Правда о трассировке лучей и видеокартах сегодня

Советуется к прочтению тем кто хочет понимать что происходит.

Фотореалистичное освещение в Unreal Engine 4 по методам растеризации
11K11K открытий

Так то же освещение в Uncharted 4 или Unreal Paris как достигается? Я так понимаю, сперва рассчитывается с помощью той же трассировки, а потом запекается в лайтмапы, которые по сути дополнительные текстуры с данными об освещенности, только во первых они статичны, во вторых чем лучше их качество, тем больше они жрут памяти, вот и получается, что они подходят в основном только для коридорных игр (Uncharted 4, The Order: 1886), а для динамического освещения и для игр с открытым миром нужно дополнительно применять другие методы, которые дают худший результат. А трассировка в перспективе позволит выдавать натуральное статическое и, главное, динамическое освещение, вне зависимости от размеров сцены.

Лучше пустить высвободившиеся ресурсы на иные аспекты картинки, например поднять детализацию или дальность прорисовки.

Опять же, насколько я понимаю, для чистой трассировки вообще не важна сложность сцены, в отличии от растеризации, так что, опять же, в перспективе, при ее использовании можно будет существенно увеличивать детализацию без особого ущерба производительности.

вынуждающая людей отдавать многие десятки тысяч честно заработанных рублей за потенциально сопоставимый (в руках толковых разработчиков) результат.

Забавно звучит "вынуждающая", будто бы кто-то с пистолетом у виска стоит и заставляет покупать новые карты, когда старые еще справляются неплохо, к тому же эту трассировку никто включать не заставляет.

Ответить

Это всё будет работать так.
-- Мы добавили трассировку лучей! Ура! Теперь везде честный рефлекшн!
-- Но в реальном мире практически ничего не отражает свет? Кроме зеркал. Да и PBR + HDR + HD Textures + Reflection Probes работает нормально.
-- Новую карту купил! Жива!!!!

Ответить

Анчартед не корридор

Ответить

Сложность сцены все так же важна. Во первых, количество переотражений можно варьировать от количества поглощаемой материалом энергии, потому что переотражения от черных предметов сразу или почти сразу дают нулевой вклад в цвет пикселя, а от белых и зеркальных может луч долго переотражаться со слабыми потерями энергии. Да, можно поставить везде фиксированное число взаимодействий, но тогда в неоднородной сцене половина лучей будет зазря тратить ресурсы карты, а вторая половина будет давать некорректный цвет. Во вторых, все равно нужно считать пересечения лучей с объектами сцены, даже если они распиханы по ускоряющим структурам, зависимость от размеров и детализированности сцены остается, просто она менее тривиально выражена.

Ответить

Угу, вот как эта моделька Porshe, казалось бы, браузер, а откуда такая красивая картинка?
Так там заранее всё просчитано и оптимизировано под конкретные условия, захочешь сменить освещение, так всё сразу начнёт выглядеть ужасно, никакой динамичности.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить