{"id":3824,"url":"\/distributions\/3824\/click?bit=1&hash=a0d33ab5520cacbcd921c07a49fc8ac5b78623b57936b992ce15c804b99210d4","title":"\u041a\u0430\u043a\u0443\u044e \u0440\u0435\u043a\u043b\u0430\u043c\u0443 \u043c\u043e\u0436\u043d\u043e \u0434\u0430\u0442\u044c \u043d\u0430 DTF \u0438 \u043a\u0442\u043e \u0435\u0451 \u0443\u0432\u0438\u0434\u0438\u0442","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"75ec9ef4-cad0-549d-bbed-1482dc44e8ee","isPaidAndBannersEnabled":false}

Сила NVIDIA не в RT-ядрах, а в тензорных ядрах

NVIDIA наиболее активно говорит о трассировке, как о прорывном шаге для всей индустрии. Это в меру разумно, ибо такой шаг был необходим, чтобы компенсировать накопившиеся технологии аппроксимации. Но в нём ли суть?

Трассировка, как я уже разбирал, охватила единицы игр, потому что до сих пор их создателям приходится делать две версии освещения: новое и старое, что поднимает бюджет разработки, а этим рискуют не многие. Также мало кто пока научился пользоваться новинкой, а инди-авторы и вовсе зачастую сидят на устаревшем железе или самом дешевом Macbook.

NVIDIA пытается поддержать разработчиков и мотивировать их на такой риск через маркетинговые охваты. И это работает – китайский RTX-шутер (сделанный одним разработчиком) был продан миллионами копий, а игра про Тыкву стала хитом Хэллоуина. Во многом благодаря поддержке NVIDIA.

Однако, в общей массе это до сих пор капля в море. И часть невероятно красивых игр (как ремастер Mafia) вместо трассировки раскачивают более традиционные технологии (боксы отражений, SSR, воксели, а порой и SDF – про них я писал здесь).

Причиной для такого отношения можно считать одну важную и обидную деталь: большая часть обывателей не видит разницы даже между системами отражений (с трассировкой и без), особенно в динамике. Введение RTGI (глобального освещения), RT-shadows и других техник вовсе оценят единицы, поэтому их применение свелось к паре-тройке игр.

Тогда как DLSS (апскейл изображения на основе глубинного обучения) не требует от разработчика двойной работы, а может быть относительно быстро адаптирован для любой игры. Даём картинку качеством хуже, нейросеть поднимает её до желаемого разрешения, пользуясь опытом, который данная библиотека набрала с 8К и 16К исходниками.

И главное, его использование видно сразу, это его артефакты (в случае DLSS 2+) видят единицы, а прирост кадров и общую стабильность замечают все и сразу, чем RT похвастать пока не может.

На время построения оригинального кадра DLSS не влияет, ведь его ускоряют выделенные тензорные ядра: крупные блоки специализированных маленьких ядер, умеющих делать только свою задачу – i-бошить матрицы! Ладно, если не так грубо, то выполнять математические операции: сложные, много и быстро.

Они в похожем виде существуют не только в архитектуре NVIDIA. Сами по себе ускорители ИИ доступны даже в Intel Gen-11 и выше, да даже в Apple M1, но тут вопрос связки софта и железа. Пока Intel окучивает скорость работы популярных AI-библиотек (где мобильный Intel Xe натягивает NVIDIA MX 450), NVIDIA добавляет тензорные операции во множество "своих" задач.

Тензорные ядра встроены в NVIDIA Broadcast, чтобы очищать от шумов звук микрофона и убирать фон с вебкамеры без зелёного экрана и лишнего освещения. В эпоху бесконечных созвонов (на удалённой работе и дистанционном обучении) хороший фильтр фона и шумов микрофона – уже клад для самой широкой аудитории.

Недавно они пошли дальше и отработали сценарии сокращения битрейта видео до абсурдно-низких значений, чтобы звонки не теряли визуальной детализации. Пока фокус на лицах, волосах и одежде, но и доску с простыми графиками такой звонок не потеряет.

