Железо
Вадим Елистратов

Главное из отчёта Digital Foundry о производительности Hitman 3 на консолях нового поколения: Xbox Series X лидирует Статьи редакции

20 января специалисты из DF опубликовали свой технический отчёт о версиях Hitman 3 для консолей нового поколения. Мы выбрали из материала главное.

  • На Xbox Series X игра работает в нативном 4K (на One X — 1440p), на PS5 — в 1800p, а на Series S — в 1080p. Динамического разрешения нет. В DF называют картинку «одной из самых чистых» в играх последнего времени.
  • Все три версии целятся в 60 FPS (режима 30 тут просто нет) и почти безупречно выдерживают планку, однако на консолях Xbox в одной из локаций, где есть поле с фиолетовыми цветами, FPS может упасть до 50, а PS5 благодаря более низкому разрешению удерживает в этой зоне ровные 60. Небольшие просадки также есть в начале миссии с гонками из второй части (она встроена в Hitman 3) и во время стрельбы из снайперской винтовки.
  • В DF считают, что разработчики могли бы включить динамические разрешение, чтобы убрать вообще все просадки.
  • Все три версии получили четырёхкратный прирост к скорости загрузок по сравнению с прошлым поколением. PS5 лидирует, но незначительно.
  • Качество текстур на PS5 и Series X сопоставимо с таковым на ультра-настройках ПК, тогда как на Series S оно опущено до «высоких».
  • Качество теней на Series X высокое, на PS5 — среднее, а на Series S — низкое.
  • В остальном — никаких отличий между тремя консолями нового поколения нет. У них одинаковый уровень анизотропной фильтрации и одинаковое качество SSR.
  • В игре нет рейтрейсинга, так что разработчики сконцентрировались на максимально возможных производительности и разрешении.
  • Консоли прошлого поколения залочены на 30 FPS, однако у PS4 Pro есть режим 1080p 60 FPS с интерполяцией кадров.

Сравнение качества теней

Низкое, среднее и высокое — соответственно.

Сравнение качества текстур

В случае с Series S разработчикам приходится компенсировать небольшое количество памяти. Впрочем, низкое качество текстур меньше бросается в глаза в разрешении 1080p.

Фремрейт в самой «тяжёлой» зоне

Тут у PS5 лидерство за счёт запаса в разрешении.

Видео

{ "author_name": "Вадим Елистратов", "author_type": "editor", "tags": ["\u043d\u043e\u0432\u043e\u0441\u0442\u0438","\u0433\u0440\u0430\u0444\u0438\u043a\u0430","hitman"], "comments": 627, "likes": 170, "favorites": 34, "is_advertisement": false, "subsite_label": "hard", "id": 616734, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Wed, 20 Jan 2021 23:32:41 +0300", "is_special": false }
0
627 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
3

12 терафлопс фул рдна 2+ с AI DLSS 4.0

Ответить
0

Без шуток. Скорее всего на ПС5 FPS ровнее по причине тех самых плавающих частот ГПУ. Вангую что мультиплатформа на плойке будет чуть похуже в дальнейшем, но с более ровным фреймрейтом.

Ответить
0

частоты там почти не плавают. 99% времени она на максималках работают, а снижаются в самые жесткие моменты на 1-2% всего

Ответить
3

Замерял?

Ответить
–1

Это со слов церни и разрабов каких то уже не помню каких

Ответить
0

В этом случае смысл в плавающей частоте... От 1-2% это до 1 кадра прироста в бусте. Не верю, думаю больше. Но опять же это чисто мое мнение.

Ответить
0

Смысл в том что они выжали стабильный максимум из потребления, церни распинался с объяснением сути посмотри презу

Ответить
1

1-2% это настолько мало, что ими можно было пренебречь. Я еще понимаю 5%, но 1-2 - звучит как абсурд.

Ответить
0

Ну там смылс такой же как в разгоне на пк. На пределе жор чипов увеличиваетчя практически экспоненциально) поэтому сброс на пару процентов дает большой запас в ваттах

Ответить
0

Никто в здравом уме не разгоняет пк на 2%))) Так как от этого толку ноль.

Ответить
0

Я же не про это. Простой пример на пальцах: разгон на пк гпу от стока на 10% повышает потребление на 30%. Здесь та же фишка используется, но с усложнением в связке цпу+гпу

Ответить
0

Я вообще думал, что 5 плойка к примеру способна менять частоту с 2000 до 2300 в игре. Там где хватает производительности - 2000, там где взрывы, вспышки, частиц миллион - 2300, чтоб удерживать стабильный фреймрейт, кратковременными повышениями, там где это необходимо.

Ответить
1

Нет, там наоборот, жмем всегда максимум, но если упираемся в тдп - снижаем, но делаем это детерменированно и повторяемо

Ответить
0

Ладно (с)

Ответить

Комментарии

null