Игра, невозможная на прошлом поколении консолей — главное из разбора Ratchet and Clank: Rift Apart от Digital Foundry

Трассировка лучей и полное отсутствие загрузок.

Игра, невозможная на прошлом поколении консолей — главное из разбора Ratchet and Clank: Rift Apart от Digital Foundry
13K13K открытий
11 репост

https://youtu.be/7xtJYpwvHjY?t=422
вы переключаетесь между двумя разными картами, только одна из которых находится в памяти в каждый конкретный момент. Когда вы переключаетесь между ними только Ривет и Клэнк остаются в памяти, всё остальное сбрасывается и новая информация подгружается с ссд мгновенно. Здесь нет никаокаго трюка. это правда так быстро.Эмммм. У Digital foundry девкит плэйстэйшона 5 показывающий точные  объёмы считывания с ссд или может у них есть штатный специалист, который разбирается в особенностях работы движка? Откуда они вообще взяли что это магия ссд, тем более что в приводимых во всех обзорах титанфолле эффект даже быстрее и карта тоже совершенно разная?
Зачем переусложнять и перезаугражать линейны уровень на каждой ЗАРАНЕЕ расставленной и фиксированной точке перехода?
Нет, ssd скорее всгео помогает, но кроме сильно заскриптованных сцен, нету ничего такого чтобы заставляло думать что разработчики зачем-то постарались специально для довольно простого в плане графики, уровня где при переходах происходит полная заливка экрана на несколько секунд сделать полный дамп и загрузку уровня с ссд, когда они вполне себе показали что могут одновременно рендерить два вьюпорта о чём в этом же видео говорится в видео до этого. 

Ответить

Зачем переусложнять и перезаугражать линейны уровень на каждой ЗАРАНЕЕ расставленной и фиксированной точке перехода?потому что он не помещается в память?

Ответить

А вы на чём это «скорее всего» базируете? Я как-то склонен верить DF, а не нонейму из комментов)

Ответить

Откуда они вообще взяли что это магия ссдЗачем переусложнять и перезагружать линейный уровеньТак это вещи, ради которых в этом поколении и поставили SSD. В том же титанфолле приходилось обе карты в памяти держать, а сейчас можно эти ресурсы пустить на дополнительную детализацию и загружать-выгружать данные с уровня как хочешь. 
По крайней мере, хочется верить что хоть кто-то начал полноценно осваивать ресурсы новых консолей, а Ratchet&Clank это первая ласточка настоящего некстгена.

Ответить

Что-т тут набежали, так что вкину видео с вырезанными переходами сюда. 
На самом-то деле. Этот сегмент с кристаллами о котором я говорю. Скорее всего он такой долгий не потому что уровень загружается из-за того что в память не помещается. А это сделан специально, чтобы сгладить переходв между двумя разными цветовыми схемами и чтобы в целом не дезориентировать людей. И даже если когда-нибудь выйдет PS6 PRO он не станет короче 3-4 секунд. Это как задержка при открытии\закрытии менюшек в играх и на пк\смартфонах.
Вот, я для примера вырезал все эти "мгновенные" переходы сделав их по настоящему мгновенными, как с порталами. Хотя даже так пришлось оставить ещё более долгие плавные переходы освещения, без них было бы ещё резче. Даже с учётом того что на видео довольно линейный сегмент, где до и после переходов у тебя довольно большое окно чтобы среагировать на изменившиепся условия... Всё равно это дезориентирует большинство людей, не правда ли? А уж если это будет не на рельсах а во время схватки... Мне кажется в своей попытке похвалить ссд, они слишком сильно уцепились за этот долгий период перехода между уровнями, забыв о порталах во всей остальной игре, которые куда эффектнее и быстрее, и даже показывают два вьюпорта(по их же собственным словам).

Ответить

во всех обзорах титанфолле эффект даже быстрееага, там только комнатки 2 на 2 м... ну да одно и тоже фигли, в ретчете всего то весь уровень загружает))) 1 в 1.. да идея та же только маштабы несоизмеримы

Ответить

в Титанфоле 2 в том уровне были экраны загрузок, не помню точно сколько, думаю не мене 2-3.
а Ратчете вообще их нет, я не знаю кастцены в реалтайме воспроизводятся, и можно ли их скипнуть, вопрос.

Ответить