{"id":3824,"url":"\/distributions\/3824\/click?bit=1&hash=a0d33ab5520cacbcd921c07a49fc8ac5b78623b57936b992ce15c804b99210d4","title":"\u041a\u0430\u043a\u0443\u044e \u0440\u0435\u043a\u043b\u0430\u043c\u0443 \u043c\u043e\u0436\u043d\u043e \u0434\u0430\u0442\u044c \u043d\u0430 DTF \u0438 \u043a\u0442\u043e \u0435\u0451 \u0443\u0432\u0438\u0434\u0438\u0442","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"75ec9ef4-cad0-549d-bbed-1482dc44e8ee","isPaidAndBannersEnabled":false}

Игра, невозможная на прошлом поколении консолей — главное из разбора Ratchet and Clank: Rift Apart от Digital Foundry Статьи редакции

Трассировка лучей и полное отсутствие загрузок.

В Digital Foundry протестировали Ratchet and Clank: Rift Apart и рассказали о своих впечатлениях. Игра действительно показывает возможности текущего поколения консолей и её невозможно представить на PS4 или Xbox One. Мы выбрали из разбора главное.

  • SSD консоли PlayStation 5 позволил разработчикам мгновенно подгружать разные сцены. При переходе на другую локацию во время геймплея, в памяти консоли остаётся лишь главный герой — окружение подгружается и выгружается прямо на ходу. Нечто подобное было в миссии Effect and Cause из Titanfall 2, но там система хранила в памяти обе версии локации.
  • В первой демонстрации геймплея были заметны небольшие фризы, когда герой проходил через порталы между измерениями. В финальной версии игры их практически нет.
  • В отличие от предрелизного трейлера, в финальной версии присутствуют отражения порталов, созданные с помощью трассировки лучей.
  • В Ratchet and Clank: Rift Apart существует два вида порталов: первые просто переносят героя на другую точку на той же локации, а другие — в совершенно иное место. Во втором случае, игра рендерит две разных сцены, включая сглаживание на каждой из них, а также эффекты вроде размытия при движении и объёмных теней.
  • Технология двойного рендеринга используется и для переходов в кат-сценах.
  • В Digital Foundry похвалили модели персонажей, которые состоят из порядка 250 тысяч полигонов, не считая шерсти. Для создания последней использовалась та же технология, что и для создания волос в Marvel's Spider-Man: Miles Morales. В результате мех выглядит естественным.
  • Для создания отражений на блестящих элементах костюмов и Кланке используется рейтрейсинг. Кроме того, трассировка лучей применяется на глазах Рэтчета и Ривет.
  • Использование мокапа при создании анимации сведено к минимуму, в результате чего кат-сцены напоминают мультфильм.
  • В некоторые моменты Rift Apart выглядит лучше, чем анимационный фильм Ratchet and Clank 2016 года.
  • Враги и объекты окружения не уступают в детализации главным героям. Даже гильзы, которые остаются на земле после сражения, выглядят хорошо. На них даже можно увидеть отражения.
  • В версии Rift Apart до патча первого дня, равно как и в Miles Morales, отражения рендерились в разрешении, равном одной четверти от разрешения остальной картинки. После патча ситуация изменилась — теперь, судя по всему, к отражениям применяется шахматный рендеринг, из-за чего «лесенки» не так заметны.
  • Непрямое освящение, как и в Miles Morales, заранее просчитано. Это хорошо работает в Rift Apart, так как в игре нет смены времени суток.
  • Для создания отражений в водоёмах используется SSR, а не трассировка лучей.
  • В режиме производительности с трассировкой лучей игра удерживает стабильные 60 FPS.
  • В режиме качества игра работает в динамическом разрешении 4К с нижней границей на уровне 60% от 4К. Однако большую часть времени разрешение держится в районе 1800-2160р.
  • В режиме качества удерживаются стабильные 30 кадров в секунду, вне зависимости от того, что происходит на экране. Впрочем, случаются просадки на один кадр во время переключения планов в кат-сценах. Такая же проблема была и в Miles Morales.

Ratchet and Clank: Rift Apart — это показательная игра для нового поколения консолей. Её невозможно представить на прошлом поколении, но, как и предыдущие части серии, она наверняка выдержит проверку временем.

Джон Линнеман
журналист DIgital Foundry
Спасибо за наводку max payne
0
216 комментариев
Написать комментарий...
dimap

Кто следующий?

