{"id":2727,"title":"\u041a\u0430\u043a \u0433\u0435\u0439\u043c\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d\u0435\u0440\u044b \u0438\u0441\u043f\u043e\u043b\u044c\u0437\u0443\u044e\u0442 \u043e\u0431\u043b\u0430\u0447\u043d\u044b\u0435 \u0442\u0435\u0445\u043d\u043e\u043b\u043e\u0433\u0438\u0438","url":"\/redirect?component=advertising&id=2727&url=https:\/\/dtf.ru\/promo\/1011062-kak-oblaka-pomogayut-pri-razrabotke-igr&placeBit=1&hash=52c7ee26bed9727bfaf58b8826bf8b9c165b82ea4244c03867ca7437280928e7","isPaidAndBannersEnabled":false}

Тестирование AMD FidelityFX Super Resolution: анализ качества и производительности

Как оно в сравнении с DLSS от Nvidia? Перевод большой статьи портала TechSpot с подробными тестами графических процессоров Nvidia и AMD.

FidelityFX Super Resolution (или для краткости FSR) от AMD является прямым конкурентом DLSS от Nvidia, функции, которая в последние 18 месяцев все чаще становится ключевым аргументом в пользу видеокарт GeForce. AMD потребовалось много времени, чтобы подготовить собственную функцию апскейлинга, но с сегодняшнего дня AMD готова конкурировать, и теперь ей нужно обеспечить поддержку FSR в большем количестве игр.

Эта статья будет всесторонним обзором FSR. У нас есть набор сравнений качества при разных разрешениях, тесты производительности для нескольких видеокарт и сравнения с другими технологиями апскейлинга. Есть много вопросов на которые нужно ответить.

Примечание к переводу: Изображения в статье сильно сжаты, для собственной оценки качества рекомендую смотреть видео из статьи в 4K.

Что такое FSR?

FSR - это технология апскейлинга, разработанная для повышения производительности игр с минимальными потерями для визуального качества. Подобно DLSS и шахматному рендерингу, концепция заключается в том, что вы можете уменьшить разрешение рендеринга игры и использовать алгоритм для повышения разрешения до целевого, как правило, родного разрешения вашего монитора. Уменьшение разрешения рендеринга существенно улучшает производительность, и если метод масштабирования достаточно хорош, то этого можно достичь при сохранении большей части деталей изображения.

Самым известным решением для этого сегодня является DLSS от Nvidia, запатентованный алгоритм темпорального масштабирования (temporal upscaling) на основе ИИ, который работает на видеокартах GeForce RTX. Темпоральное масштабирование означает, что данные накапливаются из нескольких кадров и объединяются в окончательное изображение, при этом компонент AI работает на тензорных ядрах Nvidia, чтобы помочь с этой реконструкцией. DLSS прошел более чем одну итерацию, и сейчас, в версии 2.0, это серьезное улучшение по сравнению с первоначальной версией и он получил хорошую поддержку в играх после большой работы со стороны Nvidia.

FSR использует другой подход. Вместо использования темпорального апскейлинга FSR полагается исключительно на пространственное масштабирование (spatial upscaling). AMD заявляет, что ИИ не используется ни на одном этапе работы FSR. Это значительно упрощает алгоритм - пространственное масштабирование не зависит от данных из нескольких кадров или векторов движения, что упрощает интеграцию в игры, поскольку ему требуется меньше данных. Однако, имея меньше данных, с которыми нужно работать, алгоритмы пространственного масштабирования должны быть действительно хороши, чтоб понять как именно реконструировать изображение, и обычно в этом они терпят неудачу.

AMD не вдавалась в подробности того, как именно работает их алгоритм, но они говорят нам, что это не простая переработка билинейного апскейлинга, который является «стандартным» методом пространственного масштабирования. AMD называет свою технику «усовершенствованным алгоритмом реконструкции краев» (advanced edge reconstruction algorithm), который комбинируется с повышенем резкости для создания окончательного изображения. Алгоритм получает на вход один кадр с более низким разрешением.

Несмотря на то, что это более простой метод маштабирования, FSR по-прежнему требует специальной интеграции для каждой игры. Это связано с тем, что FSR необходимо запускать перед финальной стадией рендера, то есть до визуализации HUD и до того, как будут реализованы такие вещи, как например зернистость пленки. Если бы FSR был применен к окончательному выходному кадру из игры, то многие элементы (например, HUD) были бы масштабированы, вероятно, с артефактами и другими визуальными проблемами. Оптимизируя каждую игру, вы можете убедиться, что только нужная часть игры запускается с уменьшенным разрешением рендеринга.

AMD использует подход пространственного масштабирования по двум причинам. Во-первых, это простота интеграции. FSR - это отдельный вычислительный шейдер с простым вводом данных и технология с открытым исходным кодом. Во-вторых, не используя ИИ, AMD надеется добиться более широкой поддержки и с самого начала может поддерживать видеокарты AMD эпохи Radeon RX 480 (2016) и новее, а также графические процессоры Nvidia серии GeForce 10 и новее. Это дает возможность популярным и массовым видеокартам, таким как GTX 1060 и GTX 1660 использовать преимущества FSR.

FSR против DLSS

Некоторые люди будут сравнивать принцип работы FSR с принципом работы DLSS, и могут прийти к выводу, что FSR не является фактическим конкурентом DLSS, потому что они работают принципиально разными способами. Но, на мой взгляд, это неправда. На практике обе технологии были разработаны для достижения одной и той же цели: повышения производительности в играх за счет рендеринга с более низким разрешением, но с минимальной потерей визуального качества за счет масштабирования.

Поэтому будет справедливо напрямую сравнивать их, и мы сделаем это позже в этой статье. FSR предлагает 4 режима качества: Ultra Quality, Quality, Balanced и Performance.

У каждого есть свой коэффициент маштабирования: 1,3x для Ultra Quality, 1,5x для Quality, 1,7x для Balanced и 2,0x для Performance. Это означает, что при целевом разрешении 4K режим Quality работает с разрешением 1440p, а режим Performance - с разрешением 1080p. Другие режимы находятся где-то посередине.

FSR поддерживает любое разрешение, оно не ограничивается 4K и 1440p, и коэффициент масштабирования применяется таким же образом. FSR также может работать с динамическим разрешением и теоретически допускает любой коэффициент масштабирования, но пока AMD сохраняет простоту с четырьмя фиксированными режимами.

Поддержка игр

FSR запустился сегодня с поддержкой в 7 играх, однако только 4 из них уже реально успели получить ее. Из более крупных релизов - Godfall и Anno 1800.

AMD пообещала поддержку в других играх, которые появятся в ближайшее время, включая Far Cry 6, Resident Evil Village, Dota 2 и Baldur's Gate 3. Necromunda Hired Gun также будет интересной, поскольку эта игра уже поддерживает DLSS, поэтому она может стать нашим первым настоящим сравнением DLSS и FSR.

Сравнение качества изображения

В следующем разделе, посвященном сравнению качества, мы подготовили снимки изображения и видео, сделанные на Radeon RX 6800 XT с использованием нового драйвера, который добавляет поддержку FSR. В нашей тестовой системе использовался Ryzen 7 5800X и 16 ГБ памяти DDR4-3200.

Это сравнение лучше смотреть в формате видео. Вы можете увидеть его ниже с моими комментариями. Или вы можете прочитать мои выводы под видео, за которыми следуют тесты производительности FSR.

FSR довольно хорошо работает при использовании режимов Ultra Quality или Quality при 4K. Без специального увеличения изображения эти режимы выглядят аналогично нативному рендерингу в Godfall, а это именно тот результат, которого и хотелось достичь. При переходе к Quality появляется небольшая мягкость картинки, но она по-прежнему выглядит хорошо, даже с такими элементами как листва. Однако режимы Balanced и Performance - начинают отставать по качеству, особенно режим Performance, в котором начинает появляться размытость. Это уже не то качество изображения, которое вы ожидаете от нативного 4K.

Я был впечатлен способностью FSR сохранять мелкие детали в режимах Ultra Quality и Quality. Качество изображения также хорошо сохраняется в такой игре, как Anno 1800, еще одна игра с множеством мелких деталей, которая выглядит приятной и четкой в целом.

Если вас вообще беспокоит высокое качество изображения (что весьма вероятно, если вы играете в 4K), то не стоит играть в режиме Performance, я бы уменьшил другие настройки игры, чтобы улучшить частоту кадров, прежде чем использовать FSR в режиме Performance, поскольку он размывает картинку.

Переходя к разрешению 1440p, можно заметить, что FSR не настолько хорош в нем в сравнении с 4К, и есть более узкий диапазон режимов качества, которые, на мой взгляд, стоит использовать. Есть лишь небольшие визуальные различия между нативным рендером в 1440p и 1440p с использованием FSR в режиме Ultra Quality, но при использовании режима Quality изображение становится мягче. Как и ожидалось, когда мы используем режимы Balanced или Performance, качество изображения существенно падает и становится довольно размытым, особенно в режиме Performance. FSR просто не очень хорош в масштабировании изображения с 720p до 1440p и сохранении четкости уровня нативного разрешения.

Что же до режима 1080p, то в нем FSR не впечатляет. Даже при использовании режима Ultra Quality наблюдается потеря деталей по сравнении с нативным разрешением.

Тесты: FSR с графическими процессорами Radeon

При использовании Radeon RX 6800 XT прирост производительности при разрешении 4K впечатляет. При переходе от нативного к режиму Ultra Quality средняя частота кадров увеличилась до 100 кадров в секунду, что на 44 процента больше. Режим Quality также можно использовать с этим разрешением и он обеспечивает на 65% большую частоту кадров. Остальные режимы еще больше улучшают это, но не обеспечивают уже качество изображения сравнимое с нативным 4K.

В разрешении 1440p на такой мощной видеокарте мы, скорее всего, ограничены возможностями ЦП, особенно когда уменьшается разрешение рендеринга. Однако, несмотря на это, переход с 1440p на Ultra Quality FSR все же обеспечил 25-процентное улучшение производительности при минимальном влиянии на качество изображения. Режим Quality, который я бы не стал рекомендовать, приближается к увеличению на 40%.

Интересно, что мы также видим накладные расходы производительности, которые требуются для работы FSR, учитывая, что режим Quality для 4K использует нативное разрешение 1440р. В случае RX 6800 XT мы видим снижение частоты кадров на 8%, что как кажется, немало, но на самом деле совсем немного для чего-то, что работает на тех же шейдерных блоках, что и сама игра.

Radeon RX 5700 XT получает те же преимущества, что и 6800 XT. При разрешении 4K я добился повышения производительности на 41% используя режим Ultra Quality, и на 66% используя режим Quality.

Режим Quality тут делает 5700 XT видеокартой подходящей для игры в 4K, так как производительность повышается с 35 кадров в секунду до почти 60 кадров в секунду. 5700 XT также имеет больше преимуществ при разрешении 1440p, чем 6800 XT, с увеличением на 29% при использовании пресета Ultra Quality.

Vega 64 - это следующий графический процессор AMD, который у нас есть для тестирования, использующий уже архитектуру предыдущего поколения, а не RDNA 2. При разрешении 4K мы видим улучшение производительности на 39% в режиме Ultra Quality и на 60% в режиме Quality. При разрешении 1440p Vega 64 выиграла в меньшей степени, чем предыдущие графические процессоры, улучшив производительность только на 20% в режиме Ultra Quality. Похоже, это связано с более высокими накладными расходами на старой архитектуре. В этот раз они составили 10%, что выше 8% на RDNA2.

С RX 570 4 ГБ Godfall вообще хорошо не работает, если мы не используем средние настройки графики, поскольку для высоких настроек игра требует намного больше, чем 4 ГБ VRAM.

FSR не может решить ограничений VRAM, но используя средние настройки и разрешение 1440р я увидел большое преимущество при использовании FSR в режиме Ultra Quality. Производительность выросла на 47 процентов, что выводит этот графический процессор из зоны производительности, не подходящей для игры в 1440р.

Тесты: FSR с графическими процессорами GeForce

FidelityFX Super Resolution также поддерживается видеокартами Nvidia, так что давайте проверим и их.

RTX 3080 тоже склонен к ограничению со стороны ЦП и показывает еще меньший прирост при более низких разрешениях, чем показывала RX 6800 XT. В режиме Ultra Quality частота кадров увеличилась на 34% по сравнению с 44% на 6800 XT. Quality улучшилось на 53% по сравнению с 65% на видеокарте от AMD.

RTX 2070 очень хорошо работает с FSR. При разрешении 4K мы увидели увеличение производительности на 46 и 74% для режимов Ultra Quality и Quality соответственно. Это одни из самых высоких результатов, и кажется, что FSR может увеличивать частоту кадров тем больше, чем ниже исходная частота кадров.

В разрешении 1440p мы увидели 30-процентный прирост производительности при использовании Ultra Quality, что аналогично 5700 XT в этом разрешении. Накладные расходы на производительность на этом графическом процессоре Nvidia соответствуют накладным расходам на графических процессорах AMD RDNA2, поэтому не похоже, что FSR был разработан так, чтоб как-то ограничивать производительность на графических процессорах Nvidia.

С GTX 1660 Super вы можете ожидать огромного повышения производительности от FSR при определенных разрешениях, поскольку карта не такая мощная, как некоторые другие, которые мы тестировали до этого. В 4K я увидел увеличение производительности на 59% при переходе от 4K к Ultra Quality и почти удвоение производительности при использовании режима Quality. При разрешении 1440p 1660 Super также продемонстрировал на 33% более высокую производительность при переходе к Ultra Quality FSR.

С видеокартой GTX 1070 Ti на базе Pascal история производительности очень похожа на предыдущие восемь протестированных графических процессоров. Повышение производительности на 52% и 82% для Ultra Quality и Quality при 4K соответственно, с увеличением на 29% при 1440p Ultra Quality.

Это делает 1070 Ti гораздо более подходящей для обоих разрешений, и хотя я, вероятно, не стал бы использовать в этой игре эту карту в 4K, прирост разрешения 1440p очень приличный для улучшения плавности игрового процесса.

FSR: что мы узнали

Пора высказать свои мысли после первого взгляда на AMD FidelityFX Super Resolution. Должен сказать, что я удивлен тем, чего AMD смогла добиться с FSR. Во время анонса, когда AMD объяснила, как именно будет работать FSR, я ожидал, что он хоть и будет приличным, но не слишком впечатляющим, в конечном итоге показывая результат где-то между DLSS 1.0 и 2.0 по качеству. Но реальность такова, что в некоторых случаях FSR вполне хорош, а временами конкурирует с DLSS 2.0.

Основываясь на моем тестировании на данный момент мои рекомендации просты: при 4K режимы Ultra Quality и Quality очень близки к нативному рендерингу, обеспечивая прирост производительности ~ 40% в режиме Ultra Quality и ~ 65% в режиме Quality на ряде графических процессоров от AMD и Nvidia. Я думаю, что большинство геймеров с радостью воспримут такое повышение производительности за цену относительно небольшого влияния на качество изображения, которое FSR оказывает в большинстве случаев.

FSR также можно использовать в разрешении 1440p, но лучше в режиме Ultra Quality. При использовании этого параметра качество изображения довольно хорошее и приближается к нативному. При условии, что вы не ограничены ЦП при понижении разрешения рендеринга, мне обычно удавалось добиться повышения производительности примерно на 30% в Godfall.

Остальные режимы на мой взгляд не особо пригодны. В режимах Balanced и Performance наблюдается потеря качества и появление артефактов, например таких как мерцание, независимо от разрешения. При разрешении 1080p FSR уже не справляется даже с включенным режимом Ultra Quality. Однако FSR лучше, чем традиционное масштабирование, поэтому, возможно, эти режимы станут полезными например для интегрированной графики, ведь это будет в любом случае лучше, чем ничего.

Теперь о сравнении FSR и DLSS 2.0. В лучших случаях FSR вполне может конкурировать с DLSS 2.0, хотя мы пока не можем сравнить их оба в одной и той же игре. Однако, основываясь на моем обширном тестировании этих методов, в режимах Ultra Quality и Quality FSR лишь очень незначительно отстает от DLSS, обеспечивая при этом аналогичное повышение производительности. Он также не страдает артефактами в движении, поскольку FSR не является темпоральным апскейлингом, а накладные расходы на производительность при использовании FSR кажутся ниже, чем у DLSS для данного разрешения рендеринга.

Однако DLSS 2.0 явно лучше выполняет масштабирование с более низких разрешений рендеринга, например при преобразовании 1080p в 4K. Пространственный апскейлер просто не будет так хорош, как темпоральный апскейлер, который может собирать информацию из большего количества источников для восстановления изображения. На практике это означает, что DLSS 2.0 намного лучше в режимах «Сбалансированный» и «Производительность» по сравнению с FSR. Там, где FSR может быть размытым, DLSS сохраняет больше деталей. Но оба метода могут страдать тут от мерцания или появления других артефактов.

Хотя DLSS 2.0 может быть технически лучше в некоторых ситуациях, на стороне AMD - более широкая поддержка и простота интеграции. FSR работает с видеокартами начального уровня и даже с продуктами от Nvidia, что довольно удобно. Графический процессор за 230 долларов (в обычное время), такой как GTX 1660 Super недостаточно быстр, чтобы запускать Godfall при 1440p с настройками Epic, но с увеличением производительности на 33% с помощью FSR в режиме Ultra Quality это становится реальностью без снижения других настроек графики. Nvidia не обслуживает владельцев этой карты с помощью DLSS, что ставит нас в странную ситуацию, когда AMD лучше справляется с поддержкой покупателей популярных видеокарт Nvidia, чем сама Nvidia.

Это также вызовет всевозможные обсуждения и у разработчиков. Имея ограниченные ресурсы, интегрируют ли они FSR, который может обслуживать более широкую аудиторию, но не так хорош, как DLSS 2.0 или выберут вариант лучшего качества DLSS, который ограничен владельцами только Nvidia RTX GPU? Очевидно, что предпочтительным вариантом является включение обоих методов, однако это не всегда может оказаться возможным для многих студий.

Показать 7 игр при запуске технологии это нормально, но, честно говоря, список игр с поддержкой FSR, в которые вы можете играть сейчас не особо впечатляет. DLSS 2.0, с другой стороны, поддерживается в Fortnite, Call of Duty Warzone, Cyberpunk 2077, Metro Exodus Enhanced Edition, Death Stranding и других. Не во всех играх есть поддержка DLSS, но FSR прямо сейчас не является аргументом в пользу AMD, хотя и DLSS поначалу не был аргументом в пользу Nvidia, когда он только запускался. Для поддержки FSR в достаточном количестве проектов потребуется время, тогда как DLSS сейчас далеко впереди. На мой взгляд сегодня это то, что может склонить вас к графическим процессорам Nvidia.

0
140 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
Евгений Макалкин

Ну офигенно! Значит на консолях теперь 4к 60фпс в отличном качестве станет намного чаще появляться. Спасибо АМД !

Ответить
81
Развернуть ветку
Раб ТимаКока

Resident evil village идёт в 4K с трассировкой лучей и 55-60 фпс. Радуга идёт в 137 фпс, и динамические 4K. А теперь будет ещё лучше. надеюсь эту технологию добавят а на PlayStation 4 тоже, а то фатка и слимка слишком немощные.

Ответить
6
Развернуть ветку
Раб ТимаКока

Господи, что такого я написал?

Ответить
1
Развернуть ветку
Syringe

Написал чушь в последнем предложении, в пс4 и хуане используется настолько палеозойный видеочип, что его аналог на ПК уже не поддерживается даже. FSR запускают для полярисов и выше, не будет никаких технологий для старых консолей, хватит верить в единорогов посоны, 900п 25 фпс в лучшем случае новая реальность для пс4, как в свое время было 540п и 20 фпс для пс3 на закате поколения.

Ответить
38
Развернуть ветку
Артур Ахкямов

ой, на xbox one заявили поддержку FSR
YOU OBOSRALSA

Ответить
1
Развернуть ветку
Syringe

Рукоплескаю майкам если будет нормально работать на хуане, без шуток.
Ну а ты типикал токсик можешь гулять.

Ответить
0
Развернуть ветку
Раб ТимаКока

А на прошку добавят?

Ответить
0
Развернуть ветку
Советский глобус

Там тот же говноягуар только разогнанный.

Ответить
1
Развернуть ветку
bezymnbl

А на SeS? Можно ли рассчитывать на 2-4к и трассировку на Series S?

Ответить
0
Развернуть ветку
Советский глобус

Речь шла про пс4 про. На сириес эс проц такой же как в сириес икс (и примерно такой же как в пс5). На сес все окей будет, это новая консоль которая будет актуальна очень долго.

Ответить
4
Развернуть ветку
SKY nv

сомнительно. Им нужно людей на пс5 пересаживать.

Ответить
0
Развернуть ветку
Flam1ngo

Нет, не добавят. (=

Ответить
0
Развернуть ветку
Sergey Ogerchuk

В вилладже на консолях тоже апскейлинг.

Ответить
0
Развернуть ветку
Hugh G. Rection

Нету там апскейлинга никакого. Там для каких-то отдельных элементов (фича движка RE) применяют реконструкцию, но не для всей картинки. 

Ответить
0
Развернуть ветку
Dima Balanov

В играх на ue5 темпоральный апскейл будет. И судя по всему работать он будет не хуже. 

Ответить
0
Развернуть ветку
DeadLocked

Лучше

Ответить
1
Развернуть ветку
Советский глобус

Круто
Консолям в помощь, 2К они могут выдавать, а с FSR подтянутся до 4К и будет красотень

Ответить
33
Развернуть ветку
Алексей Кондратов

Godfall и Anno - именно те самые игры, в которых все ждут поднятия FPS ...

