{"id":2336,"title":"\u041a\u043e\u043d\u043a\u0443\u0440\u0441: \u043f\u043e\u0447\u0442\u0438 500 \u0442\u044b\u0441\u044f\u0447 \u0440\u0443\u0431\u043b\u0435\u0439 \u0437\u0430 \u0432\u0438\u0434\u0435\u043e","url":"\/redirect?component=advertising&id=2336&url=https:\/\/dtf.ru\/promo\/802207-hustle-jam&hash=d34fff8ef3ef805faf9b9cfc1fbcd4d633d4a4fe8365b7eee3d430c404395b26","isPaidAndBannersEnabled":false}
Железо
TJournal

Учёные создали реалистичный метод 3D-моделирования жидкости — он симулирует «плёнку» между предметом и поверхностью воды Статьи редакции

Это первая система, которая точно имитирует физический эффект поверхностного натяжения.

Группа специалистов американских и китайских вузов создала новый подход к трёхмерному моделированию жидкостей. Он точно воссоздаёт поверхностное натяжение — «плёнку», которая позволяет лёгким насекомым бегать по воде, а также придаёт каплям жидкости характерную форму. Учёные рассказали об этом в журнале ACM Transactions on Graphics.

Самые простые системы моделирования изображают только воздействие твёрдого тела на жидкость, более сложные системы учитывают обоюдное воздействие тела и жидкости друг на друга. Новый метод добавляет третью компоненту в математическую модель — мембрану поверхностного натяжения жидкости. В результате получается реалистичная картинка того, как лёгкие предметы лежат на поверхности воды.

Система точно имитирует ослабление и усиление поверхностного натяжения под воздействием химических веществ, а также взаимное притяжение тел, которые плавают близко друг к другу. Есть и слабое место — метод пока не работает на неоднородных жидкостях и пористых телах вроде губки.

{ "author_name": "TJournal", "author_type": "editor", "tags": ["\u043d\u043e\u0432\u043e\u0441\u0442\u0438","\u043c\u043e\u0434\u0435\u043b\u0438\u0440\u043e\u0432\u0430\u043d\u0438\u0435","\u0433\u0440\u0430\u0444\u0438\u043a\u0430","3d"], "comments": 227, "likes": 1006, "favorites": 228, "is_advertisement": false, "subsite_label": "hard", "id": 804746, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Thu, 22 Jul 2021 13:57:37 +0300", "is_special": false }
0
227 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
207

Наконец-то вода в играх будет выглядеть не как говно

Ответить
103

И лужи в Спайдер-Мэне пофиксят?

Ответить
306

и лужи

Ответить
17

Так поздно уже фиксить, жара на улице, все лужи высохли((

Ответить
6

– Вовочка, зачем ты надеваешь резиновые сапоги? На улице нет луж!
– Ничего, мама, я найду!

Ответить
49

В играх из моей библиотеки водица и так неплохая 

Ответить
46

Ну кстати Морровинд была первой игрой для меня, вода в которой поразила прям.

Ответить
13

Для меня такой игрой был ХЛ2. 

Ответить

Лунный алмаз

Shugnar
6

Ага, я специально карточку «с шейдерами» покупал, помню.

Ответить
1

ага, у меня сначала не было с шейдерами карточки, а как купил - стал кайфовать, хоть она и была на ртуть похожа, мне все-равно очень нравилась

Ответить
5

Как технология может и прорыв, но с точки зрения целостности дизайна выглядит аляписто на фоне остального.

Ответить
4

это потому что ты не видел Blade Of Darkness, который вышел на год раньше. Там были честные отражения, а не морровиндовский кубемаппинг с рябью (если приглядеться, то там отражается совсем не то, что над водой). А еще там была расчлененка и честная физика. В 2001 году!

Ответить
2

Удивлю, видел (хотя что первое не помню если честно). И там обьем теней очень круто расчитывался. Но с водой, она просто отражала, и портальные отражения были еще в первом Unreal. В BoD вода отражала, а в Морре блестела рябью на солнце, и такой эффект я видел впервые.

Ответить
1

Нуу.. да, тот случай когда реалистичнее не равно зрелищнее)

Ответить
0

а не морровиндовский кубемаппинг с рябью (если приглядеться, то там отражается совсем не то, что над водой)

Там просто частота обновления карты отражений по дефолту очень низкая стояла - если полезть в файл настроек и накрутить по максимуму, то будут нормальные честно выглядящие отражения.

Ответить
1

И небушко. Небушко божественное там

Ответить
2

А по ночам луны были прям фантастически красивыми!