И это при том, что уже сейчас их кодеки видео работают гораздо лучше, например, для игровых стримов, даже чем софтовые решения (процессорные). С приходом тензорных ядер эта разница стала очевидной. Вы не просто не можете получить лучший результат через Intel QuickSync или AMD VCE, вы даже процессором такого результата не получите.

RTX Optix рендер может ускорить просчёт в Blender до 2-3 раз (против традиционных ядер CUDA), но ещё 3-5 и более раз может дать снижение качества (или семплов рендера) – потом умные Тензорные Ядра чистят картинку от шумов, не теряя детализации, даже если шумом была сложная текстура. При том, что NVIDIA и раньше была лидером для работы с графикой, здесь разрыв только увеличивается.

Аналогичная функция AI Denoiser в Radeon ProRender превращает картинку в мутное пятно. Intel Open Denoiser хоть и открыт для любого железа, но требует настройки и теряет больше деталей.

И, конечно, ядра умеют ускорять AI-библиотеки, как Tensor Flow. И вот тут с мощностями полноценных карт Intel Xe уже не потягается. И Apple с "умным" M1, конечно, до 200-300 ваттных толстушек Ампиров не дотянет никак.

Поэтому, увы, когда фанаты AMD ждут "аналога DLSS", который вот-вот выйдет, а Intel показывает красивые графики обхода MX 450 на повороте, то NVIDIA просто работает по действительно широкому профилю. Порой их технологии абсурдны (например, вебкамеру NV Broadcast было нельзя выбрать в NVIDIA ShadowPlay), но в среднем по больничке у них слишком много функционала, который сразу весь обойти будет очень сложно.

Понятно, что он нужен далеко не всем, например, если вы записываете видео изредка, не совершаете рабочих созвонов и уж тем более не рендерите 3D-гафику, то об этом можно не задумываться. Но даже в банальной частоте кадров NVIDIA чувствует себя отлично, особенно, когда в дело включается DLSS 2.0 / 2.1. И шанс, что аналог AMD будет хотя бы близок к конкуренту по опыту AI Denoiser из ProRender выглядит слегка сомнительным.

PS. Лайк, подписка, колокольчик на мой DTF, а заодно велкам на мой Telegram-канал Gamedev Pulse.

0
188 комментариев
Написать комментарий...
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Sleep Mode

Согласен по поводу DLSS. Эта технология для меня предпочтительнее RTX.

Ответить
Развернуть ветку
Немыслимый Никита

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Арсений Мирный
Автор

Их, кстати, потихоньку на ПК уже далеко не 80%, но так то да)

Ответить
Развернуть ветку
11 комментариев
Stanislav Alexandrov

Только не RTX Optix render(так как это режим рендеринга, с использованием ускорения трассировки лучей RT ядрами, который кстати, имеет массу ограничений и не во всех сценах даст прирост), а Optix Denoiser. Он работает даже не на RTX картах. 

Optix Denoiser для продакшена не годится. Только для превью. И он очень зависим от 'тренировок'. В некоторых моментах(где он не натренирован) он может убить картинку.
Также насчет того, что он не мылит текстуры - не совсем правда. Мылит он дай бог, и мылит меньше там, где сильнее натренирован. Если использовать его в рендерах, где материалы состоят по большей части из обычного цвета ,а не текстур - то результат будет хорошим.

Еще у него есть противное свойство не замечать расстояние между объектами, если они стоят очень близко, тем самым мылить и сливать объекты в один. Для таких случаев нормальные денойзеры имеют вспомогательные AOV. 

Стоит сравнить Optix с любым другим продакшен денойзером аля Altus/VRay так он сразу же проиграет в качестве(но конечно же победит в скорости). 

Но нвидия конечно молодцы, в правильном направлении двигаются. Глядишь скоро AI пиксели правильно заменять научится, сократив тем самым время рендеринга во много раз. 
P.S. Ну и офк денойзер нвидии бесплатный, а это как-никак тоже плюс)

Ответить
Развернуть ветку
Кирилл Лукьянов

Согласен. По моему мнению самым эффективным способом деноиза остается Temporal Denoising. Если коротко и тупо, то софт берет усреденное значение по шумам из нескольких изображений и получает чистую картинку. Этот способ использует Pixar и он же используется в популярном шумодаве Neat Video (к слову, один из лучших, если не лучший).

