Железо
Никита Богуславский
49 107

Знакомство с PlayStation 5: ощущения от DualSense с отдачей нового поколения и впечатления о самой консоли Материал редакции

Некстген — в контроллере.

В закладки
Слушать

Мы посетили офис Sony и провели чуть больше часа с PlayStation 5 — это лишь короткое первое впечатление, а распаковку и информацию обо всех деталях мы приведём в полном обзоре после того, как получим собственный экземпляр.

Для демонстрации использовался «почти финальный» образец, поэтому залезть внутрь консоли не разрешили. Даже меню не показали — его на тестовом образце попросту не было.

Но зато позволили вдоволь наиграться с геймпадом DualSense — он как раз был идентичен серийному образцу и работал с полной функциональностью.

В жизни PS5 выглядит меньше

Возможно, дело в том, что в офисе Sony демо-образец PlayStation 5 был «припаркован» рядом с 65-дюймовым (кажется) телевизором в просторной комнате, но при личном знакомстве консоль не показалась такой крупной, как на рендерах и фото. Да, не маленькая, но и не Бурдж-эль-Араб.

Белые боковые панели сделаны из твёрдого пластика, похожего на тот, из которого изготовлена PS4 Pro. Снаружи они просто фактурные, а изнутри имеют характерную текстуру из символов с геймпада. Приятная небольшая деталь. Основной корпус из глянцевого пластика, по ощущениям, ближе к PS3 Super Slim, нежели к оригинальной PS3, чувства разящей на месте премиальности не вызывает.

Большую часть времени центральная часть не привлекает особого внимания — белые панели и цветные светодиодные полосы на гранях отвлекают внимание. Светодиоды имеют всего три цвета: белый, синий и оранжевый, так же, как у PS4.

Откручивать подставку я не стал, но на бок консоль всё же положил — так она, субъективно, выглядит намного лучше, изгиб напоминает о волнах на фоне главного меню PlayStation 2 и PSP.

Консоль вообще не слышно — но это может измениться

Для превью была доступна всего одна игра, и Astro's Playroom, с которой консоль легко справилась в 4К при 60 fps. Правда, назвать её технически требовательной тяжело — возможно, в играх с открытым миром и трассировкой лучей консоль поведёт себя иначе.

В тихой переговорке с выходящими на шоссе закрытыми окнами и мини-холодильником звук работы PlayStation 5 мне разобрать не удалось — ничего подобного пробивающемуся через звуки игры шуму оригинальной PS4 я не уловил, уже хотя бы за это хочется сказать спасибо встроенному SSD. Подставив руку к выхлопной решётке на задней панели почувствовал тёплый, но не раскалённый ветерок.

Просадок fps, подтормаживаний и экранов загрузки я тоже не заметил, геймплей действительно очень плавный, как и обещали. Но, опять же, чтобы поверить окончательно, хочется увидеть то же самое в Spider-Man: Miles Morales или какой-то другой крупной игре из стартовой линейки.

Оставшуюся часть превью я буду рассказывать о DualSense — после часа знакомства с одной игрой о самой консоли сказать особенно нечего, больше о ней мы расскажем в полном обзоре.

DualSense — главный аттракцион

Sony постаралась сделать всё, чтобы «продать» мне PS5 здесь и сейчас — и сделала она это при помощи геймпада DualSense. Единственной игрой, доступной для превью, была Astro's Playroom, которая как раз фокусируется на том, чтобы максимально раскрыть «тактильные» возможности нового контроллера.

Игра будет прилагаться к каждой PS5 и, скорее всего, будет доступна на демо-стендах в магазинах (если оффлайн-точки вообще будут открыты к моменту выхода консоли) — её надо просто попробовать, никакие описания и видеоролики не передают того, что можно почувствовать собственными руками.

Важность геймпада нельзя недооценивать: вы держите его в руках каждую минуту, у вас почти нет возможности заменить его на что-то другое, и именно через него вы коммуницируете с игрой, а игра — с вами.

Удобство и функциональность геймпада влияет на то, какие инструменты взаимодействия с игроком есть у разработчиков и насколько свободно и естественно пользователь чувствует себя в виртуальном мире. Sony ухватилась за эту идею и сконцентрировала все усилия на том, чтобы DualSense оказался лучшим контроллером, который я когда-либо держал в руках. Да, даже лучше, чем геймпад от Xbox 360.

DualSense против DualShock 4

DualSense кажется крупнее, чем DualShock 4, но на самом деле он почти такой же, просто линии более плавные. Рукоятки немного длиннее, но как будто тоньше, так что контроллер ложится в руки как влитой, причём любым хватом (и с двумя пальцами на курках, и только с указательным).