Ответить
Развернуть ветку
Cody Almond

Пользователи DTF провели анализ разбора Digital Foundry

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Чуждый корабль

Видимо если постить в десяток разных подсайтов не считается)

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Curio Sity

твой коммент тоже не первый из подобных

Ответить
Развернуть ветку
Опытный дым
Так же в кат-сценах невозможно отличить игра это или хороший фильм от Disney

Сильно перебарщиваешь. Не помню, что он такое сказал.. Они сравнивали с мультом 2016-го года и говорили, что часто игра выглядит лучше, чем он, но, конечно же, многие техники офлайн рендеринга не доступны в риалтайме.
Еще стоило бы упомянуть, что игра в итоге выглядит лучше, чем в трейлерах. Например, вчетверо подняли разрешение в отражения (скорее всего за счет шахматного рендеринга или другой техники реконструкции) и исправили неотражающиеся порталы.

Ответить
Развернуть ветку
Сергей Черноиван

С мультом сравнение несколько забавное. Игра в режиме качества работает в динамическом 4К (2160p), в то время как мульт отрендерен в 1080p с обильным моушен-блюром. Естественно он проигрывает по детализации. Но качество материалов и разрешение текстур, да, в игре заметно лучше.

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Дмитрий Титов

В любом случае конечно большое спасибо вам за пост, дополню материалам от StopGame по переводу разбора Digital Foundry

Rift Apart — не первая новинка от Insominac Games для PS5: в прошлом году студия выпустила ремастер Marvel’s Spider-Man и свежую Miles Morales. Однако оба «Паучка» — кросс-генные развлечения, доступные и на PlayStation 4.

Именно грядущая Rift Apart показывает, на что способны разработчики, когда их не сдерживают ограничения пастгена, говорит Линнеман.

По словам эксперта, финальная версия Rift Apart выглядит даже лучше, чем в трейлерах.

Так, в раннем видео, где нам показывали перемещение между разными мирами без загрузок, игра подтормаживала — сейчас эта проблема практически полностью устранена.

Ещё один пример прогресса по сравнению с роликами — внешний вид пространственных разломов: теперь они корректно отражаются в зеркальных поверхностях.

Патч первого дня делает картинку ещё краше, а частоту кадров — стабильнее.

Режимы производительности, а также производительности с трассировкой стали работать плавнее.

Плюс ко всему отражения, полученные благодаря рейтрейсингу, отрисовываются в шахматном 4K — до обновления они рендерились в 25 % от исходного разрешения.

В режиме качества игра выдаёт почти безупречные 30 fps. Разрешение — динамическое с прицелом на 4K. Обычно Rift Apart достигает цели, но в напряжённых сценах значение опускается до 1800p.

Один из самых любопытных с технической точки зрения уровней — планета Близар-Прайм: там по полной используется механика разломов, ставшая возможной благодаря скоростному SSD.

В этом эпизоде вы постоянно перемещаетесь между двумя мирами — в одном от планеты остался лишь космический мусор, а в другом она ещё цела.

Переключение между двумя версиями почти моментальное, только на мгновение вспыхивает белый свет.

Локации не хранятся в памяти одновременно — при переходе ненужная выгружается, а нужная загружается. На уходящем поколении консолей подобное не сделать, утверждает Линнеман.
Модели персонажей, особенно Рэтчета и Ривет, хвастают очень высокой детализацией.

Для создания правдоподобного меха Insomniac применила технологию, которая дебютировала в Miles Morales. Наиболее качественные версии моделей состоят более чем из 250 тысяч треугольников — это без учёта того же меха.

Система отрисовки волос в действии.
По мнению специалиста, в кат-сценах Rift Apart напоминает 3D-мультфильм — настолько роскошные здесь графика и анимация.

Некоторые впечатляющие детали проще разглядеть в фоторежиме. Например, гильзы на поле боя — это качественные модели, отражающие объекты благодаря трассировке лучей.

Линнеман обратил особое внимание на реалистичные отражения в изогнутых зеркалах — отражения даже переворачиваются на куполообразных поверхностях, как в жизни.

Ответить
Развернуть ветку
помойка

Немного настораживают фразы "почти идеальные 30 фпс" и "почти мгновеные загрузки")

Ответить
Развернуть ветку
4 комментария
Уникальный историк
планета Близар-Прайм: там по полной используется механика разломов, ставшая возможной благодаря скоростному SSD.
В этом эпизоде вы постоянно перемещаетесь между двумя мирами — в одном от планеты остался лишь космический мусор, а в другом она ещё цела.

