Апгрейд на многопоточность

Для Unity разработчика
Для Unity разработчика

Доброе время суток! У меня вопрос есть к аудитории, которая очень хорошо разбирается в желёзе. Так уж у меня сложилось, что однажды я проснулся утром и установил себе инструментарий разработки видеоигр. С ростом опыта и веса (проектов) я упёрся в лимит своего старенького i7 4770k (разгон 4.5 Гц). Компиляция проекта занимает уже порядком 60 минут. (Недопустимо).

Для большинства софта на сегодня очень важно колличество распараллелиных ядер, а не чистота на ядро. После изучения всего, что связано с Unity + Ryzen пришел к заключению, что нужно переходить на него.

Вопрос, какой на сегодня самый оптимальный выбор комплектации для АМД рассчитанный минимально на 8 физических ядер? (ЦПУ, ram, motherboard)

Вопрос к лагерю Intel, есть ли хорошее предложение от лица превосходящего конкурента?

Бюджет средний, но копейку люблю беречь.

Заранее хочу поблагодарить за то, что уделили внимание.

33 показа
4.7K4.7K открытий
93 комментария

Комментарий недоступен

Ответить

Не надо ему ждать новых процов АМД. На презентации АМД чёрным по белому было заявлено, что основное преимущество новых процов это пониженное энергопотребление, а повышение производительности там второстепенно.

Если бюджет поджимает, то можно присмотреться к БУ или старым 2х-сокетным матерям АМД\Интел, ну и процам к ним. Некоторые часто хвастаются такими сборками с АлиЭкспресс.

Ответить

Самое интересное что она потянет апгрейд озу из-за необходимости 4 планок, возможно новый бп для питания проца с 2 кабелей.
Короче, выйдет дорого.

Ответить

50 гигов ассетов в юнити, я это проходил. Апгрейдил железо и так далее - это не особо помогает. SSD только спасает чуть-чуть. Баги компиляциии по 6 часов - тоже проходил. Потом при любом краше рассыпается Library, и юнити начинает ее перестраивать - там может и на 10-15 часов выйти.
К сожалению это серьезная проблема системы ассет-системы юнити. Апгрейдом железа ее не решить, решений разных много, но лучше всего их все комбинировать. Собственная компиляция (BuildPipeline), перевод кода в рантайм-скрипты, ассеты переносить в разных проекты и собирать бандлы, использовать кастомные загрузчики (eg. TriLib) и так далее.
Ну и микросовет. Обязательно Force Binary на мета-файлы, в текстовом виде все умирает намного быстрее.

Ответить

А как BuildPipeline может помочь с оптимизацией процесса билда?

Не пробовали RAM-drive?

Под рантайм скриптами имеете в виду Lua и вот это вот всё?

Я думаю с такой проблемой бандлы собирать самое полезное по выигрышу во времени билда, а какой профит из переносить в разные проекты чтобы билдить? Чтобы при реимпорте не участвовали?

А force binary как работает с системой контроля версий? Я слышал только что первым делом нужно рубать force text)

Извини что вопросами засыпал. Я смотрю тут олдфаг в треде, пользуюсь)

Ответить

Я бы конечно I7 4770K стареньким не назвал,ибо на сегодняшний день его вполне хватает для определённых задач,гейминга и прочего

Для графических приложений,которые непосредственно относятся к разработке игр,монтажу,рендерингу и т.д
Я бы посоветовал Ryzen 5 2600X взять.
6 ядер,12 потоков в принципе должно хватит с запасом.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить