Рейтрейсинга в Wolfenstein: Youngblood не будет на релизе — инженеры Nvidia всё ещё работают над ним Материал редакции

Касается ли это адаптивного затенения, неизвестно.

В закладки
Аудио

О поддержке трассировки лучей и адаптивного затенения в Wolfenstein: Youngblood объявили ещё в конце мая, однако с тех пор дополнительной информации или демонстраций технологий в игре не было.

В разговоре с изданием VentureBeat исполнительный продюсер Йорк Густафссон пояснил, в чём причина. По его словам, трассировку лучей для игры не успеют доделать к релизу — он подчеркнул, что ей всё ещё заняты инженеры самой Nvidia.

Инженеры Nvidia всё ещё усердно работают над тем, чтобы технология выглядела в игре настолько хорошо, насколько это возможно, и поэтому точная дата всё ещё неизвестна. Однако на основе того, что мы уже видели, картинка будет отличной.

Йорк Густафссон
исполнительный продюсер

Густафссон также выразил восхищение тем, что студия Panic Button оказалась способна подготовить порт игры для Switch для одновременного релиза с остальными платформами.

Я всегда поражаюсь ребятам из Panic Button и тому, что им это удаётся. Это чудо. В этой игре мы пытаемся много выжать их технологий. Конечно, мы это делали и в случае с New Colossus. Однако эти люди — настоящие волшебники.

Йорк Густафссон
исполнительный продюсер

Что касается трассировки лучей, то неизвестно, касается ли задержка и адаптивного затенения. Возможно, эту технологию она не затронет, поскольку её ранее уже внедрили в New Colossus в одном из обновлений.

Wolfenstein: Youngblood выйдет 26 июля на ПК, PS4, Xbox One и Switch. Обладателям расширенного издания будет можно играть в кооперативе, даже если у друга нет своей копии.

{ "author_name": "Даниил Ильясов", "author_type": "editor", "tags": ["wolfenstein"], "comments": 88, "likes": 30, "favorites": 6, "is_advertisement": false, "subsite_label": "hard", "id": 60427, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Mon, 22 Jul 2019 14:07:19 +0300", "is_special": false }
(function(d, w) { var wrapper = d.getElementById('apost-tsr'), isMobile = w.matchMedia('(max-width: 400px)').matches, isArticle = wrapper.classList.contains('in-article'), gif = d.createElement('img'); gif.onload = function() { wrapper.classList.add('is-loaded'); }; gif.src = (isArticle) ? 'https://leonardo.osnova.io/b2b69d93-806a-d2f2-4697-577683765baa/' : (isMobile) ? 'https://leonardo.osnova.io/82f3c702-be47-2c95-ed12-15741ca2f2e9/' : 'https://leonardo.osnova.io/5121d3f7-d8f5-4cf1-7b61-a184c726c32f/'; }(document, window));
0
{ "id": 60427, "author_id": 210, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/60427\/get","add":"\/comments\/60427\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/60427"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64959, "last_count_and_date": null }
88 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
–21

Более фуфловой технологии существующей исключительно и только ради маркетинга наверн и не было никогда. Ну может быть еще suerpfetch у Windows 10 не менее адиозное пиздабольство.

Ответить
9

Про superfetch ты говна знатно въебал

Ответить
4

Это не для игроков делается, а для разрабов.
Сначала PBR текстуры, теперь RT.
В целом, для игроков польза будет в том, что картинка приятнее и багов меньше.
Потом тренд будет на реалистичную физику, но сейчас на нее мощностей не хватает.

Ответить
2

Делается для разрабов, а железо с его поддержкой покупать должны мы.

Ответить
0

лучше бы на нормальный ии ботов

ну и да, физику

Ответить
0

Грамотный ИИ в играх уже есть, проблема в том, что что-то вроде нейросетей будет жутко тупить сначала, а потом наоборот очень жестко наказывать. То есть это оптимально для хардкорных игроков - чем выше твой скилл, тем выше скилл противника. А вот люди попроще уже так играть не смогут. А делать лок на определенном уровне не вариант, сложно контролировать чему нейросетка научилась, а чему нет. А если задавать доп параметры, то еще больше багов получим.
Кароч лучший вариант ждать, пока кто-то сделает самую оптимальную систему, чтобы ее было легко добавить в любой продукт. Что-то вроде темплейтов в движках.

Ответить
0

Съешь жучка 🦟🐛🐜

Ответить
1

Отстань старуха, я в печали.

Ответить
4

Когда полный рейтрейсинг как в квейке два, то технология во всей красе предстаёт.
Ну или на крайняк когда хотя бы её используют для global illumination

Ответить
0

Для глобалки есть более дешевый VXGI и карточка с рейтрейсингом не нужна, и картинка очень красивая.

Ответить
0

Вокселями конечно предпочтительнее

Ответить
1

Для octane и прочего gpu renderа технология отличная, так что нормально.

Ответить
1

Я бы от 2080 без тензорок но с чуть большим количеством CU не отказался бы х)

Ответить
0

suerpfetch попрошу не трогать, годная тема, а флешка с readyboost на донном ноуте вообще неплохо спасает.

Ответить
0

У неё только один сущесвенный минус: после перезагрузки все данные на флэшке превращаются в тыкву и начинают собираться заново.

Ответить
4

В итоге выйдет через полгода, как в ларке.

Ответить
–17

интересно, зачем работать над мертворождённой технологией?

Ответить
7

про раннее 3д тоже так говорили

Ответить
4

С одним но:
Раннее 3д выглядело ужасно по сравнению с 2д играми на закате снес и сега и альтернатив не было (2д это все таки другое) 3д никак не могло умереть и оно неизбежно развилось. Современное 3д выглядит шикарно и покупать догорие железки ради чуть лучшей(и даже это далеко не всегда) картинки удовольствие сомнительное. Так что насчет рейтрейсинга я не уверен, конечноэто тот идеал к которому нужно стремится, он решает проблемы которые есть сейчас, например screen space reflections и тени. Но по факту, даже тот по самые помидоры обрезанный рейтресинг в играх сильно просаживает фпс, а полноценный рейтрейсинг в риалтайме не могут просчитать даже самые мощные рендер-фермы на 50 000 вычислительных ядер. Вот и остается рейтрисингу в играх в лучшем случае придаток, в обрезаном виде, к уже существующим технологиям.

Ответить
7

Кто-то должен эту технологию развивать, она не появится в играх сама по себе по мановению волшебной палочки. Нвидиа пилит железо, индустрия пилит реализацию чтобы это все быстро работало по упрощенной схеме. Для игроков это все надо как то популяризовать чтобы появился спрос.
Процессы на несколько лет как минимум. Хотя и будучи заявленной в консолях сомневаться уже особо не приходится.

Ответить
–4

Вот вообще удивляет когда сравнивают РТ с появлением 3д. Это какая-то сферическая аналогия в вакууме. Мол, раз то пошло, значит и это пойдет. Фотореалистичную картину можно было сделать еще при технологиях дх8. Чем они удивить собираются? РТ демкой квейка, эффекты которой и так есть в каждой второй игре и без ретрейсинга? Уже не говоря о том, что освещение в любом случае придется делать вручную во всяких хорорах и если нужно што подчеркнуть или показать.

Такую вещ ухищрениями, вроде порчи (или намеренном игнорировании технологий) картинки без РТ, только и возможно продвигать.

Ответить
6

Вот вообще удивляет когда спустя год после миллиона статей что такое рейтрейс и кому он нужен я вижу очередную портянку/наброс для чего это нужно.

Ответить
–5

Пока маркетологи нвидиа всех не оболванят будет полно портянок.

Ответить
4

Ох уж эти маркетологи Нвидиа. Технология от Майков, хардвар реализация от Зеленых и через год будет от Красных, но на самом деле все это придумали злобные маркетологи Нвидиа. Шапочка из фольги не жмёт?

Ответить
–3

Нет удобная и может отражать свет без ретрейсинга.

Ответить
2

У вас там секта жертв маркетинга или что?

Ответить
0

Просто ума не хватает осознать что это такое и насколько это перевернёт графику в играх)

Ответить
–1

Осознать и уверовать ибо абсурдно. Наверное 3 дня стоял под солнцем, ни ел, ни пил, вот и осознал.

Ответить
1

Ты в шапочке из фольги? Вот видишь в чем проблема что пишешь такой бред

Ответить
–1

А вот если бы ты не стоял под палящим солнцем или хоть стоял бы с головным убором, то никакой веры в РТ у тебя бы не было.

Ответить
–3

меня удивляют люди купившие 2000 серию ради рейхтрейсинга

Ответить
2

Вы посмотрите на этот фотореализм в dx8, когда выходил первый макс пейн и я увидел эти фототекстуры на персонажах первая мысль была "А куда дальше то графика развиваться будет? и так идеал".
Фишка в том что за последние лет уже 5, переход в графическом плане менее чем раньше. А так же гонка движков плюс минус остановилась, так как используют одни алгоритмы ( посмотрите https://www.youtube.com/watch?v=dD9CPqSKjTU видосу миллион лет уже)
Но следующая глобальная итерация - rt, Если ssr, ssao можно фейкать, то вот G.I. в динамике может только rt и лично меня это поражает и я ждусь не дождусь потрогать это с стабильным фрейм рейтом

Ответить
0

Хз, как-то не очень впечатляет: частицы (огонь, вырывающийся из глаз, огоньки с рун и в финальной сцене) не дают отсветов, от лавы ощущение (пересматривал несколько раз, не смог точно определить), что светится не сама лава, а загорается цепочка источников света. Про физику вообще молчу - если бы они сделали реалистичное падение и разрушение камней с пылью и осколками, сцена бы смотрелась существенно лучше.

И, кстати, я не критикую ради критики - я действительно хочу восхититься RTX. Просто пока не получается.

Ответить
2

эм.. Я видос кинул в тему того что графика перестала совершать глобальные скачки в качестве)) Видосу больше 5 лет и он .. без ртх)

Ответить
1

Сорри, у комментариев DTF такой формат, что сначала идёт:
Но следующая глобальная итерация - rt, Если ssr, ssao можно фейкать, то вот G.I. в динамике может только rt и лично меня это поражает и я ждусь не дождусь потрогать это с стабильным фрейм рейтом

И сразу за ним видео. Потому и подумал что оно к этому абзацу относится.

Ответить
–1

GI в динамике может и воксельное освещение. Enlighten для Frostbite, Unity, UE4, собственный GI у CryEngine, в целом у всех игр Ubisoft, EA и т.д. уже давно используют различные вариации этой технологии

Ответить
1

с одним баунсом и огромными ограничением)

Ответить
0

Может но это фейки которым далеко до идеала, полноценное честное GI возможно только с рт

Ответить
0

Речь была о динамике, а не о фейковости

Ответить
0

Фейковость это не показатель динамики, и существуют они паралельно друг от друга

Ответить
0

И в этом видео все ложь

Ответить
0

Ты реально не видишь разницу? И не понимаешь что воксельная сетка лишь грубо и не полностью повторяет геометрию, трассировка происходит не лучами а конусами которые лишь частично охватывают

Ответить
0

Вы, должно быть, забыли изначальную тему разговора
Если ssr, ssao можно фейкать, то вот G.I. в динамике может только rt...

Ответить
0

Так вон в свежих играх на анриале, в том же hell let lose, есть эти эффекты. Вообще применение очень местечковое. Я уверен что в вульфе будут помещения с 0 интерактивности и этому всему там просто не место.

Ответить
0

Ничего не остановилось, графика развивается прыжками между поколениями, через год опять кучу всего нового появится в движках в том числе и начнут использовать рт более осознанно

Ответить
0

Я не говорю остановилось - скорее сложность внедрения различных фишек растет в геометрической прогрессии в то время визуально это не так сильно бросается рядовым пользователям. Раньше блум появился и все ахали. Сделали motion blur и вау!

Ответить
0

одно разве мешает другому? По вашей логике - зачем нам кино, когда и в театре деревянные декорации выглядят здорово!,

Ответить
0

С точки зрения мать и матики конечно это обрезок, но мы же знаем что CG это дым и зеркала. Главное что бы Лох перся! Поэтому обрезок не обрезок, а рефлекшены уже рендерить умеет, я думаю скоро можно будет ждать механики на этом основанные. Ну и просто PBR будет приятнее.

Ответить
–1

ну так оно же тоже уже мертвое

Ответить
0

почему она мертворожденная ?

Ответить
–1

ну выше ведь уже расписали, даже многоядерные рендер системы не в состоянии с ним сегодня справиться

Ответить
1

СЕГОДНЯ! через 5 лет эта технология будет у каждого , а уж с технологиями cloud дома вообще только плеер будет с джойстиком.

Ответить
–1

через 5 лет будет что-то намного круче и не такое прожорливое

Ответить
1

Эм... что? В законах оптики особо ничего не придумать - и так уже максимально стараются эмулировать физические законы с наименьшими потерями. Максимум, что возможно придумать - это уменьшение общего количества лучей и компенсация с помощью нейросетей недостающей плотности, да и то, такое себе.
Проблема в том, что за последние 50 лет ничего круче так и не придумали.