Вот наглядное видео: https://www.youtube.com/watch?v=cwFTwrJhJOc

Ответить
Развернуть ветку
Пётр

А ещё он вроде для анимации не годиться совсем. Рандом от кадра к кадру выдаёт.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Арсений Мирный
Автор

Про рендер как раз написано, что это RT-ядра и предел ускорения сейчас 2-3 раза, тогда как снижением сэмплов можно получить гораздо больше.

Ответить
Развернуть ветку
D. Sh.

У NVIDIA нету будущего, будущее за AMD<

Ответить
Развернуть ветку
Арсений Мирный
Автор

Я это слышу года с 2007, там ещё говорили, что вот вот Windows умрет, а доля чистого Linux в десктопе вырастет до 70%.

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Lonely Vasyan

Когда-то так говорили про ATI. Ну и где теперь ваша ATI?

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Владислав Нечетайлов

Смотря что считать провалом Crysis Remastered,Wolfenstein Youngblood.Вот парочка так себе релизов.Думаю если порыться в интернете можно найти какие нибудь нахер никому не нужные игры с RTX но ведь это нормально не?

Ответить
Развернуть ветку
Арсений Мирный
Автор

Crysis remastered построен на собственной библиотеке трассировки, а не на NVIDIA. И это забавно, что любая трассировка = NVIDIA, хотя технология придумана в 1979 году, когда Хуанг ещё куртку не мог себе позволить.

Учитывая, что в среднем более 80% игр зарабатывают менее $1, то кажется, что наличие RTX в целом - это путь к форсингу от Зелёных = миллионы продаж = даже среднюю игру можно продать хорошо.

Youngblood имеет ряд проблем, которые ни одна трассировка не решит)

Ответить
Развернуть ветку
11 комментариев
De Lancre

Использую шумодав от невидии, крутая штука. Пусть схожего результата можно добиться и каким-нибудь RNNoise от мозилы, но  вот только оный жрет проц, а фигня от невидии работает на тензорных ядрах и за-за этого по ощущениям вообще ничего не жрет. 

Ответить
Развернуть ветку
Пётр Романов

Пользуюсь для стримов NVENC, не вижу смысл вообще в кодировании процессором. Только фпс отжирается, да то и дело теряются кадры.

Ответить
Развернуть ветку
Oleg Krivobok

Ну типо , у меня райзен 3950х и он в 100% игр основную часть времени курит на 20-30% загрузки , не вижу смысла снимать с него запись обс, ибо моя Радеон 7 и так 4к с натяжкой тянет если настройки графики не понижать. Я конечно энивей при окончание дефецита на ртх3080 думаю обновляться , ибо хочу лучей , и более стабильного фреймрейта в 4к. Хотя может к концу дефецита начнут суперы выкатывать, и опять отодвину покупку, ибо все равно е горит.

Ответить
Развернуть ветку
5 комментариев
N1x0n
И это работает – китайский RTX-шутер (сделанный одним разработчиком) был продан миллионами копий, а игра про Тыкву стала хитом Хэллоуина.

Ошибка выжившего? 

Ответить
Развернуть ветку
Арсений Мирный
Автор

Ну, давайте спросим, много ли игр с RTX провалилось?

Ответить
Развернуть ветку
23 комментария
Максим Чёрствый

Кратка выжимка из текста и из личного опыта:
Если тупо игры и потребление медиа контента - Однозначно АМД - топ за свои бабки.

Если работа с графикой и некоторыми приколами на основе ГПУ, а потом игры - будь добр переплати за зелёных - зелёных

Ответить
Развернуть ветку
Арсений Мирный
Автор
 переплати за зелёных за зелёных

Уже сколько лет они вровень стоят, почему переплати то?)

