Игра, невозможная на прошлом поколении консолей — главное из разбора Ratchet and Clank: Rift Apart от Digital Foundry Статьи редакции
Трассировка лучей и полное отсутствие загрузок.
11 934
просмотров
В Digital Foundry протестировали Ratchet and Clank: Rift Apart и рассказали о своих впечатлениях. Игра действительно показывает возможности текущего поколения консолей и её невозможно представить на PS4 или Xbox One. Мы выбрали из разбора главное.
- SSD консоли PlayStation 5 позволил разработчикам мгновенно подгружать разные сцены. При переходе на другую локацию во время геймплея, в памяти консоли остаётся лишь главный герой — окружение подгружается и выгружается прямо на ходу. Нечто подобное было в миссии Effect and Cause из Titanfall 2, но там система хранила в памяти обе версии локации.
- В первой демонстрации геймплея были заметны небольшие фризы, когда герой проходил через порталы между измерениями. В финальной версии игры их практически нет.
- В отличие от предрелизного трейлера, в финальной версии присутствуют отражения порталов, созданные с помощью трассировки лучей.
- В Ratchet and Clank: Rift Apart существует два вида порталов: первые просто переносят героя на другую точку на той же локации, а другие — в совершенно иное место. Во втором случае, игра рендерит две разных сцены, включая сглаживание на каждой из них, а также эффекты вроде размытия при движении и объёмных теней.
- Технология двойного рендеринга используется и для переходов в кат-сценах.
- В Digital Foundry похвалили модели персонажей, которые состоят из порядка 250 тысяч полигонов, не считая шерсти. Для создания последней использовалась та же технология, что и для создания волос в Marvel's Spider-Man: Miles Morales. В результате мех выглядит естественным.
- Для создания отражений на блестящих элементах костюмов и Кланке используется рейтрейсинг. Кроме того, трассировка лучей применяется на глазах Рэтчета и Ривет.
- Использование мокапа при создании анимации сведено к минимуму, в результате чего кат-сцены напоминают мультфильм.
- В некоторые моменты Rift Apart выглядит лучше, чем анимационный фильм Ratchet and Clank 2016 года.
- Враги и объекты окружения не уступают в детализации главным героям. Даже гильзы, которые остаются на земле после сражения, выглядят хорошо. На них даже можно увидеть отражения.
- В версии Rift Apart до патча первого дня, равно как и в Miles Morales, отражения рендерились в разрешении, равном одной четверти от разрешения остальной картинки. После патча ситуация изменилась — теперь, судя по всему, к отражениям применяется шахматный рендеринг, из-за чего «лесенки» не так заметны.
- Непрямое освящение, как и в Miles Morales, заранее просчитано. Это хорошо работает в Rift Apart, так как в игре нет смены времени суток.
- Для создания отражений в водоёмах используется SSR, а не трассировка лучей.
- В режиме производительности с трассировкой лучей игра удерживает стабильные 60 FPS.
- В режиме качества игра работает в динамическом разрешении 4К с нижней границей на уровне 60% от 4К. Однако большую часть времени разрешение держится в районе 1800-2160р.
- В режиме качества удерживаются стабильные 30 кадров в секунду, вне зависимости от того, что происходит на экране. Впрочем, случаются просадки на один кадр во время переключения планов в кат-сценах. Такая же проблема была и в Miles Morales.
Ratchet and Clank: Rift Apart — это показательная игра для нового поколения консолей. Её невозможно представить на прошлом поколении, но, как и предыдущие части серии, она наверняка выдержит проверку временем.
Спасибо за наводку
max payne
Кто следующий?
Пользователи DTF провели анализ разбора Digital Foundry
Видимо если постить в десяток разных подсайтов не считается)
Комментарий недоступен
твой коммент тоже не первый из подобных
Сильно перебарщиваешь. Не помню, что он такое сказал.. Они сравнивали с мультом 2016-го года и говорили, что часто игра выглядит лучше, чем он, но, конечно же, многие техники офлайн рендеринга не доступны в риалтайме.
Еще стоило бы упомянуть, что игра в итоге выглядит лучше, чем в трейлерах. Например, вчетверо подняли разрешение в отражения (скорее всего за счет шахматного рендеринга или другой техники реконструкции) и исправили неотражающиеся порталы.
С мультом сравнение несколько забавное. Игра в режиме качества работает в динамическом 4К (2160p), в то время как мульт отрендерен в 1080p с обильным моушен-блюром. Естественно он проигрывает по детализации. Но качество материалов и разрешение текстур, да, в игре заметно лучше.
В любом случае конечно большое спасибо вам за пост, дополню материалам от StopGame по переводу разбора Digital Foundry
Rift Apart — не первая новинка от Insominac Games для PS5: в прошлом году студия выпустила ремастер Marvel’s Spider-Man и свежую Miles Morales. Однако оба «Паучка» — кросс-генные развлечения, доступные и на PlayStation 4.
Именно грядущая Rift Apart показывает, на что способны разработчики, когда их не сдерживают ограничения пастгена, говорит Линнеман.
По словам эксперта, финальная версия Rift Apart выглядит даже лучше, чем в трейлерах.
Так, в раннем видео, где нам показывали перемещение между разными мирами без загрузок, игра подтормаживала — сейчас эта проблема практически полностью устранена.
Ещё один пример прогресса по сравнению с роликами — внешний вид пространственных разломов: теперь они корректно отражаются в зеркальных поверхностях.
Патч первого дня делает картинку ещё краше, а частоту кадров — стабильнее.
Режимы производительности, а также производительности с трассировкой стали работать плавнее.
Плюс ко всему отражения, полученные благодаря рейтрейсингу, отрисовываются в шахматном 4K — до обновления они рендерились в 25 % от исходного разрешения.
В режиме качества игра выдаёт почти безупречные 30 fps. Разрешение — динамическое с прицелом на 4K. Обычно Rift Apart достигает цели, но в напряжённых сценах значение опускается до 1800p.
Один из самых любопытных с технической точки зрения уровней — планета Близар-Прайм: там по полной используется механика разломов, ставшая возможной благодаря скоростному SSD.
В этом эпизоде вы постоянно перемещаетесь между двумя мирами — в одном от планеты остался лишь космический мусор, а в другом она ещё цела.
Переключение между двумя версиями почти моментальное, только на мгновение вспыхивает белый свет.
Локации не хранятся в памяти одновременно — при переходе ненужная выгружается, а нужная загружается. На уходящем поколении консолей подобное не сделать, утверждает Линнеман.
Модели персонажей, особенно Рэтчета и Ривет, хвастают очень высокой детализацией.
Для создания правдоподобного меха Insomniac применила технологию, которая дебютировала в Miles Morales. Наиболее качественные версии моделей состоят более чем из 250 тысяч треугольников — это без учёта того же меха.
Система отрисовки волос в действии.
По мнению специалиста, в кат-сценах Rift Apart напоминает 3D-мультфильм — настолько роскошные здесь графика и анимация.
Некоторые впечатляющие детали проще разглядеть в фоторежиме. Например, гильзы на поле боя — это качественные модели, отражающие объекты благодаря трассировке лучей.
Линнеман обратил особое внимание на реалистичные отражения в изогнутых зеркалах — отражения даже переворачиваются на куполообразных поверхностях, как в жизни.
Немного настораживают фразы "почти идеальные 30 фпс" и "почти мгновеные загрузки")
В этом эпизоде вы постоянно перемещаетесь между двумя мирами — в одном от планеты остался лишь космический мусор, а в другом она ещё цела.
Я вот так и не понял, чем это отличается от уровня в титанопаде 2? Не, то есть понятно, что наверное этим "Локации не хранятся в памяти одновременно — при переходе ненужная выгружается, а нужная загружается.", но откуда он это знает, неужто исходники игры видел?
Коммент больше самой статьи. Ставлю лайк не читая.
Я все еще ищу жду людей, которые срали игру из-за этого последние полгода.
Куда они вечно пропадают после релизов, ммм?
@Лох Кандибоберович особенно запомнился)
А что по изменениям в геймплее?
И почему порталы не показывают то место, куда ретчет портуется. Ранее в роликах ведь показывали.
Чет ты самое удобное выбрал, на что возразить.
Ну Шишкунов вряд ли вернётся, а Апанасик наелся и спит.