Ощущение от кнопок и стиков почти одинаковое — разве что кнопки нажимаются чуть жёстче и более упруго, они не такие «резиновые». Я мало играю в файтинги, поэтому не могу провести тонкий анализ крестовины, но для шутеров и экшенов раздельные стрелки кажутся мне очень удобными.

У стиков появилась более выраженная текстура по краю площадки для пальца, но проверить, насколько это помогает подушечке не скользить, я не смог, так как за час игры в Astro's Playroom каких-то особенно напряжённых моментов с потными ладошками не произошло.

Геймпад ощутимо потяжелел — за час руки, конечно, не устали, но по опыту использования Xbox Elite Controller могу сказать, что во время долгих сессий может захотеться сделать перерыв и размять кисти.

Как работает «тактильность»

Что касается всего остального, ощущения изменились кардинально. Самое интересное — курки — оставим на потом, а сначала пройдёмся по дополнительным функциям, которые DualSense унаследовал от геймпада PlayStation 4.

Вибрация и тактильный отклик вышли на совершенно новый уровень. По ощущениям, внутри как минимум четыре вибромотора: два более мощных «рамбла» в рукоятках и пара более маленьких, но точных «хаптика» где-то за курками.

В небольшом демо перед началом игры внутрь DualSense «насыпали» полтора десятка роботов, и при покачивании, тряске и переворачивании контроллера я чувствовал, как они «перекатываются» внутри.

Точность «картины» тактильного отклика находится примерно на уровне мини-игры с подсчётом шариков внутри Joy-Con в 1-2-Switch!, но не такая «резкая», так как геймпад PlayStation 5 ощутимо крупнее.

Каждый шаг и каждое действие в Astro's Playroom сопровождается вибрацией и звуком из динамика геймпада — он больше не звучит как писклявая жестяная банка. Через пару часов после игры я всё ещё чувствую лёгкую «качку» в ладонях, но в процессе такой отклик делает впечатления от игры намного ярче.

При беге по песку, по снегу, по металлическим платформам или по льду используется разная вибрация, а из динамика (то есть снизу, как будто от пола под собственными ногами) раздаются характерные звуки шагов: шуршание песка, хруст снега и цокание металлических ног робота по жестяному полу очень эффективно работают на погружение. Кого-то, возможно, постоянная тряска и шум со всех сторон может утомить, но я не почувствовал ничего подобного. Напротив, теперь мне не хватает такого «4D-кинотеатра» во всех шутерах и экшенах от первого и третьего лица.

Но настоящим открытием стала даже не вибрация и не динамик, а курки с переменным сопротивлением. В Astro они работают безукоризненно, а диапазон сценариев применения этой функции огромен.

Если коротко, то каждый курок может независимо менять требуемую силу нажатия, сопротивляться, «застревать» и даже давать отдачу в зависимости от контекста действий в игре.

Например, при натяжении тетивы лука можно ощутить, как она сопротивляется, а спусковой крючок минигана немного откатывается после каждого выстрела и дрожит вместе со всем геймпадом. В некоторых случаях курок блокируется где-то на середине хода, но если с усилием надавить, можно выжать его до упора — если геймпад чувствует, что пользователь прикладывает слишком много силы, он просто отключает сопротивление, чтобы ничего не сломалось.

В Astro's Playroom есть костюм лягушки, который приводится в движение сокращением большой пружины. Сжимать её нужно как раз курком, и в процессе она скрипит, хрустит и сопротивляется как настоящая рессора — на этот эффект работают все три функции отклика DualSense: и вибрация, и динамик, и курки с переменным сопротивлением.

Демо-версия Astro's Playroom смогла показать PlayStation 5 со всех самых привлекательных сторон: консоль работала тихо и стабильно в 4К 60 fps без единого экрана загрузки (не считая затемнений на 1-2 секунды при переходе между сценами).

Но важнее, что игра задействовала все возможности DualSense, позволив в полной мере ощутить, почему Sony решила переименовать контроллер. Продвинутый отклик не просто повышает «погружение», а меняет ощущение от взаимодействия с виртуальным миром, делает его ближе и более «настоящим».

Единственная система, которую мне не удалось протестировать — объёмный звук Tempest 3D. В теории, реалистичный окружающий звук должен ещё сильнее «переносить» игрока в центр событий, но для того чтобы проверить это, придётся дождаться собственный экземпляр консоли.