Я вот так и не понял, чем это отличается от уровня в титанопаде 2? Не, то есть понятно, что наверное этим "Локации не хранятся в памяти одновременно — при переходе ненужная выгружается, а нужная загружается.", но откуда он это знает, неужто исходники игры видел?

Ответить
Развернуть ветку
5 комментариев
Anton Belyaev

Коммент больше самой статьи. Ставлю лайк не читая.

Ответить
Развернуть ветку
^^(О_о)^^ ПауканЪ
В отличие от предрелизного трейлера, в финальной версии присутствуют отражения порталов, созданные с помощью трассировки лучей.

Я все еще ищу жду людей, которые срали игру из-за этого последние полгода. 
Куда они вечно пропадают после релизов, ммм?

Ответить
Развернуть ветку
Любовный Мурод

@Лох Кандибоберович особенно запомнился)

Ответить
Развернуть ветку
17 комментариев
Актуальный Влад

А что по изменениям в геймплее?
И почему порталы не показывают то место, куда ретчет портуется. Ранее в роликах ведь показывали. 
Чет ты самое удобное выбрал, на что возразить.

Ответить
Развернуть ветку
lickreal

Ну Шишкунов вряд ли вернётся, а Апанасик наелся и спит.

Ответить
Развернуть ветку
2 комментария
Majestic

В устройстве за 400 баксов такой уровень графики..это просто вау. Как же красиво реализована трассировка лучей( а вы тоже помните, как тащеры игровой индустрии рассказывали, что на консольке лучей быть не может?)  Особенно 2k с трассировкой и 60фпс моё почтение, инсомниак просто боги.

Ответить
Развернуть ветку
Короткий кофе

Так трассируются только часть отражений в разрешении 1/4. Глобальное освещение в этом поколении мы не увидим

Ответить
Развернуть ветку
9 комментариев
billyboy

и это начало поколения, представь, если игра не будет тратить ресурсы на хай рес рейтрейсинг, рендеринг двух вьюпортов для порталов + пройдет время и появятся новые алгоритмы и эффекты, думаю, это только начало, это поколение еще раскроется позже

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
i came here to chew bubblegum

https://youtu.be/7xtJYpwvHjY?t=422

вы переключаетесь между двумя разными картами, только одна из которых находится в памяти в каждый конкретный момент. Когда вы переключаетесь между ними только Ривет и Клэнк остаются в памяти, всё остальное сбрасывается и новая информация подгружается с ссд мгновенно. Здесь нет никаокаго трюка. это правда так быстро.

Эмммм. У Digital foundry девкит плэйстэйшона 5 показывающий точные  объёмы считывания с ссд или может у них есть штатный специалист, который разбирается в особенностях работы движка? Откуда они вообще взяли что это магия ссд, тем более что в приводимых во всех обзорах титанфолле эффект даже быстрее и карта тоже совершенно разная?
Зачем переусложнять и перезаугражать линейны уровень на каждой ЗАРАНЕЕ расставленной и фиксированной точке перехода?
Нет, ssd скорее всгео помогает, но кроме сильно заскриптованных сцен, нету ничего такого чтобы заставляло думать что разработчики зачем-то постарались специально для довольно простого в плане графики, уровня где при переходах происходит полная заливка экрана на несколько секунд сделать полный дамп и загрузку уровня с ссд, когда они вполне себе показали что могут одновременно рендерить два вьюпорта о чём в этом же видео говорится в видео до этого. 

Ответить
Развернуть ветку
billyboy
Зачем переусложнять и перезаугражать линейны уровень на каждой ЗАРАНЕЕ расставленной и фиксированной точке перехода?

потому что он не помещается в память?

Ответить
Развернуть ветку
23 комментария
mishka_kokosolapiy

А вы на чём это «скорее всего» базируете? Я как-то склонен верить DF, а не нонейму из комментов)

Ответить
Развернуть ветку
3 комментария
Gray Brevis
Откуда они вообще взяли что это магия ссд
Зачем переусложнять и перезагружать линейный уровень

Так это вещи, ради которых в этом поколении и поставили SSD. В том же титанфолле приходилось обе карты в памяти держать, а сейчас можно эти ресурсы пустить на дополнительную детализацию и загружать-выгружать данные с уровня как хочешь. 
По крайней мере, хочется верить что хоть кто-то начал полноценно осваивать ресурсы новых консолей, а Ratchet&Clank это первая ласточка настоящего некстгена.