В устройстве за 400 баксов такой уровень графики..это просто вау. Как же красиво реализована трассировка лучей( а вы тоже помните, как тащеры игровой индустрии рассказывали, что на консольке лучей быть не может?) Особенно 2k с трассировкой и 60фпс моё почтение, инсомниак просто боги.
Так трассируются только часть отражений в разрешении 1/4. Глобальное освещение в этом поколении мы не увидим
и это начало поколения, представь, если игра не будет тратить ресурсы на хай рес рейтрейсинг, рендеринг двух вьюпортов для порталов + пройдет время и появятся новые алгоритмы и эффекты, думаю, это только начало, это поколение еще раскроется позже
https://youtu.be/7xtJYpwvHjY?t=422
вы переключаетесь между двумя разными картами, только одна из которых находится в памяти в каждый конкретный момент. Когда вы переключаетесь между ними только Ривет и Клэнк остаются в памяти, всё остальное сбрасывается и новая информация подгружается с ссд мгновенно. Здесь нет никаокаго трюка. это правда так быстро.Эмммм. У Digital foundry девкит плэйстэйшона 5 показывающий точные объёмы считывания с ссд или может у них есть штатный специалист, который разбирается в особенностях работы движка? Откуда они вообще взяли что это магия ссд, тем более что в приводимых во всех обзорах титанфолле эффект даже быстрее и карта тоже совершенно разная?
Зачем переусложнять и перезаугражать линейны уровень на каждой ЗАРАНЕЕ расставленной и фиксированной точке перехода?
Нет, ssd скорее всгео помогает, но кроме сильно заскриптованных сцен, нету ничего такого чтобы заставляло думать что разработчики зачем-то постарались специально для довольно простого в плане графики, уровня где при переходах происходит полная заливка экрана на несколько секунд сделать полный дамп и загрузку уровня с ссд, когда они вполне себе показали что могут одновременно рендерить два вьюпорта о чём в этом же видео говорится в видео до этого.
потому что он не помещается в память?
А вы на чём это «скорее всего» базируете? Я как-то склонен верить DF, а не нонейму из комментов)
Зачем переусложнять и перезагружать линейный уровень
Так это вещи, ради которых в этом поколении и поставили SSD. В том же титанфолле приходилось обе карты в памяти держать, а сейчас можно эти ресурсы пустить на дополнительную детализацию и загружать-выгружать данные с уровня как хочешь.
По крайней мере, хочется верить что хоть кто-то начал полноценно осваивать ресурсы новых консолей, а Ratchet&Clank это первая ласточка настоящего некстгена.
Что-т тут набежали, так что вкину видео с вырезанными переходами сюда.
На самом-то деле. Этот сегмент с кристаллами о котором я говорю. Скорее всего он такой долгий не потому что уровень загружается из-за того что в память не помещается. А это сделан специально, чтобы сгладить переходв между двумя разными цветовыми схемами и чтобы в целом не дезориентировать людей. И даже если когда-нибудь выйдет PS6 PRO он не станет короче 3-4 секунд. Это как задержка при открытии\закрытии менюшек в играх и на пк\смартфонах.
Вот, я для примера вырезал все эти "мгновенные" переходы сделав их по настоящему мгновенными, как с порталами. Хотя даже так пришлось оставить ещё более долгие плавные переходы освещения, без них было бы ещё резче. Даже с учётом того что на видео довольно линейный сегмент, где до и после переходов у тебя довольно большое окно чтобы среагировать на изменившиепся условия... Всё равно это дезориентирует большинство людей, не правда ли? А уж если это будет не на рельсах а во время схватки... Мне кажется в своей попытке похвалить ссд, они слишком сильно уцепились за этот долгий период перехода между уровнями, забыв о порталах во всей остальной игре, которые куда эффектнее и быстрее, и даже показывают два вьюпорта(по их же собственным словам).
ага, там только комнатки 2 на 2 м... ну да одно и тоже фигли, в ретчете всего то весь уровень загружает))) 1 в 1.. да идея та же только маштабы несоизмеримы
в Титанфоле 2 в том уровне были экраны загрузок, не помню точно сколько, думаю не мене 2-3.
а Ратчете вообще их нет, я не знаю кастцены в реалтайме воспроизводятся, и можно ли их скипнуть, вопрос.