Ответить
25
Развернуть ветку
Советский глобус

Ну список увеличится, уже заявлены другие проекты
ДЛСС же тоже не козырял огромным количеством игр, разве нет?

Ответить
13
Развернуть ветку
Алексей Кондратов

Да, понятно что все постепенно, но анонсированные тайтлы не впечатлили. И сейчас диспозиция AMD несколько иная, чем была у Nvidia. Она в роли догоняющей. И старт альтернативной технологии должен быть впечатляющим и он должен был дать потенциальным владельцам красных карт то чего они ждут на актуальных играх, тем более что это лишь апскейлинг, а не рейтрейсинг.

Ответить
4
Развернуть ветку
Станислав Петров

Сейчас разрабы быстро всё подхватят. В отличие от Нвидиа, Амдшный апскеил работает везде, и особенно на консолях, где каждый фпс на счету.

Ответить
21
Развернуть ветку
Алексей Кондратов

Надеюсь. Правда скорее всего это будет лишь для current-gen (Xbox Series и PS5).

Ответить
1
Развернуть ветку
Советский глобус

В какой-то степени им торопиться как раз некуда, у них за плечами весь консольный рынок.

Ответить
8
Развернуть ветку
Shugnar

Омг, а рейтрейсинг то здесь причем? 

Ответить
1
Развернуть ветку
DofElite

Никакого отношения не имеет. Автор либо опечатался либо у него каша в голове.

Ответить
1
Развернуть ветку
Алексей Кондратов

ну как бы раньше в CP77 на условной 6800 XT / 5800X @ 1440p с настройками RT medium было 20fps.
Не то что ждет потенциальный геймер, в отличии от варианта RT+dlss.

Ответить
1
Развернуть ветку
DofElite

7 игр это не то чтобы мало. Если будут добавлять поддержку в новую игру раз в неделю как раз к концу года догонят по количеству нвидию.

Ответить
0
Развернуть ветку
Алексей Кондратов

Это уже от разработчиков патчей зависит. Посмотрим.

Ответить
–1
Развернуть ветку
Dima Balanov

Анно прожорливая хуйня. На 1060 лагает даже в фуллхд

Ответить
3
Развернуть ветку
Советский глобус

Посмотрел видос у DigitalFoundry и результаты работы мягко говоря не впечатляют. Всё замыленное и куча проблем с прозрачкой. Поторопились они, лучше бы не гнались за нвидией, а спокойно дорабатывали надежный и хороший алгоритм.

Ответить
–7
Развернуть ветку
Советский глобус

У DigitalFoundry очень странное видео, в отличие от многих других тестеров у них анализ максимально ленивый и Баталья там чуть-ли не бесполезным FSR называет, хотя там отлично видно, что это не так, если не зумить каждый кадр на 500%. На фоне выводов других изданий больше похоже, что у него что-то личное к AMD. 

Ответить
43
Развернуть ветку
Watchmen, look at the watch

Посмотрел обзоры 4 изданий и выводы схожи. Баталия только сделал акцент, что они пошли по тупиковому пути без дополнительной информации с других кадров. Или что он не так сказал? Думаю, там не более чем разочарование, которого я не понимаю потому что технология отличная имеет свою нишу.

Ответить
6
Развернуть ветку
Советский глобус

Практически нет нормальных тестов производительности, а прирост ее реально огромен даже на Ultra Quality, придирается к картинке так, как будто бы все играют со включенной лупой на 400% посреди экрана, с унынием сравнивает с одним из лучших апскейлов в Unreal Engine так, как будто бы у нас сейчас везде этот апскейл реализован, а не только в UE (в большинстве других движков оно и близко не так хорошо реализовано, как в UE, а в ещё куче движков вообще нормального апскейла нет), игнорирует, что имплементация FSR в игру очень простая, зачем-то уверяет, что нельзя FSR сравнивать с DLSS потому что принципы работы разные (с чего нас вообще должны интересовать принципы работы, а не результат?), почти везде сравнивает не "Ультра качество" и "Качество", а "Баланс" или "Производительность", которые никак не могут не терять в качестве в сравнении с нативом, игнорирует, что у темпорального апскейла почти всегда есть проблемы с гостингом (DLSS только во второй версии их решил, но там тензорные ядра и поддержка только на RTX). С учетом, что я сам своими глазами смотрел сравнения у себя на 4K и 1080р телевизорах и не видел ничего драматичного, а другие издания имеют больше оптимизма - мне его обзор показался неоднозначным. 

Ответить
41
Развернуть ветку
Watchmen, look at the watch

Ну если никто не присматривается с лупой, тогда зачем людям играть с разрешением больше 1080р? Если на телеке с 2 метров без лупы разницы нет. 

В разборах техник апскейла важны же не только +50% к фпс, а и потери. Или в другом случае 1080р на 4к телеке тоже ок, если на диване лежать и с лупой не ходить. Тогда совсем прирост +200%+ будет ( в теории +300%, но (

FSR не умеет в сглаживание, а зависит от других алгоритмов. К примеру если в игре Taa и сверху FSR шлейфы никуда не денутся. Обойтись без Taa иногда вовсе нельзя к примеру warzone и RE2. 

Если в DLSS2 есть upscale + сглаживание, то FSR нужен помощник который бы готовил для него сглаженную картинку. То есть в играх на UE их сглаживание будет в любом случае, а там и апскейл. 

Думаю алгоритмы апскейла нужно рассматривать под лупой или какой тогда в них смысл? Обзор действительно может казаться неоднозначным, я списываю это на разочарование, которое не разделяю. FSR Отличная Технология и нужно знать чем жертвуешь когда пользуешься, ибо что получаешь расскажут маркетологи AMD)

Ответить
6
Развернуть ветку
Советский глобус

Я совершенно согласен, что при разборе техник апскейла нужно рассказывать, чем ты жертвуешь и вполне нормально использовать лупу. Но у него обзор, как будто бы ты играешь(!) с лупой, а не разбираешь технику апскейла. 

важны же не только +50% к фпс, а и потери. Или в другом случае 1080р на 4к телеке тоже ок, если на диване лежать и с лупой не ходить
Нет, совсем не ок, как лежащий на диване перед ТВ говорю. Это видно. А разницу между FSR и нативным 4К не сказать, что особо во всех режимах, кроме "Производительность". 

нужно знать чем жертвуешь когда пользуешься, ибо что получаешь расскажут маркетологи AMD)
В том-то и дело, что ты работу и получаемое качество можешь проверить даже на не самой новой карте от AMD и даже на карте от Nvidia, не говоря уже о том, что можешь посмотреть на YouTube сравнения картинки в игре без лупы, где можешь понять приемлемо это для тебя или нет. Тут маркетинг абсолютно прозрачен для потребителя. 

Ответить
2
Развернуть ветку
Павел Повх

 Так видео же для ютуба сделано, как ты в нем хочешь без зума вообще увидеть разницу? Все же и пожато и даже нативное разрешение страшно заблоченное. Я бы понимал негодование если бы они длсс хотя-бы без зума сравнивали, но нет, у них в каждом видео есть сравнение с увеличением.

