«Технологии будущего»: Digital Foundry о рейтрейсинге в Control

И советы по настройке графики на ПК.

Специалисты технического подразделения Eurogamer подробно разобрали, как преображает картинку в Control технология рейтрейсинга. Они также поделились советами о том, как добиться хорошей производительности на ПК — у игры пока с этим есть проблемы. Мы выбрали из ролика главное.

«Технологии будущего»: Digital Foundry о рейтрейсинге в Control

В Digital Foundry считают, что Control полнее других игр «с графикой ААА-уровня» использует технологию рейтрейсинга. При этом шутер смотрится отлично и без неё, но благодаря RTX он выглядит как «игра следующего поколения» — всё благодаря отражениям и освещению.

Если отключить рейтрейсинг, преграждение окружающего света в экранном пространстве (SSAO), экранные отражения (SSR) и cone traced reflections, то Control будет выглядеть как поздний тайтл Xbox 360 или PlayStation 3. Выдавать современную игру в ней будут лишь физически корректный шейдинг и высокополигональные модели.

«Технологии будущего»: Digital Foundry о рейтрейсинге в Control

Справа можно увидеть, как Control выглядит на консолях. Благодаря Cone traced reflections в консольных версиях есть «не шумные» отражения, однако они всё равно достаточно низкого разрешения — как кубические карты (cube map). Кроме того, отражения, созданные с помощью этой технологии, оказываются больше самого объекта, что можно заметить на изображении ниже.

«Технологии будущего»: Digital Foundry о рейтрейсинге в Control

По-настоящему Control расцветает благодаря рейтрейсингу в реальном времени. В первую очередь это касается рассеянного глобального освещения.

По словам специалистов Digital Foundry, GI в игре хорошо само по себе, однако разработчикам не удалось решить стандартные проблемы, сопряжённые с использованием этой технологии. Так, обычное глобальное освещение не всегда правильно распознаёт геометрию уровней, а также с ним заметны тени низкого разрешения.

«Технологии будущего»: Digital Foundry о рейтрейсинге в Control
«Технологии будущего»: Digital Foundry о рейтрейсинге в Control

Благодаря рейтрейсингу глобального освещения, в игре появляются естественный эффект затенения, аналогичный SSAO, и локальное цветное освещение. Всё это помогает сделать картинку более естественной и цельной.

Помимо этого, рейтрейсинг улучшает тени в Control. Благодаря технологии, тени от небольших объектов становятся более корректными. Сами объекты при этом лучше «вписываются» в мир игры и не «парят» над землёй.

«Технологии будущего»: Digital Foundry о рейтрейсинге в Control
«Технологии будущего»: Digital Foundry о рейтрейсинге в Control

Заметно меняет картинку рейтрейсинг непрозрачных отражений. Подобно SSR, резкость отражений, созданных с использованием этой технологии, меняется в зависимости от расстояния, угла обзора и материалов. Однако благодаря рейтресингу отражения появляются у всех — даже у тех, которые находятся за пределами экрана.

«Технологии будущего»: Digital Foundry о рейтрейсинге в Control

Отражения появляются на всех объектах. Например, на скриншоте ниже можно заметить отражения Джесси как на грубой металлической двери убежища, так и на маленьком искривлённом экране интеркома. Без рейтрейсинга всего бы этого просто не было.

Последний эффект, который дополняет картинку — отражения в прозрачных поверхностях. При этом отражения чётче там, где пространство за стеклом темнее.

«Технологии будущего»: Digital Foundry о рейтрейсинге в Control

Отражения в прозрачных поверхностях также помогают скрыть несовершенство моделей. В качестве примера в Digital Foundry приводят кофеварку. С отключённым рейтрейсингом отчётливо видны грани полигонов кувшина, а кроме того, стекло, кажется, само по себе излучает свет, даже если весь прибор находится в тени. Но благодаря RTX всё выглядит намного реалистичнее.

«Технологии будущего»: Digital Foundry о рейтрейсинге в Control

Более того, в отражении можно увидеть движения главной героини и разглядеть текстуру газеты, лежащей рядом на столе.

«Технологии будущего»: Digital Foundry о рейтрейсинге в Control

Суммируя всё вышесказанное, в Digital Foundry на примере одной сцены демонстрируют, как выглядит Control с использованием технологий прошлого, настоящего и будущего.

«Технологии будущего»: Digital Foundry о рейтрейсинге в Control
«Технологии будущего»: Digital Foundry о рейтрейсинге в Control
«Технологии будущего»: Digital Foundry о рейтрейсинге в Control

Проблемы и производительность

Рейтрейсинг особенно впечатляет в движении, однако не всё работает идеально. Так, глобальное освещение может служить причиной «шумных» ненаправленных теней. Порой рейтрейсинг также не спасает и от некорректного «прочтения» геометрии глобальным освещением.