Ответить
Развернуть ветку
8 комментариев
Nikita Zelinski

Насколько я знаю, "матричные" ядра которые могут считать FP8/INT8 уже есть в CDNA1. Возможно RDNA3 что-то возьмет от этой архитектуры. У синих уже есть "нейроускорители", как в общем-то уже в любом современном мобильном процессоре. Зеленые, конечно, круты, могут себе позволить, но повальное доминирование их на рынке как-то... Напрягает, как обычного пользователя. Безусловно на их фоне красным и синим и нечего предложить, но я все же надеюсь пока что они догонят зеленых, иначе никакой конкуренции с их NVENC, CUDA, DLSS и кучей библиотек.

Ответить
Развернуть ветку
Арсений Мирный
Автор

NVENC вышел позже QuickSync, но до сих пор гораздо лучше в каждом поколении. На AMD VCE видео в коричневых тонах вовсе распадается на блоки при любом битрейте. Есть у меня рысь 590 и любая задача кроме игр там лёгкое недоразумение.

Тоже пугает, но пока за 10 лет даже в области видео разрыв только увеличился.

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
12 комментариев
Розовый яд
 Вы не просто не можете получить лучший результат через Intel QuickSync или AMD VCE, вы даже процессором такого результата не получите.

Как-то сомнительно, есть какие-то подтверждения?

Ответить
Развернуть ветку
Арсений Мирный
Автор

Примеры разницы в качестве приведены в статье, есть пара картинок и в моём случае это действительно так (есть 9 серия Intel, есть 10 серия, ну и Radeon-ы смотрел, 590, 5700 XT).

Плюс, чипы NVIDIA для обработки в целом имеют лучшие комбинации частоты кадров, форматов, разрешений итд. Например, если хочется снимать видео из игры в 4К и при высокой частоте или же в HDR, то это только NVIDIA пока. Процессор при запущенной игре от такого удавится.

На AMD у меня вовсе коричневые и серые тона рассыпаются на блокинг. Пара примеров:

Ответить
Развернуть ветку
7 комментариев
wolik

И в Метрo и в Контрол, достаточно есть мест где можно сделатъ скрины и ты даже не поймёшь где RTX on где off. Ещё раз, разница есть, но её нужно "выискивать" В моё время даже простое АО было в 10 раз круче.

Ответить
Развернуть ветку
igrok

Да DLSS очень изящный шаг от нвидии, не смогли сделать видеокарты для 4к так признаем что эоо еевозможно на данном этапе и выкатим dlss, вопрос почему это нельзя было сделать раньше? Амд же обещает апскейл без тензорных ядер, так или иначе у них получится может и хуже но будет работать хоть как то. И зачем нвидия сделала поддержку RTX аж для 1060 но не может сделать dlss для карта без тензорных ядер, пусть это будет работать хуже, но у людей огромный парк паскалей и тьюрингов без тензорных ядер которых совокупно больше чем тех кто с тензорными (1650, 1660, 1660ти вроде и тьюринги но без dlss ), особенно сейчас это актуально, карт новых нет и не будет (вроде говорят что только в эфире будут душить карты и это ничего не даст в таком случае). 
DLSS 2.0 это технология 10 летия наверно если не самая лучшая что создавалась, благодаря ей те кто играет в FHD наверно смогут играть все следующее поколение консолей на 2060/2070 особенно в режиме performance и не испытывать недостатков, хотя производители игр скорее сделают такие требования что без dlss играть невозможно будет не на чем.

Ответить
Развернуть ветку
billyboy

а тот факт что dlss с апскейлом ДО 1080p работает хреново пофиг?

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Valentin Budaev
Да DLSS очень изящный шаг от нвидии, не смогли сделать видеокарты для 4к так признаем что эоо еевозможно на данном этапе и выкатим dlss, вопрос почему это нельзя было сделать раньше?

Все очень просто - потому что не было 4к. Т.к 4к существенно превышает разрешение человеческого глаза косяки в нем заметить гораздо сложнее чем в более низком разрешении. Собственно прямой апскейл 2к до 4к примерно соответствует по качеству длсс.
На апскейле до низких же разрешений зашакаливание изображения через длсс сразу видно.