Ответить
2

В качестве тектстур использовали Луну и Марс) 

Ответить
0

В Морровинде было самое красивое небо среди игр того времени. Оно казалось невероятно объемным и глубоким. А луны выглядели как настоящие. Обливион и Скайрим в этом плане как-то не впечатлили совершенно

Ответить
1

а для меня - ауткаст 1999го

а еще в ней был DoF, bloom, lens flare и еще всякое

Ответить
0

У меня он почему то так и не заработал (

Ответить
0

"А какая там вода..."

Ответить
1

Да, я тоже смотрел Зулина

Ответить
0

Ну так хорошо же)
Вообще удивлен,  что его мало людей смотрит. 
Юмор норм. Все разбирает по полочкам.
Да и видео выходит относительно быстро,  если считать в Зулин-времени.

Ответить
0

Мне кажется два фактора- по актуальным играм он делает не так часто (третья Сибирь и Evil Within 1 после выхода второй части) из последних только, т.е. больше исторические видео. Да еще и странное инди любит. Во-вторых все же редко выходят ролики, новая аудитория не цепляется, если ролик последний был год назад.

Ответить
0

У меня был geforce 2. Не понимаю о чем ты

Ответить
0

Меня вода и небо в Морровинде настолько поразили своей реалистичность, что даже более современные и навороченные игры типа Халф-Лайф 2 и ТЕС 4 не удивляли совершенно

Ответить
1

это было и остается одной из лучший водных гладей в играх

Ответить
43

Да, я не спорю, что есть игры, в которых вода чуть больше похожа на воду чем на говно, но в плане взаимодействия с ней обьектов, слабовато.

Ответить
47

Ну оно так и останется на ближайшие лет 15 минимум 

Ответить
8

Ну в лет 5 я бы ещё поверил, но 15 это жостко.

Ответить
26

Симуляциям воды 100 лет в обед, а их в играх ка не было так и нет, и через 15 ни хрена не будет.

Ответить
7

В двухмерных - вполне, вычислительные мощности позволяют.

Ответить
3

Здесь есть подробный обзор модификации, в ней даже по-своему реализовали несжимаемость жидкости.

Ответить
2

На Minecraft есть несколько реализаций физики жидкости в виде модификаций. Их основная проблема, конечно же в производительности.

Ответить
0

Просто народ разучился делать свои движки - все на всем готовом сидят. А править чужой код всегда сложно)

Ответить
22

А делать свой движок ещё сложнее.

Ответить
4

Через 15 лет будет война за кремний. Не до игр будет.

Ответить
18

А я думал, что через 15 лет будет война за крышки нюка-колы

Ответить
7

Че за него воевать? На улицу выйди, плюнь, попадешь в кремний. Скорее за редкоземы.

Ответить
5

А зачем за него воевать, особенно через 15 лет? Вон ARM уже представила чипы без него =) 

Ответить
2

Кремний же из песка добывают, которого сколько хочешь

Ответить
1

15 это ещё очень оптимистично

Ответить
1

Какие проблемы по взаимодействию с водой в Sea of Thieves?

Ответить
0

а какие там взаимодействия с ней? Нажал кнопку её стало меньше? Или волна сломала мачту... Пиратская игра, с отсутствием взаимодействия с водой...

Ответить
0

Это в трюме. За пределами то кораблик по физике работает относительно волн.

Ответить
0

Сколько играл не замечал) вода как вода... Может мало играл) а может и нет там нечего особенного. Когда носишься туда сюда, то карта то штурвал, парус закрывает 60% всех видов...

Ответить
0

Я кайфую каждую сессию. Правда давненько уже не играл...

Ответить
4

Ну справедливости ради вода в последних Убейсофтовских асассинах  очень даже.   

Ответить

Довольный теркин30см

Dog
15

Эт ты ещё прост рдр2 не любишь, там тоже вода просто люто ебёт

Ответить
5

Видеокарту в том числе)

Ответить
0

ща длсс завезли, пестня!

Ответить
1

У меня фпс незначительно вырос, с 70 до 77 в 1440р

Ответить
0

просто купи 3080
я когда увидел 144 кадра в 2560х1080 на ультрах - немного прихуел. 
карта правда не моя была

Ответить
10

Сделать воду красивой на макро-уровне не так сложно. А вот ебаться с физикой и прочим никто не хочет.

Ответить
20

Не хочет и оно нах не нужно, геймплей от брызгающей воды лучше не станет.

