформу самостоятельно с неизвестными пока результатами.

Прямых сравнений производительности PS5 и Xbox Series X в оптимизированных играх в сети пока нет, однако они должны появиться уже скоро: обе консоли уже в распоряжении Digital Foundry.

Ранее AMD провела большую презентацию своих видеокарт на базе RDNA 2, которые по производительности должны конкурировать с RTX 3070, 3080 и 3090 от NVIDIA.

Xbox Series X и Series S поступят в продажу уже 10 ноября. Ранее редакция DTF получила ритейловые образцы обеих консолей, и наш обзор выйдет уже 5 ноября.

Главный редактор DTF, одновременно сонибой, биллибой, мариобой и ПК-боярин
{ "author_name": "Вадим Елистратов", "author_type": "editor", "tags": ["\u043d\u043e\u0432\u043e\u0441\u0442\u0438","xbox"], "comments": 1371, "likes": 511, "favorites": 110, "is_advertisement": false, "subsite_label": "hard", "id": 242675, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Wed, 28 Oct 2020 20:10:18 +0300", "is_special": false }
Всегда под рукой HP ENVY x360 на базе процессора Intel® Core™ i7 Узнать больше
Объявление на DTF Отключить рекламу
0
1371 комментарий
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
54

Позвольте мне кое-что заметить.

В Microsoft не стали конкретизировать отличия PS5, но лишний раз отметили, что новые Xbox поддерживают DirectX Raytracing, Mesh Shaders, Sampler Feedback и Variable Rate Shading.

По пунктам:

1) DirectX Raytracing. Интересно, как же так получилось, что в консоли от Sony не будет технологии из майкрософтовского API? В PS5 точно будет рейтрейсинг, просто он будет реализован при помощи собственного сониевского инструментария. Ну, то есть, это то же самое, что RTX у Нвидии – технология та же, но реализация своя.

2) Mesh Shaders. Здесь правда – я загуглил, про наличие поддержки мэш шэйдеров на PS5 действительно нет информации. 

3) Sampler Feedback. Это стриминг текстур с SSD. Похожая технология тоже будет в PS5, об этом весной, на самой первой презентации PS5, большую часть её времени говорил Церни.

4) VRS. Про его наличие тоже нет информации, но, насколько я понимаю, эту технологию можно реализовать на уровне движков. Разумеется, я могу ошибаться, но в принципе работы этой технологии нет ничего, что нельзя было бы реализовать программными методами без существенных просадок в производительности. Так что даже если там нет аппаратной поддержки VRS, скорее всего, её можно в любом случае прикрутить программно. Нельзя точно сказать, будет ли эта технология в том или ином виде в PS5, но мне кажется, что будет.

5) DirectML. Это майковский аналог DLSS. Sony недавно тоже запатентовали похожую технологию, так что, скорее всего, она тоже будет в PS5. Но, может быть, не на релизе.

Вывод – как минимум три из пяти приведённых технологий есть (или будут) в PS5, просто там используются собственные реализации – что логично, не может же Sony использовать DirectX в своей консоли. Так что это похоже или на маркетинговое передёргивание от Майков, или на дежурный пресс-релиз, из которого люди раздули событие огромного масштаба.

И попрошу о двух вещах в конце. Во-первых, прежде чем минусовать этот коммент, прочитайте его до конца и делайте это не из фанбойства, а если вам есть, что возразить. И во-вторых – мои симпатии на данный момент, в целом, тоже на стороне Microsoft. Просто не хочу, чтобы людей эта новость вводила в заблуждение

Ответить
9

Ну вот ты все и разобрался, значит из рдна2 остается рдна1.5)
Вместо мешей у соньки кстати примитивы

Ответить
0

Может, у Sony действительно порезанный по технологиям APU, но факт в том, что он не настолько порезанный, насколько про него хотят думать. Единственное, к чему пока нет вопросов – мэш шэйдеры, про них ничего не слышно. Ко всем остальным приведённым в статье технологиям есть нарекания.

А вообще, лучше уже, наконец, дождаться релиза консолей, увидеть сравнение от независимых источников (а не от Xbox Wire, который совершенно точно не занимается продвижением Xbox'ов), и там уже всё будет понятно. Сейчас это на уровне догадок.

Ответить
0

Меш шейдеры не поддерживают тесселяцию. Т.е. нужно хранить лоды, как минимум.

Ответить
0

Насколько мне известно, не нужно. Благодаря возможности стриминга текстур с SSD лоды уходят в прошлое. Но могу путать понятия

Ответить
0

Лоды это менее детализированная геометрия (хотя это так же справедливо и для шейдеров, кол-ва костей, кол-ва материалов). Хранить лоды в любом случае надо и создавать их для применения в mesh shader. Подгружать с ssd или держать в памяти это уже другой вопрос.

Ответить
0

Насколько мне известно, лоды нужны для того, чтобы подгружать ассеты постепенно, и таким образом компенсировать низкую скорость жёсткого диска и недостаток оперативной памяти. Быстрый SSD убирает необходимость в них, потому что скорости хватает с запасом, а данные стримятся в обход ОЗУ. То есть, насколько я понимаю, лоды, может, и останутся для каких-то других технических аспектов, но у них будет всего лишь один уровень детализации – максимальный, и в таком виде они теряют свой первоначальный смысл, так как больше не нужны

Ответить
3

Лоды нужны, чтобы не было overdraw - отображение неоправданно детализированной геометрии при малой занимаемой объектом площади на экране.
Т.е. чтобы не рисовать модельку статуи в 1005000 треугольников, которая физически на экране занимает всего 18 на 10 точек.
Иначе gpu будет заниматься ненужной работой и просаживать мощность в никуда перересовывая точки поверх друг-друга многократно.
Чем больше модель занимает площади на экране, тем более детализированная копия модели выбирается для отрисовки.
Т.к. MS не поддерживает тесселяцию, то динамически на уровне шейдера нельзя менять кол-во треугольников. Придется хранить несколько копий статуи (lods) с разной детализацией минимум в геометрии. Близкий аналог давно существует в UE4 в виде Hierarchical Instanced Mesh comp. 

Ответить
1

Понял, спасибо)

Ответить

Комментарии

null