Как же я его уважаю!
Я понимаю что это скорее всего в фотомоде так, но впечатляет не меньше.
Хвост Ривет.
Видимо некстген подвезли меху и мху)
жалкое подобие игры, про которую все забудут через полгода, ибо кроме графона в ней нет абсолютно ничего.
а ну и конечно же вся графика появляется только в фоторежиме, фоточками из которых так любят хвастаться сонибои
Сони раньше всех просекла фишку, что можно улучшать графен в умах людей просто добавив фоторежим)
@The Kid согласен, одна из лучших что я играл, первая часть мне не сильна зашла (но перед выходом второй все же прошел ее), левел и геймдизайн великий, аркейнам надо будет очень сильно постараться чтобы переплюнуть самих себя. Вот бы Deus Ex от них.
Очень жду их следующую игру. Одна из лучших студий Беседки, а теперь уже Майкрософт, лично для меня
И так и не сказали какое минимальное разрешение с 60фпс + рт
Про сравнение с Дисней перебор , но уровень русских 3д мультиков достигнут
На английском наверное хорошо звучит 🌚
Хорошая проделанная работа. Только вот фича с телепортами(Во время боя особенно) не особа впечатлила. Это выглядит так словно Человек-Паук на паутине подтягивается, резко. Мгновенные переходы между локациями конечно и раньше были в играх, но тут это вывели на некий новый уровень и смотрится как минимум любопытно и свежо.
Судя по обзору СтопГейма, самый смак с телепортами под эмбарго. Так что, вероятно, игра сможет еще этим удивить при игре.
Какое разрешение в режиме производительности?
Получается, технологически Ratchet > Horizon: FW, GOW 2, GT7? 🤔
не совсем так, просто конкретно эта игра сильно повязана на ссд, графику заскалировать можно и на пс4, а вот симлес загрузки уровней и пролеты по порталам ты там уже не сделаешь в таком же виде
Больше всего за гов обидно. Опять будем под брёвнами ползать. А ведь с новыми технологиями могли сразу за них телепортироваться
Т.е у нас тут устаревший обзор рядом?
Обзор дополняется
Главный вопрос остался нераскрытым: какое разрешение в режиме 60 фпс и 60 фпс с рт?
60 фпс с рт -1440p
просто 60 фпс, 2160p-1800p
некстжен топчик
Чего ещё можно было ожидать от Линнемана.
когда будет разбор почему новая персонажка ратчето-трансуха белая (или белый?). Не ради этого мы перед неграми колено преклоняли и волосы в фиолетовый красили.
Короткая статья, но поймал себя на мысли, что "так же" упоминается часто. Проверил, всего три раза. Не упрёк ни в коем случае.
а сколько часов геймплея у этой игры?
10-20 смотря как играть будешь
В обзоре IGN чел сказал что наиграл 16, а потом открывается какой-то более сложный NG+
как у майлза моралеза, мало вообщем
Жалко что перфоманс режимы поздно подвезли. Интересует чем, кроме разрешения, пожертвовали в "60 фпс + РТ" режиме.
Отличный старт для карентгена! В предвкушении, какие мастодонты ближе к концу поколения пойдут)
Кстати, на пс5 есть вариант включить рендер в 1080p или он всё равно будет стараться под 4к?
Так в каком режиме лучше всего играть?
@Вадим Елистратов а В режиме производительности какое разрешение?
Бред, окружение как раз таки пастген, на уровень в джунглях вообще больно смотреть.
Все думал почему столько хайпа вокруг детской игры. Потом посмотрел трейлер и завалил ебало
Осталось еще пересилить себя и поиграть в игры нинтендо
Комментарий недоступен
Как скоро мы увидим ее на ПК???
Исправьте
Забавно что в Gears 5 точно такое же разрешение, точно такая же графика и Rift Apart таааак нахваливают, таааак нахваливают... А какой там срач на счёт нативного 4к и 60 фпс.
обидно как-то, что в 4к нет стабильных 60 фпс и 30 порой не всегда. блин.
прошлая тоже без загрузок вроде)))
Что-то о стабильных 60 фпс в играх на каррентгене, все так @Аккаунт удален ? =)