{"id":2712,"title":"\u0422\u0435\u0441\u0442 \u0441 \u0448\u0438\u0444\u0440\u0430\u043c\u0438 \u0438\u0437 \u0435\u0434\u044b: \u043d\u0435 \u043f\u0440\u043e\u0445\u043e\u0434\u0438\u0442\u0435 \u043d\u0430 \u0433\u043e\u043b\u043e\u0434\u043d\u044b\u0439 \u0436\u0435\u043b\u0443\u0434\u043e\u043a","url":"\/redirect?component=advertising&id=2712&url=https:\/\/tjournal.ru\/special\/kaleidofood&placeBit=1&hash=28db11ae3219937c44aa1427c824eab338831a6e3433f41ae22d24d5717c4772","isPaidAndBannersEnabled":false}
Железо
Flam1ngo

Технология AMD FidelityFX Super Resolution работает существенно быстрее на видеокартах с поддержкой вычислений FP16

По сравнению с вычислениями одинарной точности (FP32) прирост производительности составляет около 7%.

Не так давно американская компания открыла исходный код AMD FidelityFX Super Resolution для всех желающих и сообщила о том, что технология апскейлинга поддерживает альтернативный вариант работы для старых графических процессоров, которые не поддерживают ускорение вычислений с половинной точностью (FP16), а полагаются на вычисления с одинарной точностью (FP32).

Разработчики программного обеспечения CapFrameX протестировали работу FSR в демо-сцене SciFiHelment на видеокарте с поддержкой вычислений с половинной точностью (FP16) и одинарной точностью (FP32) для того, чтобы узнать насколько различается производительность в режимах FP16 и FP32.

В качестве тестового экземпляра был выбран флагманский графический адаптер от «красных» — Radeon RX 6800 XT.

Альтернативный режим работы (резерв) FSR в FP32 для семейства видеокарт Radeon RX 400/500 и GeForce GTX 900 соответственно

В итоге видеокарта Radeon RX 6800 XT оказалась примерно на семь процент быстрее в режиме вычислений с половинной точностью (FP16), что в принципе и следовало ожидать.

AMD FSR FP16 против альтернативного варианта на FP32

Владельцы новых видеочипов находятся в солидном выигрыше по сравнению со старыми видеокартами.

Источник: VideoCardz

0
65 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
Василий Рыжиков

Существенно быстрее - 7% ¯\_(ツ)_/¯

Ответить
31
Развернуть ветку
Nikita Sirenko

Учитывая что сама технология в режиме ультра качества даёт прирост всего 30%-40%, то 7% это 20-25% от всего прироста, так что разница и в правду заничительна.

Ответить
47
Развернуть ветку
SMXC

Играл сегодня в доту, включил фср, хз, что по ФПС, но если ползунок: качество обработки экрана сдвинуть на 95 и нажать галку ФСР, то картинка гораздо чётче и резче выглядит, прям глаза радуются ! ВК 1660ти

Ответить
11
Развернуть ветку
kLei

Опа, спасибо за наводку, попробую сегодня)

Ответить
0
Развернуть ветку
Внезапный меч

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
5
Развернуть ветку
Nikita Sirenko

Даже если это можно и сделать, то хуанг такой драйвер не выпустит, они длсс продвигают во всю, а тут технология от АМД окажется быстрее и не хуже.

Ответить
7
Развернуть ветку
Дмитрий Грибашев

Ну вообще-то если его карты ещё и в технологии АМД окажутся быстрее, то это ли не победа? Какая разница DLSS или FRS. Главное чтобы зелёные карт были быстрее, тогда они будут более привлекательными для покупателей.

Ответить
2
Развернуть ветку
Куликов Евгений

Так через год все перейдут на фср поголовно и тут АМД тоже эти ядра добавит и пока-пока вся эксклюзивность

Ответить
2
Развернуть ветку
Внезапный меч

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
2
Развернуть ветку
Советский глобус

Проприетарщина, как всегда, пойдет на хер
Cuda передает привет

Ответить
4
Развернуть ветку
Внезапный меч

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
3
Развернуть ветку
Dog Warovich

PhysX передаёт привет. RTX тоже
Ну да. Вполне себе передают прямиком из самых популярных мультиплатформенных движков - УЕ и Юнити.

Ответить
1
Развернуть ветку
Внезапный меч

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
2
Развернуть ветку
Советский глобус

Rtx работает и через dxr. А отдельный апи был выпущен как раз потому, что реализации не было ни в директикс, ни в вулкане. Физикс тоже кстати не привязан к железу. Изначально была идея ставить отдельную карту под физику, но она не взлетела. Наработки Физикса успешно юзаются в других движках по сей день, как тебе написали.
По факту мы имеем то, что рт работает со всеми остальными апи, куда вообще монополист, а физикс все ещё активно юзается в движках. Длсс при этом имплементируется достаточно просто, и все больше движков умеют в него из коробки.