Ответить
0
Развернуть ветку
Советский глобус

Так я же не говорю, что не надо зумить при разборе, я говорю, что он рассуждает о результате так, как будто бы мы будем играть с зумом. Ну и в 4К видео на YouTube битрейт уже не настолько плох как в 1080р и сравнивать как в целом выглядит картинка вполне можно (да и PRO Hi-Tech например выложили видео в исходном качестве для самостоятельного сравнения, я их скачивал и тоже смотрел). Помимо этого, как я уже говорил, с одним из лучших темпоральных апскейлов в UE (который повторюсь, только в UE сейчас на таком уровне и есть) он сравнивает самый мыльный режим "производительность", как будто бы и так не ясно, что при реконструкции из 1080р в 4К теморалка будет выигрывать по деталям и игнорирует, что у нее есть свои проблемы в динамике. 

Ответить
0
Развернуть ветку
Павел Повх

Нормальный битрейт для чего? Для того что-бы вывести 1080р картинку? Конечно, но сравнение идет в 4к, а для него битрейта все еще очень мало. Ну невозможно на ютубе хоть что-то сравнить без зума, а DF не мудаки что-бы делать видео исключительно для своих патронов и обладателей 4к мониторов. 

Ответить
0
Развернуть ветку
Bugworm

Ну по факту мало кто играет в нативном 4к. Говорю как человек, у которого 4к олед и 6800 XT - нативный 4к не нужен. Но это не значит, что фуллхд это потолок. Имхо 1440п - 1800п это оптимальный вариант, в зависимости от панели и расстояния от неё. TAA зло, превращающее нативный 4к в околофуллхд, зато лесенок нет. На фоне этого любой апскейл, который работает в обход TAA (или на основе инфы от TAA как TAAU) выглядит как магия и "better than native"©️, в то время как  FSR поверх TAA выглядит мыльновато. Тут каеш стоит вопрос сглаживания без TAA, но это уже совсем другая история

Ответить
0
Развернуть ветку
Внезапный меч

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0
Развернуть ветку
Кравчук

Или наоборот - все остальные СМИ купил амд и только дигитал фоундрю честные остались. Настоящие герои наших дней!

Ответить
2
Развернуть ветку
Советский глобус

Если люди не видят дичайшего мыла от quality пресета то они могут просто снизить рендер на 20-30% и ничего не заметят, и никакие технологии не нужны.

Ответить
0
Развернуть ветку
Советский глобус

Никакого дичайшего мыла там нет, в пресете "Качество" там апскейл идёт от нативного 1440р, я отлично видел как выглядит 1440р на 4К, выглядит это и близко не так. 

Ответить
0
Развернуть ветку
Советский глобус

Ну т.е. вот это не выглядит как снижение настроек текстур на несколько лет назад, окей. 

Ответить
0
Развернуть ветку
Советский глобус

Можно вообще в 1000% зум сделать для скриншота. Слушай, это объективно нормально выглядит при обычном взгляде на картинку в динамике. И это выглядит вообще не так, как снижение разрешения до 1440р. Даже близко не так. И естественно это не тоже самое, что нативное 4К при детальном рассмотрении. Потому что нативное 4К - это нативное 4К. 

После того как DF на основе анализа Control, где нативный рендер имеет кучу проблем начали задвигать, что DLSS 2.0 лучше, чем нативные 4К уже было смешно, особенно после того как они активно нахваливали предыдущие интерации DLSS, которые в том же Control давали тонну артефактов, которые видно было без всякого зума. А после того, как тот же Батилья при анализе Мстителей для PS5 нахваливал картинку, игнорируя дичайшие артефакты максимально неудачного горизонтального шахматного апскейла и обратил на них внимание только уже в другом видео, где сравнивал версию PS5 с Xbox - его взгляд на вещи вообще стал мне не понятен. Человек, который тут ноет о том, что при реконструкции из 1080р в 4К темпоральный апскейл лучше, чем FSR (игнорируя, что теморалка создаёт неприятный гостинг) - в упор не видел полный пиздец при шахматном апскейле, где артефакты можно было заметить даже смотря видео на телефоне в 1080р. 

Ответить
5
Развернуть ветку
Советский глобус

Причём тут 1000% зум скриншота если я просто нажал на него один раз? У тебя один клик в 1000 раз приближает?

Что, если я полный скину не видно будет что трава в треш превратилось или что? Так просто лучше фокус на том о чём я именно говорю.

Причем тут df вообще? Я что, из видео df скрины выкладываю или что? Или ты думаешь я у них работаю? Тогда ты ошибаешься.

 И это выглядит вообще не так, как снижение разрешения до 1440р. Даже близко не так

Это выглядит так как оно у меня выглядит на 3440x1400, учитывая то что ширина не влияет - считай 1440p. Я не знаю как оно "не так" выглядит, и не представляю как дымку можно не замечать на экране от включения UQ.

Точно так же я ниже скидывал скрины сравнения снижения рендера на 25% и quality (про остальные вообще молчим получается), и видно что оно практически похоже, видимо ближе к 20% надо брать но игра не позволяет. Что, люди не видят такого снижения разрешения и считают что всё ок?) Ну так я говорю, я рад за них, они могут вообще снижать разрешение и настройки и дальше (а ещё могут у консольщиков взять технику "подальше отошёл", вообще идеально разрешение правит, они с ней и в 30 фпс отлично жили всё прошлое поколение и говорили что отлично), и ещё фпс будет выше, не надо только ровнять под всех это и делать вид что оно хоть как-либо приемлемо (читай - незаметно) работает. Как минимум на 1440p разрешении.

Ответить
0
Развернуть ветку
Советский глобус

Я не понимаю, ты говоришь о FSR для 1440р? Я говорю о 4К и сравнении нативного 4К с Quality и Ultra Quality FSR, технологии апскейла в первую очередь актуальны для 4К экранов, потому что именно 4К сложно вывозить. Я сравнивал это на 4К ТВ сам используя футажи из Godfall от Pro Hi-Tech с высоким битрейтом. В статье TechSpot автор пишет, что при целевом 1440р в этих же пресетах уже можно заметить, что картинка становится чуть мягче и рекомендует не использовать меньше, чем Ultra Quality, если хочется картинку близкую к реальным 1440р. Опять же не во всех играх это так, в том же Терминаторе разницы почти нет. А в 1080р вообще рекомендует использовать FSR только в том случае, если производительность иными методами не получить, потому что качество сильно снижается, этот режим вообще больше актуален для откровенного старья и встроенной графики, которые без него в 1080 игру не вывезут никак.

Написав вот это:
Никакого дичайшего мыла там нет, в пресете "Качество" там апскейл идёт от нативного 1440р, я отлично видел как выглядит 1440р на 4К, выглядит это и близко не так.
Я говорил о 4К и сравнении нативного 4К и 4К с пресетом Quality, который апскейлит в этом случае до 4К от разрешения 1440р. Нативное 1440р на 4К матрице выглядит хуже, чем апскейл FSR от него до 4К. При этом это прибавляет очень много производительности. 

Ответить
0
Развернуть ветку
Советский глобус

Я говорю изначально исключительно о своём опыте, не вижу смысла ссылаться на кого-либо или брать чьи-то скрины когда это доступная технология. 4к монитора у меня нет, я смотрю на uwqhd и вижу мыло, на uq - слабое, q и ниже уже совсем плохо. Если на 1440 так палится то подозреваю что на 1080 всё ещё хуже, в итоге остаётся только 4к на котором всё возможно нормально.
Но тут я вижу некоторое противоречие, на пк 4к мониторов не так и много, и обычно у их владельцев железки нормальные. А у консолей в нативных 4к не сказать что много проектов, будем ждать сравнений как оно работает в гибриде с другими техниками, там и так извращаются как могут.