Ответить
Развернуть ветку
9 комментариев
i came here to chew bubblegum

Что-т тут набежали, так что вкину видео с вырезанными переходами сюда. 
На самом-то деле. Этот сегмент с кристаллами о котором я говорю. Скорее всего он такой долгий не потому что уровень загружается из-за того что в память не помещается. А это сделан специально, чтобы сгладить переходв между двумя разными цветовыми схемами и чтобы в целом не дезориентировать людей. И даже если когда-нибудь выйдет PS6 PRO он не станет короче 3-4 секунд. Это как задержка при открытии\закрытии менюшек в играх и на пк\смартфонах.
Вот, я для примера вырезал все эти "мгновенные" переходы сделав их по настоящему мгновенными, как с порталами. Хотя даже так пришлось оставить ещё более долгие плавные переходы освещения, без них было бы ещё резче. Даже с учётом того что на видео довольно линейный сегмент, где до и после переходов у тебя довольно большое окно чтобы среагировать на изменившиепся условия... Всё равно это дезориентирует большинство людей, не правда ли? А уж если это будет не на рельсах а во время схватки... Мне кажется в своей попытке похвалить ссд, они слишком сильно уцепились за этот долгий период перехода между уровнями, забыв о порталах во всей остальной игре, которые куда эффектнее и быстрее, и даже показывают два вьюпорта(по их же собственным словам).

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Дмитрий Садов
во всех обзорах титанфолле эффект даже быстрее

ага, там только комнатки 2 на 2 м... ну да одно и тоже фигли, в ретчете всего то весь уровень загружает))) 1 в 1.. да идея та же только маштабы несоизмеримы

Ответить
Развернуть ветку
antonPSN

в Титанфоле 2 в том уровне были экраны загрузок, не помню точно сколько, думаю не мене 2-3.
а Ратчете вообще их нет, я не знаю кастцены в реалтайме воспроизводятся, и можно ли их скипнуть, вопрос.

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Смертельный щит
особенно DF понравился мех

Как же я его уважаю!

Ответить
Развернуть ветку
mmddpp

Я понимаю что это скорее всего в фотомоде так, но впечатляет не меньше. 

Ответить
Развернуть ветку
35 комментариев
Chornolio .

Хвост Ривет.

Ответить
Развернуть ветку
Denis Basov

Видимо некстген подвезли меху и мху)

Ответить
Развернуть ветку
Dream Eagle

жалкое подобие игры, про которую все забудут через полгода, ибо кроме графона в ней нет абсолютно ничего.  

а ну и конечно же вся графика появляется только в фоторежиме, фоточками из которых так любят хвастаться сонибои 

Ответить
Развернуть ветку
Короткий кофе

Сони раньше всех просекла фишку, что можно улучшать графен в умах людей просто добавив фоторежим)

Ответить
Развернуть ветку
Slimchanskiy

@The Kid согласен, одна из лучших что я играл, первая часть мне не сильна зашла (но перед выходом второй все же прошел ее), левел и геймдизайн великий, аркейнам надо будет очень сильно постараться чтобы переплюнуть самих себя. Вот бы Deus Ex от них.

Ответить
Развернуть ветку
Любовный Мурод

Очень жду их следующую игру. Одна из лучших студий Беседки, а теперь уже Майкрософт, лично для меня

Ответить
Развернуть ветку
Slimchanskiy

И так и не сказали какое минимальное разрешение с 60фпс + рт

Ответить
Развернуть ветку
orga nizm

Про сравнение с Дисней перебор , но уровень русских 3д мультиков достигнут 

Ответить
Развернуть ветку
Чуждый корабль
Модели главных персонажей игры очень хорошо детализированы, особенно DF понравился мех

На английском наверное хорошо звучит 🌚

Ответить
Развернуть ветку
Металлургический единорожек88

Хорошая проделанная работа. Только вот фича с телепортами(Во время боя особенно) не особа впечатлила. Это выглядит так словно Человек-Паук на паутине подтягивается, резко. Мгновенные переходы между локациями конечно и раньше были в играх, но тут это вывели на некий новый уровень и смотрится как минимум любопытно и свежо. 

Ответить
Развернуть ветку
^^(О_о)^^ ПауканЪ

Судя по обзору СтопГейма, самый смак с телепортами под эмбарго. Так что, вероятно, игра сможет еще этим удивить при игре.

Ответить
Развернуть ветку
14 комментариев
Марк Пазынин

Какое разрешение в режиме производительности?