Ответить
2
Развернуть ветку
Внезапный меч

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0
Развернуть ветку
Советский глобус

Ок. Что из неамдшного, кроме фрисинка, реально прижилось? Все такие же свистоперделки точно так же быстро исчезают. Про fidelity fx можно было бы ещё что-то говорить, если бы он не отставал хотя бы от встроенных в движки апскейлеров. У длсс вполне понятная причина привязки к железу, и технология отрабатывает отлично. Плюс она теперь достаточно легко встраивается в игру. С учетом доминации нвидии на рынке видеокарт вполне может произойти то же самое, что произошло и с кудой.

Ответить
2
Развернуть ветку
Куликов Евгений

Лол, а что у нвидии прижилось? Ах да, вообще ничего) у АМД кроме фрисинка ещё Вулкан прижился. А фрисинк прижился не просто на ровном месте, он ещё и конкуренцию в чистую выйграл у зелёного аналога. Тоже самое ждёт и фср с длсс

Ответить
–1
Развернуть ветку
Советский глобус

1. Фрисинк появился спустя 6 лет существования гсинка. Прижился он чисто из-за цены мониторов, потому что фрисинк сам по себе дешевле получается, так как является надстройкой над стандартом vesa.
2. Вулкан был разработан совместно группой компаний, в которую (сюрприз-сюрприз) входит и нвидия. Поддержка как на зелёных, так и на красных картах появилась одновременно.
3. В случае с фср нет никакой разницы, потому что он не требует к видеокарте какого-то доп оборудования. Карты зелёных продаются лучше. Нет никаких оснований считать, что статистика не сохранится и через 5 лет, когда большинство перейдёт на карты с лучами.
4. Прижились как минимум hbao+, cuda, nvenc, physx.

Ответить
0
Развернуть ветку
Арина Окшус

CUDA — стандарт в обучении нейросетей. Видеокарты от AMD там тупо никому не нужны. Just sayin'.

Ответить
0
Развернуть ветку
Nahtigаlka-skamaz

Он привязан к железу!
К тому самому железу которое и так считай у всех почти есть лол?
Конечно амд делает свой сраный апскейлинг для все.
Ведь из карты никто не покупает.
Кроме того это ты кое чего не понимаешь.
У нвидии есть отлично работающий вариант рейтресинга, в отличие от амд которая тут отстает на поколение(как обычно)
А вот для 60фпс при рейтрейсинге в 2к и 4к как раз и нужен длсс который будут вместе с рейтрейсингом и впихивать в игры.
фср при таком раскладе нахуй не нужен.

Ответить
1
Развернуть ветку
Внезапный меч

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
1
Развернуть ветку
Nahtigаlka-skamaz

Ну так. Будут лол. Люди покупают нвидиа

Вот и все. На консолях его не будет. Зачем он там нужен. У консолей ещё с прошлого поколения свой апкскейлинг.

Ответить
0
Развернуть ветку
Куликов Евгений

Всмысле никто не покупает? Их в магазины подвозить не успевают) Рейтресинг свой можешь себе в одно место упаковать. Почти все игры, где зелёные в нём лучше - заранее проплачены курткой с их логотипом при запуске. Это всё равно, что говорить, что АМД на поколение впереди зелёных, т.к. в Вальхале той же унижает куртку. Но это же бред. Так и по лучам - вышел резик, вышел Годфол, не проплаченные курткой ими... О чудо, лучи у красных не хуже зелёных оказывается! В киберпуке зелёном спустя месяцы красные карты с новыми патчами стали получать по 15% и более!! А зелёные сколько? Да процента 4 в лучшем случае, ибо под них изначально всё и полилось и лучше уже не сделать. А красные либо спецом тормазились, либо болт на них клали. Тоже самое и с лучами. 
Вот только пишу я это всё, пишу. Но лучи эти обоссанные накуй не нужны, вот лично мне. Может игроделам с ними хорошо, а я вот болт клал на них и имея возможность играть с ними, этого не делаю. Ибо просадка фпс не стоит того и на 1%. А на Монике 144Гц много фпс никогда не бывает. 
Ах да, длсс твой накуй не сдался разрабам игр под консоли. Да и разрабам игр под ПК он не сдался, если куртка только заранее не занесла

Ответить
–1
Развернуть ветку
Nahtigаlka-skamaz

Блять какой то бред просто.
Иди ка ты в чс.

