Рубрика развивается при поддержке HP logo intel logo Advertisement
Железо
Андрей Верещагин

Главное из анализа демо Unreal Engine 5 от Digital Foundry Статьи редакции

В Digital Foundry протестировали демо Valley of the Ancient, призванное показать возможности движка Unreal Engine 5. Журналисты остались довольны увиденным, но отметили, что оно получилось весьма требовательным к ресурсам системы. Мы выбрали из материала главное.

  • Традиционные технологии реконструкции до 4К вроде шахматного рендеринга происходят из разрешения, при котором изображение состоит из 4 147 200 пикселей. Новое решение, предложенное в UE5 — Temporal Super Resolution (TSR) — позволяет добиваться того же эффекта из картинки, в которой 2 073 600 пикселей.
Слева — реконструкция из 1080р с использованием TSR, а справа — нативное 4К
  • Когда на экране происходит движение или возникают полупрозрачные эффекты, можно заметить артефакты реконструкции.
  • Система Nanite работает так, как и заявляли в Epic Games — на локациях полно мелких деталей и геометрии. Однако некоторые области в демо сделаны в более высоком разрешении, чем другие. Всё из-за того, что для Valley of the Ancient разработчики использовали мегасканы разного качества.
  • Благодаря системе Virtual Shadow Mapping у мельчайших деталей на локации есть тени. Это не трассировка лучей, но и не экранные тени с сопутствующими последним артефактами.
  • При движении камеры геометрия и тени не дорисовываются на ходу, как это бывает в современных играх.
  • Иногда можно заметить, как объекты и плоскости сдвигаются — в DF не уверены, баг ли это, или следствие работы Nanite.
  • Для тестов производительности CPU в Digital Foundry установили разрешение картинки 648р с апскейлингом до 4К с помощью TSR.
  • Лучше всего показал себя процессор Core I9 10900K. Но, как отметили в DF, демо заточено под 30 FPS, так что «выжать» из него 60 кадров в секунду может быть сложнее, чем из игр на UE, созданных с учётом этого фреймрейта.
  • Видеокарта RX 6800 XT показывала результаты на 12% выше, чем RTX 3080 — в среднем 75 кадров в секунду против 67 кадров. Но надо учитывать, что ПК-версия UE5 оптимизирована пока хуже, чем консольная.
  • На RTX 2060 Super демо работает примерно на 10% лучше, чем на RX 5700. Однако ни одной из карт не удаётся удерживать стабильные 30 FPS.
  • В DF считают, что RTX 2070 Super или RX 5700 XT должно хватить, чтобы демо работало стабильно.
  • Система освещения Lumen особенно требовательна к ресурсам. Установив её на значении «высокое», можно добиться 60 FPS, однако при этом пропадают некоторые тени, которые включаются на опции «Epic».
Обратите внимание на камни вокруг костра
  • Загрузки занимают совсем немного времени. При первом запуске демо кэширует шейдеры, из-за чего могут быть небольшие фризы.
{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043d\u043e\u0432\u043e\u0441\u0442\u0438","\u0433\u0440\u0430\u0444\u0438\u043a\u0430","unrealengine"], "comments": 47, "likes": 102, "favorites": 80, "is_advertisement": false, "subsite_label": "hard", "id": 761026, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Thu, 10 Jun 2021 20:56:33 +0300", "is_special": false }
Advertisement
0
47 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
17

вот почему они пустыню выбрали, чтобы люди подумали, что это эффект горячего воздуха, а не лимитации/баги технологии

Ответить
33

Да там всё намного проще. В пустыне нет динамичных объектов типа деревьев, а значит и нагрузка поменьше. Если бы это демо было в лесу, любая железка бы задымилась

Ответить
39

Не, все ещё ещё проще: наниты не работают с растительностью, м полупрозрачными объектами

Ответить
15

Значит ли это что нас ждёт череда игр в сеттинге пустынь? Может беседка нью вегас на UE5 портирует 🤡

Ответить
9

Ну, нанит и с любыми деформируемыми объектами не работает, значит ли это, что нас ждут игры без персонажей?

Ответить
5

Звучит как интересный инди концепт

Ответить
1

Работает если объекты нанит ригидные, те жёсткий каркас всей модели, поворот, смещение, размер, анимацию доспехов рыцаря или робота можно реализовать прямо сейчас, но не деформацию отдельных полигонов как кожа, одежда, морфинг и тп.

Но никто не мешает сделать анимацию дерева и листвы из ригидных объектов, как делали ещё в первой Autodesk 3d studio 

Ответить
0

персонажи будут по старому пайплайну (запеченные лоуполи)

Ответить
2

Нанит не работает с деревьями и стёклами только в альфа-версии движка. В дальнейшем всё это доделают согласно планам самих разрабов. Движок сейчас - предварительная альфа-версия. Там даже половины функционала нет, который появится к релизу.

Ответить
0

Еще Люмен хреново работает со светящимися поверхностями - стоит им пропасть из зоны зрения и их перестает обсчитывать - наверное это баг ибо с точечным светом солнца и неба все ок

Ответить
–1

Растетния можно распилить на ствол и листву - листву делать по классике - а стволы подгружать. 