Ответить
5

От игры же зависит. Вот, допустим, нужна ли термодинамика в играх? Однозначно нафига не нужна, как оно влияет на то чтобы демонов в думе месить. Но есть же и другие игры, в том же оксигене на передаче тепла завязана большая часть игровых механик.

Ответить

Целесообразный волк

Dog
1

первое это анно?

Ответить

Целесообразный

Dog
2

всё никак руки не дойдут до неё, но как-то узнал, лол

Ответить
6

Тогда пришло время учиться играть

Ответить
6

Ёб твою мать, это ещё и не хентай ко всем несчастьям...

Ответить
0

К всеобщему сожалению, да, это не хентай

Ответить
3

тогда, больше так не делай. 

Ответить
2

До них* ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Ответить
1

При взаимодействии и близком рассмотрении всё равно выглядит как желе.

Ответить
0

откуда второй скрин?

Ответить
1

Море воров, правда это должна была быть гифка, но произошёл очоба момент 

Ответить
0

спасибо

Ответить
0

номер один что за игра?

Ответить
0

Так одно дело анимированная и отрендеренная, а другое взаимодействие в реальном времени

Ответить
0

как город для Героев.

Ответить
31

До риалтайма там пока ещё очень далеко.

Ответить
9

Нихуя не понял, но очень интересно.
А типо мощности не хватает? 

Ответить
5

160р@6fps в лучшем случае.

Ответить
63

Ну не прям 6 - 5.88.
То есть счетчик будет прыгать, то 5, то 6.

Было бы ровно 6, Digital Foundry бы похвалили и сказали, что изображение очень плавное на 120 герцах, ведь 120 делится на 6 без остатка.

Ответить
1

кекнул, спасибо

Ответить

Довольный

Laime
10

А я все думал, чем же мне тебя рассмешить. Оказалось, что надо арифметикой

Ответить
1

сталкер

Ответить

Довольный

Laime
0

Но-но, попрошу!
Я симп

Ответить
0

Мой первый симп

Ответить
3

160 это разрешение симуляции, а не изображения.

Ответить
0

Я так понимаю, что как раз изображения. А у симуляции - это cell size. Чем он больше, тем ниже качество симуляции.

Ответить
3

Не, cell size соответствует разрешению физической симуляции. Скорость рендера там даже не показана, и она куда меньше зависит от разрешения симуляции, чем от шейдера. В конечном итоге, это всего лишь полигональная сетка, которую можно хоть забесплатно отрисовать без отражений.

Ответить

Обязательный

Serhii
4

А типо мощности не хватает?

Типа того.

А самое главное, чуваки в статье просто заморочились по поверхностному натяжению, и я не уверен что это прям нужно так для игр.

Для игр нужно все-таки модели попроще использовать, но с соответствующим эффектом. Вот, например, прикрутили вейвлет-преобразование и поiхали:
https://youtu.be/VzmqVY3MUew
http://pub.ist.ac.at/group_wojtan/projects/2018_Jeschke_WaterSurfaceWavelets/WaterSurfaceWavelets.pdf
Потом повторял такое на Unity и HLSL, вроде даже ноутбучная 960 таки смогла переварить такое надругательство.

Вода вообще очень сложный объект. Ладно там еще просто волнистую поверхность водички сделать (и не близко подпускать к ней игрока!), а вот с какой-никакой физикой придется уже знатно поебаться. И точки зрения вычислительной сложности, моделирование жидкостей штука требовательная.

Скажем так, проблема существования решения уравнения Навье-Стокса, того самого уравнения, которое используется для моделирования fluid dynamics, является задачей тысячелетия в современной математике

https://en.wikipedia.org/wiki/Navier%E2%80%93Stokes_existence_and_smoothness

Ну там знайте, какая масса нейтрино, какова природа черной материи, как течет вода... Жидкости и газы не такие уж и простые как кажутся, как вот, например, описать турбулентность и численно её смоделировать? А хз :-) но в лоб такое промоделировать будет тяжко.

Я когда решил посмотреть чем там в Корабликах (World of warships) возникло ощущение, что там кораблики плавают как буд-то бы в идеальной жидкости на костылях (хз, можь с тех пор физику воды они улучшили или игрокам итак норм).

Так что наверное вода еще долго как гавно будет выглядеть. Хотя сейчас видеокарточки стали помощнее, больше возможностей стало (еще бы купить бы их можно было...)

Ответить
3

Пусть хоть так сделают

Ответить
2

Так и вижу лет через 10 возню аля RTX вокруг этой технологии.

Ответить
30

Если это до сих пор не реализовали в гудини, значит в риалтайме оно и подавно не появится за лет 10. Да и всё равно мениски только в играх от первого лица увидеть можно будет, но вряд ли там будут сложные объекты плавать типа скрепок, чтобы такое юзать.

