Как опыт работы над Spider-Man помог при создании Ratchet & Clank — главное из интервью с техдиректором Insomniac

Разработчик также рассказал о взаимодействии разных отделов студии, трассировке лучей в Rift Apart и исследовании возможностей PS5.

Как опыт работы над Spider-Man помог при создании Ratchet & Clank — главное из интервью с техдиректором Insomniac

Майк Фитцджеральд, технический директор студии Insomniac Games, дал интервью изданию The Verge. Беседа состоялась накануне выхода превью Ratchet & Clank: Rift Apart, поэтому в разговоре с журналистами разработчик рассказал о технологических особенностях игры, а также о её производстве с учётом особенностей PlayStation 5.

Выбрали из материала главное.

  • Ещё до того, как Insomniac Games получила девкиты PS5, в студии прошло совещание, на котором разработчики изучили заявленные характеристики и определили свои приоритеты по использованию возможностей консоли. Наиболее важными особенностями команде показались память PS5 и её I/O.
  • Однако команда не могла полноценно начать работу над играми без консоли, так как на изучение PS5 и её совместимости с движком могли уйти «месяцы и даже год». Таких трудностей в итоге не возникло, и потому при производстве Ratchet & Clank: Rift Apart технический отдел дал свободу художественному в создании объектов, моделей и текстур и уровне их детализации. Затем техническое подразделение занималось тем, чтобы всё это работало в системе и без проблем.
  • Insomniac помог тот опыт, который команда получила во время работы над Spider-Man для PS5. По словам Фитцджеральда, некоторые ключевые элементы Spider-Man отлично подошли и Ratchet, и если бы студия работала только над Rift Apart, ей вряд ли удалось внедрить эти идеи.

Многие проблемы попросту исчезали на PS5. Дело не только в SSD, но и в аппаратном способе декомпрессии данных, пропускной способности памяти. Мы постепенно изучали все эти возможности и наконец поняли: «Так мы можем сделать переходы ещё быстрее, можем сделать их прямо посреди боя». [...] Нам пришлось переосмыслить то, какие ограничения есть у нашего движка и наши представления о том, сколько времени нужно для передачи данных.

Майк Фитцджеральд, технический директор студии Insomniac Games
  • Так, разработчики использовали в Rift Apart подход к показу уровней, который был в Spider-Man. Вместо того, чтобы помещать героев в отдельные локации, которые нужно загружать сразу, студия создала мир, в котором загружаются лишь те районы, в которых находятся персонажи.
  • Всё, что находится за пределами поля зрения в Rift Apart, выгружается из памяти, а при повороте камеры игра успевает загрузить нужные данные до того, как изменится ракурс. Благодаря этому детализацию видимого пространства удалось существенно увеличить. В то же время количество места, которое необходимо игре на диске, уменьшилось, так как все ассеты для той или иной локации не нужно упаковывать в памяти так, как это требовалось на жёстких дисках.
  • Дополнительные возможности также позволили разработчикам сразу учитывать свойства материалов вроде металла, чтобы затем обеспечить корректную трассировку лучей. Как в игре работает рейтрейсинг, Фитцджеральд объяснил на сцене с Ривет и Кланком — в какой-то момент они оказываются вместе на космическом корабле, и когда они двигаются, в кабине можно увидеть, как их отражения тоже перемещаются.
  • Технический отдел Insomniac плотно сотрудничает с другими подразделениями студии: в команде Фитцджеральда есть программисты, которые работают со специалистами в аудио, анимации и других сферах. То же самое можно сказать и о внутренних студиях PlayStation, хотя они и не раскрывают друг другу все свои наработки.
7.9K7.9K открытий
229 комментариев

Ещё до того, как Insomniac Games получила девкиты PS5, в студии прошло совещание, на котором разработчики изучили заявленные характеристики и определили свои приоритеты по использованию возможностей консоли.

-И так, сегодня на повестке будущая разработка для ps5.
-Неужели наконец прислали девкиты?
-Лучше у нас есть характеристики

Ответить

Наверно это норма для дтф, и навряд ли аудитория поймёт

Но опытным разработчикам достаточно и технического описания, чтобы в чем то разобраться

Ответить

Собрали ПК на 2080 идентичный ПС5 
Как эпики

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

особенно есть отличный рогалик всего за 5500 руб, одни плюсы, надо брать.

Ответить

Про уважение можно поспорить, но игры да - неплохие :)

Ответить

Только вот херово сони мне консоль доставляет, с прошлого не доходит 

Ответить