Почему так хорош RTX, и некоторые его закономерности
RTX on в новых проектах не всегда бывает обоснован, но показывать мускулы же нужно!<br /> www.reddit.com
1515 показов
11K11K открытий

Я - технический художник. Пишу шейдера (хотя сейчас больше собираю ноды). Так вот прогресс в развитии шейдерных инструкций - это хорошо. Часто когда хочется получить какой-то эффект ты делаешь его как тебе нравится, а потом с грустью обнаруживаешь, что инструкции ограничены SM5. Приходится искать костыли для прежних платформ, а с консолями или мобильными так вообще боль.

Новые инструкции дают свободу действий для художников. Разумеется изначально они предназначены для ускорения производительности, и без них можно было бы реализовать ту или иную фунцию, но в 10 раз медленнее.

С RTX(далее DXR*) ситуация аналогичная. Это полезная технология для художников, например можно запекать освещение на GPU в UE4 (пока в альфе), и это в 50 раз быстрее (думаю, причина в том, что пока эта функция реализована плохо и просчёт упрощён, в итоге будет раз в 10).

Тени - можно не использовать трассировку для всех картинки, а лишь для Light Frustrum (тень считается из ракурса источника света, всё что скрыто от него - в тени). Это сильно ускорит расчёт мягких теней (основаня нагрузка для динамических теней, без DXR в UE4 для этого отлично работают Global Distance Fields).

Отражения - сегодня есть 3 широко используемых технологии, Reflection Probes (запекание сферической карты окружения и затем использование этой текстуры как карты отражений), Planar Reflections (почти то же что и Probe но делается с ракурса камеры отражённой от плоскости "зеркала"), Screen Space Reflections (SSR) - почти все отражения которые вы видите в играх (отражение строится из пикселей которые уже посчитаны для кадра, нельзя отразить что-то за пределами). DXR может считать честные отражения, но очень дорого.

Глобальное освещение - вот тут DXR может раскрыться во всех красе. Для реалистичного освещения используются Lightmaps (карты освещения). Но за исключением Enlighten, эти карты не поддерживают динамический свет (даже Enlightn ограничен). Сегодня реалтайм GI - воксельное освещение, довольно дорогой процесс, именно потому что каждый воксель пересчитывает полученное освещение, большие воксели - дают размытое освещение и неточно передают тени, мелки воксели - дают большую нагрузку. DXR же позволяет пересчитывать Lightmaps в ральном времени.

Сегодня нет игр использующих DXR даже на 10%. Так как попросут нет отработанных технологий. ИМХО, RTX - переоценён, DXR - нет.

* RTX - Технология аппаратной трассировки лучей с использованием DXR
DXR - библиотека DirectX Raytracing, для поддержки аппаратной трассировки лучей в реальном времени
p.s Найдёте ошибки - хорошо, пишите, они могут быть.
p.p.s. Control - отличная игра. Провёл десятки часов разглядывая детали.

Ответить
Автор

/Я - технический художник. Пишу шейдера (хотя сейчас больше собираю ноды). Так /вот прогресс в развитии шейдерных инструкций - это хорошо. Часто когда хочется /получить какой-то эффект ты делаешь его как тебе нравится, а потом с грустью /обнаруживаешь, что инструкции ограничены SM5. Приходится искать костыли для /прежних платформ, а с консолями или мобильными так вообще боль.

/Новые инструкции дают свободу действий для художников.

прелестно!
Оказывается, из-за художников вместо 4к/60 мы должны снова влазить в яму 1080/30фпс. До этого все нормально рисовали, а тут нате - приехали

Ответить

А можешь как технический художник сказать про такой момент. Как известно, тени очень сильно добавляют объема самой игре и увеличивают потребление vram видеокарты. Можно сказать что после [частичного] избавления от этих штук в пользу RTX уменьшится объем игры и потребление vram?

Ответить