Ответить
0

"законы оптики" блядь, ахахахаха

Ответить
2

Так, что там говорили про быстрое и простое интегрирование освещения в играх?)

Ответить
1

Это действительно так

Ответить
1

Настолько быстро, что не успевают к релизу?)

Ответить
4

Просто подрубить лучи =/= заделать всё красиво и оптимизировать. Думаю, в этом весь цимес.

Ответить
3

ну для лучей надо привлекать целых инженеров инвидиа.. впрочем как и для всех их технологий.. оч удобно.

Ответить
0

Ну по идее как раз одним из плюсов лучей должна стать простота.
Ты просто добавляешь источники света, и оно все само просчитывает где тень, где не тень и прочее, а не так как сейчас все источники, карты и прочее надо расставлять вручную.

Ответить
3

Вот только для всех таких простых технологий всё ещё привлекают инженеров инвидиа. Что волосы, что сейчас лучи.

Ответить
2

Что бы добавить в игру это нужно ещё не слабо перепилить рендер, и дописать кучу всего, и только после этого художники смогут работать с освещением нормально, никто не говорил что интеграция в движки это дело двух недель

Ответить
0

Ну у лучей все же будет будущее. Пока это "технология для элиты", но со временем она станет доступна на бюджетных видеокартах и консолях. Вон уже в PS5 и Xbox Scarlett будет аппаратная поддержка трессировки. Пусть даже в урезанном виде. Хотя в полноценном виде данная технология в играх наверно появится только через 5-10 лет.

Ответить
0

Воздержимся от громких высказываний. Поживём увидим.

Ответить
0

А сколько игр на idtech с тресировкой вы видели?
Вот в этом и ответ, ни одну. Поэтому и так плохо сейчас, скорее всего.
Ну а в чем проблема консултации с инженерами Нвидии? Они явно смыслят в графике.

Ответить
0

проблема в задержках, в технологии которая "ускорит и упростит"

Ответить
0

Для этого самого ускорения и упрощение, движок тоже должен поддерживать рей-трейсинг. Вот уже после итеграции можно говорить об этом самом.

Ответить
0

то есть не выходит дёшево и сердито?)

Ответить
1

Ты вообще понял суть или нет? Добавил один раз поддержку, потом включай и выключай, когда хочешь...

Ответить
0

Ты действительно думаешь что это так просто?

Ответить
0

Если у тебя есть контр-аргуметны, то проводи их, а не спрашивай меня.
Да, я так думаю. Я думаю, что это в разы проще, чем использовать карты освещений и прочее.
И потом привел агрумент почему может быть задержка.

П.С. Больше не буду отвечать, если не будет ничего интересного.

Ответить
0

Ключевой момент "я думаю", ты тоже не привёл никаких конкретных фактов, не надо так.

Ответить
0

Я начал разговор с того, что задержка, есть из-за того, что нет других игр на ID TECH с поддержкой рей-трейсинг. Это все. Я контр-аргумент этого жду. И все, дальше я говорил о другом.

Ответить
0

А есть пример движка где выпустили 2 игры с рейтресингом и где 2 игра вышла без каких либо задержек? Если нет, то и твои домыслы мало чего стоят.

Ответить
0

Просто скину это видео и все.
Вот о чем и речь. И я еще раз говорю, нужно еще интегрировать рей-трейсинг в движке. А потом можно будет по клику делать это.

Ответить
1

Не успели к релизу ухудшить графику без ретрейсинга, дабы была заметна разница. Но ничего - поправят это дело патчем чуть позже.

Ответить
0

Типа всё ручками в игре в плане освещения и отражения сделают, а потом поставят штамп "рейтрейсинг".

Ответить
0

Маркетинг

Ответить
1

Что-то мне становится боязно за этот проект. Вольфенштейн в такой отличном сеттинге не ААА выходит в мертвый сезон практически без маркетинговой кампании...

Ответить
–2

Вообще не жду. Гг страшные, сюжет высосан из пальца.

Ответить
1

Адаптивое затенение))) очень смешно перевели)

Ответить
0

Какой нафиг ретрейсинг, лишь бы оптимизацию завезли.

Ответить
0

Какую еще оптимизацию? Она даже на пс 4 в 60 фпс идет

Ответить
–1

Опять парашные зеркала?

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 16, "label": "Кнопка в шапке мобайл", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chvjx", "p2": "ftwx" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } }, { "id": 20, "label": "Кнопка в сайдбаре", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chfbl", "p2": "gnwc" } } } ]