Ответить
Развернуть ветку
Yuri Korneenko

RT / GI призваны облегчить работу художников и постановщиков света и эффект игры света и тени доступный разработчикам проектов с большим бюджетом будет доступен гораздо более широкому кругу игроделов.
Странное и не информативное сравнение вкл и выкл RT на существующих играх.
Польза dlss очевидна, но технология работает и на 1080. С приходом dx12 будет и мультиплатформенный аналог.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Igor Udilov

Не знаю, в Киберпанк 2077 DLSS картинку мылит дико и чья тут вина CDPR или Nvidia? В других играх не знаю, он мне там не нужен был. Поэтому я и в DLSS не вижу чего-то, что мне нужно, как и в RTX.

Ответить
Развернуть ветку
Арсений Мирный
Автор

Киберпанк в целом очень кривой по части смены разрешения. Там особенно заметно на любых решетках и волосах, где есть прозрачность. И на системах отражений, частиц итд.

Даже если ты просто сменишь разрешение, то получишь такую кашу, которую ни ода игра не выдаёт. Там хоть как-то технология работает в режиме 1080 > 1440, либо в 1440 > 4K, но даже так игра чуть ли не худший пример, особенно там ад в движении.

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
ARTER Pendragon

Ну вот делать тензорники пошире шейдерники пониже да хрен там майнер видел.
А про радеон буст никто не напишет?

Ответить
Развернуть ветку
Арсений Мирный
Автор
 А про радеон буст никто не напишет?

А что в нём непонятного? Там старомодный апскейл пока, который очень теряет качество. AMD говорят о "едва заметной потере качества", но на деле она очень заметная и артефактов много.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Грусть Печаль
потому что до сих пор их создателям приходится делать две версии освещения

В самых популярных движках rtx включается в пару кликов в настройках проекта. Дополнительных настроек под pbr материалы не требует.

большая часть долбящихся на глаза не видит разницы даже между системами отражений

Пофиксил.

Тогда как DLSS (апскейл изображения на основе глубинного обучения) не требует от разработчика двойной работы, а может быть относительно быстро адаптирован для любой игры.

Пока не будет общего открытого аналога для всех устройств, 90% разработчиков будут класть на технологию хер, так же как клали на physx.

Ответить
Развернуть ветку
Арсений Мирный
Автор
В самых популярных движках rtx включается в пару кликов в настройках проекта. Дополнительных настроек под pbr материалы не требует.

А потом артефакты лезут, как было в метро исход.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Snowball Snowball
В самых популярных движках rtx включается в пару кликов в настройках проекта.

Если так сделать в том же ue, то рейтрейс конечно заработает, но будет жрать как не в себя и давать артефакты. Две версии освещения делать наверное не нужно, но времени техартистов и рендер программистов на это потратить немало придется, если прикручивать не "для галочки"
Говоря про ue, там как раз плагин для dlss вышел недавно, включается тоже "парой кликов в настройках проекта", так что в это отношении казалось бы технологии одинаково простые. Что там на самом деле пока не скажу, т.к. не трогал еще этот плагин.

Ответить
Развернуть ветку
Vladislav Melnik

Я одного не понимаю, включая, к примеру фильтр шума в broadcast, частота процессора и памяти на 3080 поднимается до максималки, меня это дико напрягает и расстраивает. И если рядовой пользователь установит эту прогу, он не заметит этого, ведь на кой хер ему проверять частоты.
Кто нибудь вкурсе, почему частоты упираются в фуллы?

Ответить
Развернуть ветку
Арсений Мирный
Автор

Потому что карта начинает использоваться. Если это не нравится, можно в любом тюнере видеокарты выставить два профиля - системный и игровой.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
i came here to chew bubblegum
а игра про Тыкву стала хитом Хэллоуина

В Pumpkin Jack кто-то играет на пк? На пк с RTX он не вкглядит особо популярным. Да и там походу только отражения в воде. Может на консолях она зашла лучше?

Intel Open Denoiser хоть и открыт для любого железа, но требует настройки и теряет больше деталей.