Хотя справедливости ради уже очевидно что оно лучше нативного снижения разрешения как минимум в некоторых играх. Сегодня на дтф из доты скриншоты выложили, там снижение разрешения против fsr это небо и земля. Но вот в riftbreaker не настолько большая разница, подозреваю что ещё от настроек и технологий игры зависит, не ясно что у доты за конфиг был, в rb я всё выкручивал на максимум. Я думаю со временем люди разберутся и составят аналогии разрешения, настроек и т.п. для разных пресетов и вариантов снижения разрешения рендера.

Я скачал специально анно для проверки, вдруг что не так с Riftbreaker. В итоге вижу что только хуже разница стала, прикрепил 2 скрина. Возможно их пожмёт дтф как обычно, поэтому я минимальный зум и делал.
Кому-то может быть такое ок, я же не против, и я не пытаюсь кого-то переубедить в чём-либо, просто описываю свой опыт и то что вижу.

Опять таки, не хотел никого пытаться подцепить и наверное лучше перестану тут спамить не совсем по теме, к переводу статьи это не относится а про качество и сравнения FSR ещё явно долго говорить будут.

Ответить
0
Развернуть ветку
Внезапный меч

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
4
Развернуть ветку
Nosferatu Pants

Это не личное к АМД, а любовь к TAA

Ответить
–1
Развернуть ветку
Dog Warovich

Да как бы и так тянуть дальше некуда, а проблемы с альфа каналом были максимально ожидаемы с учетом отсутствия темпоралки. Результат все еще лучше того, что лично я ожидал

Ответить
4
Развернуть ветку
Станислав Петров

Борода мягко говоря приувеличил "мыльность". А небольшие артефакты на прозрачке приемлемая жертва ради дополнительных 20 фпс.

Ответить
1
Развернуть ветку
Жека Тачанский

Ну ничего, первый длсс тоже был так себе)

Ответить
0
Развернуть ветку
Туча, я вовсе не медведь

Они замылили картинку при сравнении ексодус на сириес х, о чем вообще тут говорить? 

Ответить
0
Развернуть ветку
Советский глобус

Интересно насколько получится результат улучшить и как оно на фоне шахматки

 Но реальность такова, что в некоторых случаях FSR вполне хорош, а временами конкурирует с DLSS 2.0.

лул

https://www.reddit.com/r/Games/comments/o5r6sn/digital_foundry_amd_fidelityfx_super_resolution/h2o9afl
Хороший комментарий от df

Ответить
7
Развернуть ветку
Nikita Sirenko

Как по мне все режимы кроме квалити не нужны. А ультра квалити даёт +30% ФПС при минимальных потерях, что я считаю идеальным решением.

Ответить
18
Развернуть ветку
Советский глобус

Я в Riftbreaker пробовал, даже UQ мылит заметно, особенно землю. Quality и дальше уже совсем беда.
На разрешении 3440x1440, возможно на бОльшем будет лучше.

Интересно, тем кто разницы у quality- не видят зашло бы условное 0.7 - 0.8 разрешения + cas какой-нибудь.
Я попробовал поставить 75% разрешения, оно выглядит практически 1 в 1 как Quality но даёт на 5 кадров меньше почему-то, жаль у слайдера шаг только 25% и полностью идентичную картинку не подобрать.

Ответить
1
Развернуть ветку
Watchmen, look at the watch

Сегодня был пост где случайно попутали CAS и FSR, людям понравилось. Но FSR лучше CAS будет в любом случае. Восстановление деталей лучше.

Ответить
2
Развернуть ветку
Советский глобус

Странно, как там может быть восстановление если Алекс пишет что это техника апскейла а не восстановления.

 Сегодня был пост где случайно попутали CAS и FSR, людям понравилось

Если речь про анно то там совсем боль была на брусчатке, жаль анно качать долго и не могу сравнить их. Но кажется да, fsr лучше выглядит немного, но даже то понравилось людям.

Но вообще я больше всего впечатлён Riftbreaker, год назад технически игра куда проще была, разработчики молодцы.

Ответить
1
Развернуть ветку
Watchmen, look at the watch

Ну апскейлер там не простой, если понизить разрешение и добавить шарпа того же результата не будет. Я подобрал неверное слово, скорее "догадка" алгоритма о том как мог выглядеть некоторый фрагмент изображения. "Догадка" в большинстве случаев неверна, но создает впечатление хайрез картинки.

Шарп же тоже не восстанавливает изображение, а делает его приятнее. Создавая иллюзию четкости, а нашему мозгу больше и не надо) 

Ответить
1
Развернуть ветку
Советский глобус

Я не вижу где тут заметный шарп, при всём желании

Ответить
0
Развернуть ветку
Советский глобус

Лучше перефразирую.
И вот сравнение 75% и quality пресета, разница заметна (тут сложно спорить) но по сравнению с нативом что то что это. Но опять таки, в игре нельзя попробовать 20%.

Ответить
0
Развернуть ветку
Алексей Кондратов

Схема внедрения такая же как у nvidia?
1) амд уговаривает разработчика
2) разработчик пилит патч по поддержке FSR  
3) АМД пилит новую версию драйверов
4) DF делают обзор

Ответить
0
Развернуть ветку
Станислав Петров

Нет, схема другая:
1)Амд выкладывает в свободный доступ необходимые материалы для применения этой технологии
2)Разработчики с помощью этой технологии поднимают производительность на всех платформах (особенно на консолях) и видеокартах одновременно минимальными усилиями и без каких либо обязательств перед кем либо.
3)Все довольны, кроме Хуанга.

Ответить
36
Развернуть ветку
Советский глобус

Скачать AMD FidelityFX Super Resolution для видеокарт nvidia бесплатно, без смс!

Ответить
7
Развернуть ветку
Vasya Stark

А работает на нвидии?

Ответить
0
Развернуть ветку
Советский глобус

А пост прочитать?)

Ответить
18
Развернуть ветку
De Lancre

Оно работает на встройках амд, вот где тесты я бы глянул.

Ответить
1
Развернуть ветку
Иракли Чарбадзе

вот тест с Vega 8 https://youtu.be/0TK_-5rQJkg?t=601

Ответить
3
Развернуть ветку
Советский глобус

х2 фпс забесплатно. не плохо)

Ответить
1
Развернуть ветку
Михаил Лисунов

900 серию жифорсов обделили. Походу моей 970 старушке пора на покой(

Ответить
0
Развернуть ветку
art kuzebay

Махни на 1060) Они по производительности примерно равны, по цене тоже не большая разница.

Ответить
0
Развернуть ветку
Bigtiger

Консолесрачи прекратятся, все бросятся воевать на другой фронт ?

Ответить
1
Развернуть ветку
Аркадий Акакиевич

А что воевать? Покупаешь невидию, и тебе доступны обе технологии.

Ответить
21
Развернуть ветку
Eversmile

Это настолько талантливо похищенная инфа с HU, что можно похлопать, "автор" мои аплодисменты.