Впрочем, и с Tempest Audio, и с тактильными возможностями DualSense есть одна загвоздка — они работают только там, куда их добавляют разработчики.

Astro's Playroom была создана для демонстрации этих возможностей, но насколько ими заинтересуются разработчики мультиплатформы и даже крупных эксклюзивов — пока не ясно.

Продвинутый отклик требует тщательного планирования и скрупулёзной синхронизации всех аудиовизуальных инструментов разработчика: музыки, звукового дизайна, динамики перемещения, анимаций, детальной проработки циклов работы каждого вибромотора.

Гироскоп, динамик и сенсорная панель в DualShock 4 использовались разработчиками объективно достаточно вяло — но возможно, что в новом поколении Sony удастся убедить партнёрские и сторонние студии в том, что возможности DualSense стоят того, чтобы вложить в них время и силы разработчиков.

Редактор подсайта «Железо», иногда пишу про аниме и бесконечно обновляю домашний ПК, хотя играю в основном на Switch
{ "author_name": "Никита Богуславский", "author_type": "editor", "tags": ["\u043b\u043e\u043d\u0433","playstation","long"], "comments": 648, "likes": 625, "favorites": 240, "is_advertisement": false, "subsite_label": "hard", "id": 244244, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Fri, 30 Oct 2020 19:39:42 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF Отключить рекламу
0
648 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
100

Astro's Playroom была создана для демонстрации этих возможностей, но насколько ими заинтересуются разработчики мультиплатформы и даже крупных эксклюзивов — пока не ясно

Никак, скриньте.

Ответить
–20

Там уже разрабы выкатывают поддержу этой темы в играх, но ты игнорируй 

Ответить
10

Очень выгодно выпускать игру на старте консоли, потому стараются использовать по максимуму. 
Помню с релизом пс3 тоже много шуму было про гироскоп. 

Ответить
5

Под гироскоп надо механики переделывать 
Под вибро - нет
Тачпадом и динамиком пользовались часто 

Ответить
2

У Хуана были курки с вибро. В итоге использовались только в экзах ну и в ларке при натяжении тетивы.

Ответить
9

У хуана были такие вибро курки, что я имея хуан об этом узнал только сейчас 

Ответить

Сумасшедший

LobZ
1

Ну так тебе же и говорят - их нигде толком не использовали. Вообще вибрация в курках на Xbox One достаточно сильная. 

Ответить
3

Это скример нахуй. Я купил вановский пад для пекарни и в форзе, когда даванул на газ, у меня душа в пятки ушла, так сильно курок завибрировал.

Ответить
0

+1, прошёл ФХЗ 3, но вибро в курках ощутил только после того, как прочитал в интернете, что она там есть.

Ответить
1

Странно, там весьма сильная вибрация в курках. Возможно, общий уровень отдачи стоял низкий?

Ответить
0

Или ты просто пиздишь. Во всех играх майков они используются, из мультиплатформа в вотч догах и в томб райдерах.

Ответить
0

Нде? Вроде недавно в посте про включение виброкурков на пеке народ писал, что в нескольких играх всего на ящике.

Ответить
2

Да, на пк помню запустил ларку и офигел, виброкурки это очень крутая фича.

Ответить
0

Огласите весь список, пожалуйста, а то я сталкивался лишь в Killzone, Horizon и Цусиме...

Ответить
10

Изменяет. Даже в гта он используется, если в игре есть телефон/рация/войс записки - они скорее всего через динамик

Найс ты коммент отредачил, еще и весь список выдать
На память -
оба ластача
Инфеймос
ДМЦ5 
МК11
КОД
Эвил визин
дейз гон
нфс
год оф вар 3
метал гир
дес стрендинг
алиен изоляция
метро
зыс из полис 
гравити раш
шэдоу оф вар
дивижн 1 и 2 

Это то что я вспомнил
А сколько еще того что не знаю/не вспомнил? 

Ответить
0

В первом тлоу какие функции кроме тряски фонарика 5 раз за игру?

Ответить
0

войсы через динамик 

Ответить
–1

Вот вроде список написал, а реально в геймлее только ИМХО в Инфеймосе использовали. 

Ответить
0

Нет, за правду сори
Еще детроит и антил даун к списку можно добавить 
Там и динамик, и гироскоп

Ответить
5

AC там тачпад используется для управление картой это точно 
А в Genshin impact использовался динамик(МЕНЮ, СУКА, НЕ ПЕРЕДЕЛЫВАЛИ, зато динамик добавили. Можно кота пугать)

Ответить

Комментарии

null