Вот не сказал бы что теряет больше деталей. Да и пример приведёт не очень, слишком простой. Специально сидел и на сложной сцене со сплошной стеклянной сферой с кучей каустики и геометрии внутри, пробовал различные Обесшумливатели. Не сказал бы чтобы Open Denoiser давал заметно худший результат чем optix, особенно на большем количестве сэмплов. Мне показалось, что они просто разные виды деталей съедают. Но что можно сказать с уверенностью, это то, что nvidia optix denoiser работает в десяток раз быстрее аналогов. По крайне мере в Blender. В других gpu рендерах пока не сравнивал.
И по поводу DLSS. Соглашусь что в динамики он почти не заметен.

Ответить
Развернуть ветку
Deny

Лайк, жду больше статьей про нвидия

Ответить
Развернуть ветку
ANoXII

Майнеры особенно очень любят ваш DLSS. 

Ответить
Развернуть ветку
Павел Tr

Все, не могу терпеть это больше !!!!АМД Нвидиа !!!сони пс файф уже пол года как у меня !!! Пойду лапшу запарю без мазика даже (

Ответить
Развернуть ветку
kagey bee

RT, как мне кажется, более наглядная технология для пиара среди ширнармасс. Вот, мол, смотрите, насколько красивше становится картинка. DLSS требует немного больше специализированных разъяснений и знания некоторых терминов аудиторией. 
Но в целом да, DLSS - это действительно "технология будущего" и для меня главная ценность RTX-карты именно в ней.

Ответить
Развернуть ветку
Обычный Человек

Сила в алгоритмах, а не в нейросетях, брат.

Ответить
Развернуть ветку
Арсений Мирный
Автор
Ответить
Развернуть ветку
wolik

2 cent, 
RTX нужно разглядывать чтоб разницу увидеть. Могу с уверенностью сбросить 10 скринов, и на каком RTX on /off не сразу будет ясно. То что это столько ресурсов жрёт, другой печальный пункт.
DLSS. В Monster Hunter и Nioh2 заблюривает картинку, привет FXAA, но хоть как минимум нет лесенок. И если раньше все виды сглажки пытались делать изображение чётким то сейчас этого нет. 100% огромный плюс высвобождение ресурсов. 

Ответить
Развернуть ветку
Розовый яд

Есть игры не разглядывать не надо. Для меня это было: Метро, Манккрафт, Контрол.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Vladislav Melnik

Я долго не мог понять что не так с киберпанком, пока не выключил dlss

Ответить
Развернуть ветку
korneplodick
>NVIDIA наиболее активно говорит о трассировке, как о прорывном шаге для всей индустрии.

зачем майнерам трассировка? 

Ответить
Развернуть ветку
Арсений Мирный
Автор

Блин, тут все шутки про майнеров, чота уже даже не смешно)

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
SMS

Непонятно зачем нвидия заносит хорошее настроение сейчас, когда их тензорные ядра с удовольствием майнят эфир и щиткойны, а просты геймеры покупают 1050ti

Ответить
Развернуть ветку
Арсений Мирный
Автор
 просты геймеры покупают 1050ti
Ответить
Развернуть ветку
Поздний ихтиандр
 И это при том, что уже сейчас их кодеки видео работают гораздо лучше, например, для игровых стримов, даже чем софтовые решения (процессорные).

В процессорах и так встроен аппаратный энкодер видео.

Ответить
Развернуть ветку
Александр Человек

Нет, dlss это не мыло, это фальшивая картинка, поэтому никогда никому я её не посоветую. Особенно забавно рассматривать вам будет интересно фарш из ошибок бота, когда полигоны будут размером с пиксель.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Арсений Мирный
Автор
 трассировка которой уже 12 лет Rt ядрами и т п.

Покажи, где до них в играх была трассировка (кстати, самой технологии больше лет, она была показана на сиграф 1979).

 апскеил Dlls

Апскейл был, но он всегда был неюзабельным говном, втч в режиме DLSS 1 это было мутное нечто. DLSS 2 сломал систему в этом плане.

Ответить
Развернуть ветку
20 комментариев
Vladislav Melnik

В синтетике возможно, но энергопотребление в играх небольшое. С другой стороны, какая разница, какое у неё потребление и тепловыделение?

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Читать все 188 комментариев
null