Ответить
–7
Развернуть ветку
Советский глобус

Эм, это перевод. 

Ответить
24
Развернуть ветку
FriON

HU и Techspot это одни и те же люди. Это их сайт

Ответить
17
Развернуть ветку
ShadowXENUS

Будет потешно если с этой технологией можно будет играть в REVillage на встройке (Например на Vega 8) в псевдо 1080p.
Или увидеть улучшение картинки на пастгене.

Ответить
3
Развернуть ветку
Nikita Sirenko

Пастген не потянет, она поддерживает только более новыми gpu. В 1080р технология хреново работает,она больше на 4к направлена, чем ниже разрешение тем хуже.

Ответить
5
Развернуть ветку
Советский глобус

Да, но даже с потерями качества 1080р в условном "балансе" на встройке с нормальным FPS звучит интересно, с учётом того, что владельцы таких ноутбуков обычно не ждут многого в плане картинки. Это в любом случае лучше, чем то, что они могли получить раньше. 

Ответить
2
Развернуть ветку
Солембум

Потянет. В доте эта штука точно работает на HD7870. Та же архитектура, что у X1/PS4, если не старше.

Ответить
0
Развернуть ветку
Марк Пазынин

Если лучше шахмат что используются в консолях то почему бы и нет?)

Ответить
4
Развернуть ветку
Mike Kozlov

Кстати, интересно, а на консолях уже юзают?

Ответить
0
Развернуть ветку
Марк Пазынин

Вроде нет но скорее всего будут использовать, если эта технология окажется лучше других апскейлов.

Ответить
1
Развернуть ветку
Станислав Петров

Судя по обзорам АМДшный апскеил лишь немного уступает DLSS в качестве, а значит на консолях это лучший из возможных вариантов.

Ответить
4
Развернуть ветку
Марк Пазынин

Значит стоит ждать его на консолях, а то уже почти все новинки на 1440р держатся в основном

Ответить
0
Развернуть ветку
Спортивный чувак

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
1
Развернуть ветку
Туча, я вовсе не медведь

Не уступает в ультра кволити.
Всё дело в том, что длсс перешарпит местами. Хуанг говорит что это якобы делает графику даже лучше чем нецтив, но мы то знаем. И это при слоган нвидиа

Ответить
0
Развернуть ветку
Обычный Человек

Лол, нативная картинка всегда будет лучше и с этим нельзя спорить.
Просто мощностей надо не мало

Ответить
0
Развернуть ветку
Обычный Человек

А так FSR превосходит DLSS, ибо при желании может работать при желании на большинстве карт.

Ответить
0
Развернуть ветку
Mike Kozlov

Эх, еще бы и рыбку съесть и на DLSS сесть...

Посадить DLSS достраивать с 720 до 1080, а там подхыватывать FSR-ом уже дальше...  

Ответить
0
Развернуть ветку
Станислав Петров

ага, из 640 × 480 развернуть до 8К

Ответить
7
Развернуть ветку
Cormade Suhov

360p до 1080p с DLSS растягивали...

Ответить
6
Развернуть ветку
Советский глобус

Вполне себе достойный свыч грофон.

Ответить
0
Развернуть ветку
Tr0y Boi

Дак это же все последовательно будет делаться. Проблема DLSS и FSR - ультра-мало времени на применение алгоритма, а тут ты решил его удвоить.

Ответить
1
Развернуть ветку
Mike Kozlov

Ну, они же оба будут мне выигрывать время обсчета кадра, верно? 
То есть, если, скажем, картину в 4к я рендерю за 16мс, а в 720p за 5мс, а потом плачу по 2мс на DLSS и FSR, то это вполне приемлемо, разве нет?

Ответить
0
Развернуть ветку
Mike Kozlov

Но я валяю дурака, конечно, я понимаю, если и получится, то будет просто дикое мыло.

С другой стороны, у меня -2, все равно, что без очков играть.

Ответить
0
Развернуть ветку
Советский глобус

Постарался вычитать перевод, но если встретите ошибки - пишите, исправлю. 

Ответить
3
Развернуть ветку
Евгений
Ответить
0
Развернуть ветку
goblin mir

Как-то даже слишком красиво выглядит. АМД молодцы, очень хочется, чтобы технологию развивали и придвигали во все поля. =)

Ответить
2
Развернуть ветку
GabeN Stimovitch

Самый кек, что единственной игрой из списка, в которую я бы поиграл оказывается Терминатор). Ибо остальное либо стратегии, либо Годфол. Реально могли бы хоть во флагманский Ре8 свой подвезти. Это же главный проект красных сейчас. Плюсом у него до сих пор не решены проблемы со статерами.

Ответить
1
Развернуть ветку
DofElite

Обещают же подвезти скоро.

Ответить
0
Развернуть ветку
GabeN Stimovitch

Ну на старте надо было хоть 1 флагманскую игру иметь, но нет. А подвезти им по хорошему надо в кучу игр. Благо интегрировать вроде как просто.

Ответить
1
Развернуть ветку
Клуб фанатов азиаточек

Ждём в большем количестве игр и на консолях. Может доиграю наконец dos2 на ноуте... 

Ответить
1
Развернуть ветку
Shugnar

На удивление неплохо мне кажется выходит. В режиме качества и +40 fps и ухудшение качества в реальной игре будут практически незаметны (если сейчас в статических скринах их приходится с лупой находить на удалённых объектах). Но при разрешение выше 1080.

Ответить
1
Развернуть ветку
Star Lord

Опять 1080p хреново работает, жаль. 

Ответить
1
Развернуть ветку
RockRebel

Они сразу сказали что не сами планируют оптимизировать для нвидиа.

Ответить
0
Развернуть ветку
Добро Пожаловать

4k гейминг настает. Амд проделала хорошую работу. Решила сразу много вопросов для пк гейминга, да длсс 2.0 впереди но она требует rtx карту которой нет и у многих долго не будет. Если эту технологию добавят почти во все игры это снимает необходимость для тех кто сидит на относительно устаревших картах срочно уходить на консоли чтобы играть в новинки.

Ответить
1
Развернуть ветку
Midwain

Получается, что FSR - это не решение для продления жизни слабых видеокарт (судя по качеству 1080p).
Скорее более доступные 4К. Больше всего выигрывают консоли с 4К теликами.

Ответить
1
Развернуть ветку
Sergey S

TAA-U на unreal engine куда лучше этого ФСР. Про ДЛСС 2.0 я вообще молчу, небо и земля. Почему АМД не захотели в темпоральный апскейл - не ясно. 

Ответить
0
Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку
Внезапный меч

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
–1
Развернуть ветку
Sergey S

Пока что все последние 10 лет всё глубинное и машинное обучение полностью на КУДА считают. АМД вообще никто всерьез не использует. Все научные статьи, все фирмы и университеты - на КУДА от Нвидия.  

Ответить
0
Развернуть ветку
Hugh G. Rection

Главное что с 4К работает отлично, именно этого я и ждал от аналога DLSS. А всякие устаревшие разрешения по типу 1080р/1440р видеокарта должна в нативе запускать, если она не тянет даже 1080р, то ей пора на свалку уже давно, а включать DLSS/FSR в 1080/1440р это только графику портить и мылить, в такое играть это себя не уважать. Лучше тогда в нативе играть с 30 фпс, чем в 60 фпс в 540р "растянутом" до 1080р всякими DLSS/FSR в режиме производительность.

