Как опыт работы над Spider-Man помог при создании Ratchet & Clank — главное из интервью с техдиректором Insomniac

Разработчик также рассказал о взаимодействии разных отделов студии, трассировке лучей в Rift Apart и исследовании возможностей PS5.

Как опыт работы над Spider-Man помог при создании Ratchet & Clank — главное из интервью с техдиректором Insomniac

Майк Фитцджеральд, технический директор студии Insomniac Games, дал интервью изданию The Verge. Беседа состоялась накануне выхода превью Ratchet & Clank: Rift Apart, поэтому в разговоре с журналистами разработчик рассказал о технологических особенностях игры, а также о её производстве с учётом особенностей PlayStation 5.

Выбрали из материала главное.

  • Ещё до того, как Insomniac Games получила девкиты PS5, в студии прошло совещание, на котором разработчики изучили заявленные характеристики и определили свои приоритеты по использованию возможностей консоли. Наиболее важными особенностями команде показались память PS5 и её I/O.
  • Однако команда не могла полноценно начать работу над играми без консоли, так как на изучение PS5 и её совместимости с движком могли уйти «месяцы и даже год». Таких трудностей в итоге не возникло, и потому при производстве Ratchet & Clank: Rift Apart технический отдел дал свободу художественному в создании объектов, моделей и текстур и уровне их детализации. Затем техническое подразделение занималось тем, чтобы всё это работало в системе и без проблем.
  • Insomniac помог тот опыт, который команда получила во время работы над Spider-Man для PS5. По словам Фитцджеральда, некоторые ключевые элементы Spider-Man отлично подошли и Ratchet, и если бы студия работала только над Rift Apart, ей вряд ли удалось внедрить эти идеи.

Многие проблемы попросту исчезали на PS5. Дело не только в SSD, но и в аппаратном способе декомпрессии данных, пропускной способности памяти. Мы постепенно изучали все эти возможности и наконец поняли: «Так мы можем сделать переходы ещё быстрее, можем сделать их прямо посреди боя». [...] Нам пришлось переосмыслить то, какие ограничения есть у нашего движка и наши представления о том, сколько времени нужно для передачи данных.

Майк Фитцджеральд, технический директор студии Insomniac Games
  • Так, разработчики использовали в Rift Apart подход к показу уровней, который был в Spider-Man. Вместо того, чтобы помещать героев в отдельные локации, которые нужно загружать сразу, студия создала мир, в котором загружаются лишь те районы, в которых находятся персонажи.
  • Всё, что находится за пределами поля зрения в Rift Apart, выгружается из памяти, а при повороте камеры игра успевает загрузить нужные данные до того, как изменится ракурс. Благодаря этому детализацию видимого пространства удалось существенно увеличить. В то же время количество места, которое необходимо игре на диске, уменьшилось, так как все ассеты для той или иной локации не нужно упаковывать в памяти так, как это требовалось на жёстких дисках.
  • Дополнительные возможности также позволили разработчикам сразу учитывать свойства материалов вроде металла, чтобы затем обеспечить корректную трассировку лучей. Как в игре работает рейтрейсинг, Фитцджеральд объяснил на сцене с Ривет и Кланком — в какой-то момент они оказываются вместе на космическом корабле, и когда они двигаются, в кабине можно увидеть, как их отражения тоже перемещаются.
  • Технический отдел Insomniac плотно сотрудничает с другими подразделениями студии: в команде Фитцджеральда есть программисты, которые работают со специалистами в аудио, анимации и других сферах. То же самое можно сказать и о внутренних студиях PlayStation, хотя они и не раскрывают друг другу все свои наработки.
7.9K7.9K открытий