«Технологии будущего»: Digital Foundry о рейтрейсинге в Control
«Технологии будущего»: Digital Foundry о рейтрейсинге в Control

В Control также можно обнаружить артефакты отражений — особенно на быстро движущихся объектах. Решить эту проблему можно либо увеличением числа лучей, либо с помощью более высокого разрешения, но второй вариант в игре с таким количеством эффектов рейтресинга может сказаться на производительности.

В Digital Foundry запускали игру на GeForce RTX 2080 Ti, с максимальными настройками графики и в разрешении 1080р, которое с помощью DLSS было реконструировано до 4К. Большую часть времени Control работала при частоте в 60 кадров в секунду, однако в некоторых местах показатель FPS опускался до 55 кадров, а в бою — ещё ниже.

Специалисты технического подразделения Eurogamer подозревают, что просадки связаны с компиляцией шейдеров. Из-за этого падение FPS можно наблюдать достаточно часто, если играть с DirectX 12. Remedy или Nvidia могут исправить это в будущих патчах или драйверах для видеокарт. До тех пор в Digital Foundry рекомендуют всем, кто сталкивается с проблемами производительности, изменить настройки графики.

В первую очередь это касается объёмного освещения. Совсем необязательно выставлять его на максимум — разница между «высокой» и «средней» опцией минимальна, а прирост FPS существенный, вплоть до 12%.

Кроме того, если вы играете с выключенным рейтресингом, можно снизить SSR до «среднего» значения. Отражения станут немного более «шумными», но рост производительности составит до 7%.

«Технологии будущего»: Digital Foundry о рейтрейсинге в Control

Прирост производительности на один кадр даёт также снижение глобальных отражений. А вот включение MSAAx2 отнимает примерно 3% (MSAAx4 — 7%), да и к тому же «портит» некоторые визуальные эффекты, поэтому в Digital Foundry рекомендуют выключать эту опцию.

Включение отражений на непрозрачных поверхностях снижает производительность примерно на 32%, прозрачных — на 22%. Это самые яркие эффекты, но они же самые требовательные к сиситеме.

В техническом подразделении Eurogamer рекомендуют отключать глобальные отражения, если вы активируете отражения в непрозрачных поверхностях с помощью рейтрейсинга, потому что эти опции, по факту, заменяют друг друга. То же самое касается и SSAO.

Таким образом, оптимальные настройки без рейтрейсинга выглядят следующим образом.

  • «Нормальные» SSR
  • «Нормальные» глобальные отражения
  • «Нормальное» объёмное освещение
  • MSAA выключено

Что касается включённого рейтрейсинга, то тут всё в основном зависит от личных предпочтений. В Digital Foundry рекомендуют установить отражения в непрозрачных поверхностях на минимум, а затем повышать настройки до тех пор, пока вы не добьётесь приемлемого качества картинки и производительности. Однако в целом настройки выглядят следующим образом.

  • «Нормальные» глобальные отражения
  • «Нормальное» объёмное освещение
  • MSAA выключено
  • Рейтрейсинг отражений или рейтрейсинг глобального освещения и теней
11 показ
11K11K открытий
205 комментариев

Очень странно делать основную ставку на технологию, которую не увидит 99% игроков, а вот 99% игроков увидят игру уровня конца поколения ПС3/360. Выглядит как космический проеб.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Когда игра опережает современные технологии - это всегда хорошо (именно технологиями, а не хреновой оптимизацией). Никогда не понимал этой логики того, что если игра вышла сегодня, то топовые видеокарты должны тянуть ее в 4к/60fps. Лучше уж игра будет хорошо идти через несколько лет, не потеряет актуальности. Вон, Крайзис клал на обе лопатки все видеокарты, Ведьмак 2 с топ-настройкой хоронил все видеокарты на момент выхода (даже после всех патчей можно было проверить, запустив игру на соответствующей видеокарте), пока не появились новые решения, и т.д. Рейтрейсинг очень хорош тем, что он отлично справляется с ролью той самой Настройки, которая неподъёмна для большинства сейчас, но прибавит актуальности игре и даже спустя 3-5 лет.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Блэт, причём тут ставки, это техническая статья. Смею предположить, что игра, всё-таки, не про rtx.

Ответить

Ты читал статью вообще? Сказано, что со всеми отключенными эффектами освещения она выглядит как паст ген.
Разумеется, так любая игра станет выглядеть, там одни модельки с запеченым светом останутся.

Ответить

Иногда нужны такие проекты, которые булци продвигать технологии вперед

Ответить