Короче АМД удалось создать хороший аналог DLSS для 4К разрешения и со временем допилят еще этот FSR. А то, что этот FSR поддерживают еще и карты от Nvidia, так это вообще поставит крест на DLSS. Разработчики не будут (без хорошего настроения от Nvidia) встраивать обе технологии в свою игру, когда можно посто добавить FSR и эта технология будет работать на всех картах/консолях, а не только у 10% пользователей Стима как в случае с DLSS. 

Ответить
–2
Развернуть ветку
Антон Ефимов

А на нвидии как работать будет? какой то софт качать, или же если в игре поддерживается FSR то можно будет в настройках игры включить?  

Ответить
0
Развернуть ветку
staslog k

В игре просто включаешь fsr и всё, никакой софт качать не нужно.

Ответить
1
Развернуть ветку
Антон Ефимов

о как просто, думал дрова новые ждать с поддержкой нужно или еще что либо)

Ответить
0
Развернуть ветку
staslog k

С дровами с поддержкой было бы ещё лучше, но жадный Хуанг врядли будет двигаться в этом направлении.

Ответить
1
Развернуть ветку
Черный Владислав

Таки я не понял, месяц назад говорили про рх560 и новее. Сейчас говорят про 480.
ПК не моя основная платформа, сижу с рх460. Я в пролете?

Ответить
0
Развернуть ветку
Станислав Петров

Я на HD7950 только что тестил, а она старее чем твоя.

Ответить
0
Развернуть ветку
Tr0y Boi

Ты включил CAS, расслабься. FSR прилетает с обновой дров

Ответить
1
Развернуть ветку
Станислав Петров

Написано Super Resolution ¯\_(ツ)_/¯

Ответить
0
Развернуть ветку
Tr0y Boi

Странно
Либо игра понижает разрешение, но не апскейлит, либо АМД где-то ошиблись. Явно видел заявления, что работает вплоть до 480-ой карты, а владельцы R390 жаловались, что у них этого нет, хотя можно было бы. Да и для АМД логично было бы продвигать именно актуальные карточки

Ответить
0
Развернуть ветку
Черный Владислав

А в чем тестил?

Ответить
0
Развернуть ветку
Станислав Петров

В Анно

Ответить
0
Развернуть ветку
DeMx

Тут кстати в Evil Genius 2 апдейт прилетел с этим супер резолюсионом.

Ответить
0
Развернуть ветку
SilverSt

Блин, FSR только сегодня запустили, но я так внезапно захайпился с неë. Такое предчувствие, как-будто эта технология, если еë будут улучшать, должна перевернуть игровую индустрию. Многие думали, что первые результаты будет мыло мыльное, а тут даже нормально. Играю на XsX, но теперь понял, что и на своей 1050Ti 😏 еще во что-нибудь смогу сыграть. 

Ответить
0
Развернуть ветку
Михал Палыч Терентьев

Ожидал худших результатов от FSR. Если напрямую не сравнивать с нативным изображением, то и не задумаюсь, что есть какой-то подвох.

В общем, рад, что такие технологии существуют и развиваются. Теперь остаётся надеяться, что разработчики не будут класть болт на реализацию в консольных версиях.

Ответить
0
Развернуть ветку
Dima Balanov

Короче ясно что fsr в 4к неплох. В 1440p -уже так себе. В 2к есть смысл юзать ультра, что даёт 20-40% буста. Если в игре у вас около 45 кадров, то можно выжать 60. Вот в рдр 2 бы его добавили и в киберпук - збс бы было. Короче для владельцев 4к круто, для 2к норм, для фуллхд - дерьмо. Ну на консольках должно быть, что даст им буст.

Ответить
0
Развернуть ветку
Кравчук

Режим качества вроде не очень картинку портит, вопрос теперь только в том, что из этого консоли смогут потянуть. Если будет "performance" то лучше сильно не будет.

Ответить
0
Развернуть ветку
Юрий Боблак

DLSS в Cyberpunk2077 (заявлена поддержка DLSS 2.0) да, дает буст до +100% в режимах Баланс/Производительность, но также дает мыло и ghosting. Warzone сам по себе мыльный, но c DLSS это еще более заметно. Про водопады в Death Stranding можно еще вспомнить. Вывод: т.к. FSR не требует глубокого обучения и если в итоге картинка будет страдать в меньшей степени вышеперечисленными и/или своими артефактами  - то это действительно отличная новость.

Ответить
0
Развернуть ветку
Sergey S

У дижитал фаундри отчетливо видно, что ФСР на ультра делает мыло, блюрит текстуры. ТАА-U от эпиков куда лучше этого ФСР, не говоря уже о ДЛСС. 

Ответить
0
Развернуть ветку
RockRebel

Жаль что инструментарий только в середине июля в открытый доступ выложат

Ответить
0
Развернуть ветку
Dako

Есть моник в 1440р. Если подрубить VSR, запустить игру в 2160р., навернуть FSR что будет с картинкой? Лучше\хуже чем с нативного 1440р. сглаживать?

Ответить
0
Развернуть ветку
Советский глобус
Ответить
0
Развернуть ветку
Ivan Samoilo

"Если метод масштабирования достаточно хорош, то берёшь острый нож, если ты берёшь острый нож - ты достаточно хорош"...
Я так понял, что на мне на что надеяться с vega 8 в 1080 =(

Ответить
0
Развернуть ветку
Павел Князев

Здоровая конкуренция, по идее, должна пойти на пользу пользователям. Всегда пользовался nvidia, но никогда не испытывал хейта в сторону конкурента. Молодцы AMD!

Ответить
0
Развернуть ветку
Edward Snowden

Объясните мне пожалуйста, будет ли для меня польза от этой технологии, если я планирую играть в FullHD? Может ли этот метод апскейлинга дать нормальную картинку при HD -> FHD?

Ответить
0
Развернуть ветку
Sergey S

польза будет, ФСР лучше обычного билинейного апскейлинга. 

Ответить
0
Развернуть ветку
Lord Kite

все эти скриншоты, да и видеоролики - полная туфта!
нужно самому в каждой конкретной игре включать разные режимы и смотреть насколько изменяется качество картинки.
в той же Metro Exodus с DLSS 1.0 играть отвратно, т.к. сильно мылит картинку и упрощает детали (особенно плохо выглядел огонь), в Enhanced Edition всё, что уровнем ниже Quality также ощутимо портит качество картинки.
Тут, конечно, каждый сам решает, что ему важнее фпс или качество графики.
Но какой тогда смысл играть в 4К на большой диагонали с мылом от консолей?
И кому чего, конечно, но я с NVIDIA всю свою жизнь и на Радиона не променяю! Даже на уровне слоганов - у нас ИИ, а у нас так, очередной апскейл, как в консолях 🤫 мы стараемся догнать зелёного гиганта, но это очень дорого, поэтому пока так 🙄 вы главное карты наши покупайте, потом будет лучше 🤑

Ответить
0
Развернуть ветку
Alex TOPMAN

Не понял, где скачать и как поставить/добавить к обычным играм? (с VR версией разобрался ранее - там всё просто, копируешь в папку с бинами игры и правишь конфиг ручками. Но, там OpenVR.dll. А в обычных играх как? Карта НВидиа 2080 Ти)

Ответить
0
Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку
Читать все 140 комментариев
null