Ответить
4

Задушил

Ответить

Довольный

Dog
12

Кто-то же должен был

Ответить
21

Не тот герой, который нам нужен, но тот, которого мы заслуживаем

Ответить
17

Здесь первым делом надо фиксить)

Ответить
2

игра не про это

Ответить
1

ну вообще там в конце показано для сравнения, как взрыв под водой выглядит в реале и киберпанк, по-моему, ближе всего к реальности.

Ответить
0

да ладно. вон в отсосине каком-то тоже орно было. Казалось что это мостовая, а это была вода.

Ответить
0

Omg, как это развидеть? И это игра 21года? 🤦‍♂️🤦‍♂️🤦‍♂️

Ответить
9

По-прежнему будет, как говно. Убедительные способы симуляции жидкости существуют давно, но в играх их не было и нет, потому что симулировать все эти системы в рил-тайме - по-прежнему дорого, сложно и муторно. Когда нибудь это изменится, но нескоро. Поверхностное натяжение тут далеко не самая важная фича.

Ответить
4

Ты море в Sea of Thieves видел?

Ответить
3

А как густой кисель

Ответить
1

Вообще это поверхностное натяжение только на мелких объектах так видно будет. Эти ягоды размером со спичечную головку должны быть, чтобы так натягивать пленку.

Ответить
3

Но до воды в Морровинде всё равно далеко

Ответить
3

Помню, что в Халве 2ой вода поразила, а затем в Крайзисе 1ом.

Ответить
1

Так давно уже.
Море Воров, Дисхоноред 2... чё там ещё было... было, короче.

Ответить
1

А что, в Sea of Thieves прям хорошая вода? Я не играл просто. Во втором Dishonored, помню, она меня вообще не впечатлила.

Ответить
3
Ответить
0

а вот вопрос по sea of theives. на ролике видно, что штурвал крутим, а парус всегда впереди, будто ветер заходит точно в корму вместе с изменением курса. оно вот так и играется, что он всегда попутный в любую сторону?

Ответить
6

Не совсем, там можно ловить ветер, даже паруса вращать нужно, но плыть в любом случае будешь, только медленней гораздо. 
Если поднять паруса, то уже остановишься. 

Ответить
1

понял, спасибо. забавно.

Ответить
0

Нет

Ответить
1

Первый ролик довольно красивый, а вот Dishonored всё ещё не впечатляет.

Ответить
0

в дисонороде говно вода

Ответить
0

Охеренная

Ответить
1

В  Вальхейме, кстати, крутая вода. 

Ответить

Намерен Мика

Serhii
2

Ждём таких отзывов?)

Ответить
1

А это самое важное для игр?

Ответить
1

Ну судя по всему, ибо нормального геймплея нету, но все хватают

Ответить
1

Вот выпустит Куртка поколение карточек заточенных на симуляцию воды и все сразу решат, что без нее экспириенс не экспириенс и вообще это не игры, а говно мамонта)

Ответить
1

Ждем видеокарты с трассировкой воды

Ответить
0

я норм воду еще видел в демке толи первого толи второго жифорса XD

Ответить
0

Да, будет как говно с поверхностным натяжением !

Ответить
0

А как говно в "пленке"

Ответить
0

Нормально делают уже, если захотят 

Ответить
0

Ты просто не видел воду в Криде ;)

Ответить
0

где здесь хоть слово про игры? флюиды давно существуют но компы в рилтайме их не тянут либо низкого качества

Ответить
–1

И будет в 0.5 фпс

Ответить

Телефонный клуб

97

Учёные в воде мочёные

Брызнул от смеха. Залился хохотом

Ответить
5

Полный хохотач

Ответить

Телефонный клуб

Иван
3

натянутые улыбки

Ответить

Довольный теркин30см

Телефонный
1

Добра тебе)

Ответить
4

Любви и процветания. До свидания

Ответить
0

"Дсв'дыыыыыанья"

Ответить

Сухой огонь

38

Можно расслабиться, никакого применения в играх это, конечно же, не имеет.

Ответить
38

Как-будто 3д графика только в играх используется

Ответить
–9

Мы на видеоигровом сайте, по-моему.

Ответить
5

А фильмы, технологии и даже порно здесь, конечно же, не обусждаются, нет, совсем. Сайт исключительно по играм и точка. 

Ответить
1

исключительно по видеоиграм. вахи и покраса, а так же карточек и прочих настолок тоже нет.

Ответить

Петербургский