Ответить
6

зачем им работать с плейнами текстур листвы и полупрозрачным материалом когда можно заспамить деревья с листвой как чистую геометрию? думаю вопрос с динамикой тоже решится, но некоторые ребята уже тестили растительность и прочие вещи - никаких проблем не было, другое дело что не по одному клику все будет, чего в принципе никогда не было 

Ответить
0

Представил количество человекочасов на создание одного дерева с листвой, сделанной геометрией. Ужаснулся.
Разве что какие-нибудь генераторы на нейросетях придумают.

Ответить
7

Houdini: Am I a joke to you?

Ответить
0

даже далая ручками никто не отменял Cntrl+cntrl+v 
сделал одну ветку размножил по дереву.

Ответить
0

Нет, проблемы даже с листвой в виде геометрии есть - она исчезает при отдалении камеры. Об этом даже в документации написано, да я и сам тестировал - Nanite плохо работает с мелкими плоскими объектами. 

Ответить
3

значит, будут делать кактусы:)

Ответить
1

никаких проблем не было

От того что растительность отрисовывается на экране это еще не значит что она корректно взаимодействует с освещением. Вся новая система глобального освещения с использованием программной трассировки завязана на Mesh Distance Fields а у них есть ограничения на толщину геометрии.  Можно конечно повысить их разрешение но тоже до определенного предела.
В любом случае, UE5 еще на стадии разработки и многие из привычных вещей пока не доступны.

Ответить
0

Обычно листья и трава анимируются с помощью вертексного шейдера. Вроде как наниты с этим тоже не дружат.

Ответить
2

включение nanite происходит для каждого выбранного статичного меша, не запрещается смешивать со старой геометрией и приемами. в данном случае листья деревьев выполнены по старым лекалам. в инете есть сравнение дерева с листьями на нанитах против обычного, наниты сливаются, с мелкими листьями люмен начинает творить чушь, не может нормально осветить листву

Ответить
0

У него он выключен. 

Ответить
0

А эт тогда что?)

Ответить
2

просто сравни как выглядит дерево на нанитах и как с ним освещение всрато, наниты для камней и зданий да тут еще и ворпинг какой-то все плывет, вот пустыня и оставалась

Ответить
0

Для отрисовки городов с кучей кирпичных домов тоже подойдет отлично.

Ответить
11

Короче ждём в играх лет через 5 минимум с текущей ситуацией. Там как раз авось и консольки подтянутся. Выйдут какие-нибудь улучшенные версии, а может даже уже некстген анонсируют.

Ответить

Социологический Никита

AlexCoachman
3

Раньше, на нём уже будут игры от Xbox Game Studios, а точнее Hellblade и GoW на нём должны быть.

Ответить
0

Я сомневаюсь, что они будут в полной мере столь же технологичны как эта демка. Что-то выборочно там будет, что-то нет.

Ответить

Социологический

AlexCoa…
8

Gears вполне могут быть, ребята там чуть ли не сами участвуют в разработке движка, тесные связи со старых времён.

Ответить
0

Как гов будет на нем если он и на пс4 будет

Ответить
2

Тут речь про шестерёнки

Ответить
0

блять, я сначала подумал что ты god of war имеешь в виду. ты так не сокращай больше, а то у меня сердечко затрепыхалось аж

Ответить
1

Ну некстген только и остаётся что анонсировать... Получать его мы , конечно же , не будем.

Ответить
3

Это все здорово, как раз пока допилят, съедем со своих народных на RTX карты, ибо пока это просто нереально вообще

Ответить
11

https://youtu.be/RSXyztq_0uM
Помню в свое время офигевал от графона, правда, появился он, как раз, через определенное количество лет. В Бетмене.

Ответить
0

Я и сейчас офигеваю)

Ответить
0

Ну вот под закат поколения начнут выкатывать нанитовые игры.

Ответить
2

теперь понятно, как они собираются запускать UE5 игры на Xbox series S, в лютом лоурезе(500-800p)  с реконструкцией. И что удивительно - результат получится вполне неплохой судя по этой демке.

Ответить
0

Для статичных кадров разницы нет - все пиксели 4к отрисуются рано или поздно (например, за треть секунды). А движущиеся объекты можно замазать размытием в движении

Ответить
0

Да размытие в движение скоро станет неотключаемым

Ответить
2

апскейлинг действительно мощный, интересно как это повлияет на RTX

Ответить

Всякий Макс

0

Пока, ну такое, карт нет, ничего нет. Тоже смущает момент с пустыней, слишком пусто...а там было демо где куча статуй? Или то было только видео?

Ответить
3

Это было на презентации с Sony, когда движок вообще первый раз показывали. В этой демке такого еще нет.
*да и многие эти плюшки, на данный момент, работают только со статичными объектами, их нельзя применить даже к деревьям, но там уже есть галочки под анимацию, но это пока не работает, написано будет реализовано позднее. Именно поэтому и на презентации UE5 и сейчас выбрали скалы, статуи и пр.

Ответить
2

Депо с кучей статуй крутил в движке разработчик анрила на стриме

Ответить
–14

Демо отстой. Пишите уже напрямую. Хватит соплей.

Ответить
Читать все 47 комментариев
Комментарии
null