Как опыт работы над Spider-Man помог при создании Ratchet & Clank — главное из интервью с техдиректором Insomniac

Разработчик также рассказал о взаимодействии разных отделов студии, трассировке лучей в Rift Apart и исследовании возможностей PS5.

Как опыт работы над Spider-Man помог при создании Ratchet & Clank — главное из интервью с техдиректором Insomniac
7.9K7.9K открытий

а место, которое требуется игре на диске, — уменьшить.Не уловил связи 🤔

Ответить

Судя по всему, тут речь о том, что они иначе теперь упаковывают ассеты.
We don’t need to be as careful with how we package our data. All of the assets for an area don’t need to be collated on the spinning hard drive to get the right streaming speed out of it. It makes the game smaller on your hard drive@Сэм Спейд хорошо бы этот аспект в статье дополнить)

Ответить

В докладе про стриминг в Spider-Man для ps4 они рассказывали про особенности упаковки данных. Из-за медленного рандомного доступа на hdd, данные надо укладывать последовательно, чтобы все скопом читать, а не искать по всему диску. В результате многие ассеты приходилось копировать очень много раз (столбы, почтовые ящики, тд). Это приводило к увеличению размера дистрибутива, точно не помню на сколько, но типо 10-20%

Ответить

Думаю имели в виду отсутствие условного файла подкачки к дополнению к RAM. Теперь можно очень быстро с диска стримить в память, значит и структура ассетов измениться может. Такое предположение.

Ответить

Ну как бы все игры для ПС5 весят примерно на треть меньше, нежели на пастгене. Из недавнего, патчи для Аутрайдерса на пс5 весили 900 мб и 2гб, в то время как для xboxa по 6 и 8 гб соответственно. Играл с другом, он делился этой инфой.

Ответить