Ответить
Развернуть ветку
Denys Shpitalnyi
Игра, невозможная на прошлом поколении консолей

Получается, технологически Ratchet > Horizon: FW, GOW 2, GT7? 🤔

Ответить
Развернуть ветку
billyboy

не совсем так, просто конкретно эта игра сильно повязана на ссд, графику заскалировать можно и на пс4, а вот симлес загрузки уровней и пролеты по порталам ты там уже не сделаешь в таком же виде

Ответить
Развернуть ветку
Марат Алимов

Больше всего за гов обидно. Опять будем под брёвнами ползать. А ведь с новыми технологиями могли сразу за них телепортироваться

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Winterfire Sunday
Так же по словам специалиста, в отличии от пресс-версии игры патч первого дня внес существенные изменения в производительность игры.

Т.е у нас тут устаревший обзор рядом?

Ответить
Развернуть ветку
Alux

Обзор дополняется

Ответить
Развернуть ветку
Короткий кофе

Главный вопрос остался нераскрытым: какое разрешение в режиме 60 фпс и 60 фпс с рт?

Ответить
Развернуть ветку
Majestic

60 фпс с рт -1440p
просто 60 фпс, 2160p-1800p

Ответить
Развернуть ветку
10 комментариев
Остальной цветок

некстжен топчик

Ответить
Развернуть ветку
EDM

Чего ещё можно было ожидать от Линнемана.

Ответить
Развернуть ветку
tom white

когда будет разбор почему новая персонажка ратчето-трансуха белая (или белый?). Не ради этого мы перед неграми колено преклоняли и волосы в фиолетовый красили. 

Ответить
Развернуть ветку
speedy tm

Короткая статья, но поймал себя на мысли, что "так же" упоминается часто. Проверил, всего три раза. Не упрёк ни в коем случае.

Ответить
Развернуть ветку
53nsej

а сколько часов геймплея у этой игры? 

Ответить
Развернуть ветку
Чуждый корабль

10-20 смотря как играть будешь

Ответить
Развернуть ветку
Kiboune

В обзоре IGN чел сказал что наиграл 16, а потом открывается какой-то более сложный NG+

Ответить
Развернуть ветку
1 комментарий
Неподвижный Абдужаббор

как у майлза моралеза, мало вообщем

Ответить
Развернуть ветку
5 комментариев
Chornolio .

Жалко что перфоманс режимы поздно подвезли. Интересует чем, кроме разрешения, пожертвовали в "60 фпс + РТ" режиме.

Ответить
Развернуть ветку
dyst0p

Отличный старт для карентгена! В предвкушении, какие мастодонты ближе к концу поколения пойдут)
Кстати, на пс5 есть вариант включить рендер в 1080p или он всё равно будет стараться под 4к?

Ответить
Развернуть ветку
Maxik Gamezzz

Так в каком режиме лучше всего играть?

Ответить
Развернуть ветку
James Baxter

@Вадим Елистратов  а  В режиме производительности какое разрешение?

Ответить
Развернуть ветку
Фанат Денчика
Враги и объекты окружения не уступают в детализации главным героям. Даже гильзы, которые остаются на земле после сражения, выглядят хорошо. На них даже можно увидеть отражения.

Бред, окружение как раз таки пастген, на уровень в джунглях вообще больно смотреть.

Ответить
Развернуть ветку
Vladislav Melnik

Все думал почему столько хайпа вокруг детской игры. Потом посмотрел трейлер и завалил ебало

Ответить
Развернуть ветку
Андрей Егоров

Осталось еще пересилить себя и поиграть в игры нинтендо

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
j314

Как скоро мы увидим ее на ПК???

Ответить
Развернуть ветку
SMS
Непрямое освящение

Исправьте

Ответить
Развернуть ветку
Cludneps

Забавно что в Gears 5 точно такое же разрешение, точно такая же графика и Rift Apart таааак нахваливают, таааак нахваливают... А какой там срач на счёт нативного 4к и 60 фпс.

Ответить
Развернуть ветку
fireff0xy

обидно как-то, что в 4к нет стабильных 60 фпс и 30 порой не всегда. блин.

Ответить
Развернуть ветку
RicharbSo

прошлая тоже без загрузок вроде)))

Ответить
Развернуть ветку
Eversmile

Что-то о стабильных 60 фпс в играх на каррентгене, все так @Аккаунт удален ? =)

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 216 комментариев
null