Ответить
0
Развернуть ветку
Куликов Евгений

Бред - это писать высеры и сливаться перед фактами. А собственно, что ожидать от ярого зелёного фана, с промытыми курткой мозгами, мечтающим о 4090 и сидящем на 1050ти

Ответить
0
Развернуть ветку
Баграт Аракелян

Хорошо иметь проц со встройкой, накинул просчет физики на неё и сэкономил около 10% мощей 1050 ti

Ответить
0
Развернуть ветку
Nahtigаlka-skamaz

Так это длсс может любой желающий в свою игру засунуть легко и просто. Точно так же как фср

Ответить
0
Развернуть ветку
Внезапный меч

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
3
Развернуть ветку
Nahtigаlka-skamaz

Что за сказки. У длсс картинка всегда лучше лол. Фср это просто блять тупо апкскейлинг сраный. На консолях он не нужен. Там такое давно есть. Ну и длсс в большем количестве игр. И в самых популярных. В код и т. Д.
А фср блять в сраном терминаторе и ещё каком то говне никому не нужном. 

Ответить
0
Развернуть ветку
Внезапный меч

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
–2
Развернуть ветку
Nahtigаlka-skamaz

Нет никаких фанатов хуанга
Потому что у зелёных нет никаких конкурентов 🤣
Люди просто покупают зелёные карты и все. На красные никто даже и не смотрит считай
Так, погрешность.

Ответить
0
Развернуть ветку
Внезапный меч

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
1
Развернуть ветку
Куликов Евгений

У данной бактерии хуанг головного мозга. 100 пудова сидит на 1050ти и уже мечтает о 4090) Адекватностью тут и не пахло)

Ответить
0
Развернуть ветку
Андрей Рой

Разница наверное в деньгах, которые они могут выручить за лицензии

Ответить
0
Развернуть ветку
Лев Шохирев

Я конечно всё понимаю, сам топлю за открытость и опенсорс, но говорить, что FSR не хуже по качеству, чем DLSS - это, мягко говоря, преувеличение.

В конечном итоге такими темпами победит, скорее всего, FSR, но засчёт массовости внедрения, а не качества.

Ответить
–1
Развернуть ветку
Советский глобус

А смысл его внедрять, если движки из коробки поддерживают апскейл схожего качества? Вот длсс как раз даст лучшее качество, поэтому какой-то смысл в нем все же есть

Ответить
0
Развернуть ветку
Куликов Евгений

Ну ради справедливости стоит заметить, что флагманская карта у красных не 6800хт, а 6900хт

Ответить
2
Развернуть ветку
Flam1ngo

Оба являются флагманом. (=

Ответить
–3
Развернуть ветку
Alex Mel

новинка лучше старья, а могло быть иначе? :)

Ответить
1
Развернуть ветку
Дмитрий Овс

Флагманский видеоадаптер у амд 6900XT, так что после того как в заметке указано что флагманский это 6800XT,дальше читать не имеет смысла! 

Ответить
1
Развернуть ветку
Slowdive

У меня с FP16, живем. Правда я не вникал, эту технологию сейчас поддерживает какое-то совсем ограниченное количество игр?

Ответить
0
Развернуть ветку
Alexander Mikhaylov

пока да, но должно увеличиваться, т.к. явно проще внедрять, чем длсс, код открытый
в том числе почти наверняка будут и фанатские патчи 

Ответить
5
Развернуть ветку
Captain Zero
Ответить
2
Развернуть ветку
Slowdive

В резике есть, и то хорошо. Правда я уже прошел.

Ответить
0
Развернуть ветку
Советский глобус

В анно как-то очень сильно перешарпливает. Играть не очень приятно

Ответить
0
Развернуть ветку
Bulat Akhmatov

Вот все амудебои пишут про прекрасный фср и сосущий длсс. С первым то я согласен, фср действительно хорош, портит картинку не так сильно, как понижает фпс. А вот длсс зачастую улучшает четкость, при этом сглаживая, а фср то нихера не сглаживает. Это что значит, придется на фср подрубать fxaa, msaa, taa? Так они же мылят, и так фср портит картинку, так еще и с мылом будет, да и технологии сглаживания будут понижать фпс до уровня без фср, при этом картинка будет просто ужасной. Тут появляется вопрос, точно ли фср будет иметь смысл при разрешениях ниже 4к? Мой вердикт - крайне в редких ситуациях. Например, у тебя 40 фпс на минималках в фулл хд, ты подрубаешь фср и получаешь 60, при этом похер на сглаживание. Во всяком случае, фср точно не является конкурентом длсс, так как ну совсем уж слаб. Но это крутая технология, которая даст второе дыхание старым видеокартам, за что стоит сказать спасибо амд. 

Ответить
0
Развернуть ветку
Советский глобус

Да даже на 4к без сглаживания не очень. За счёт сглаживания длсс часто даёт лучшую картинку, чем в наливе без сглаживания.

Ответить
0
Развернуть ветку
Куликов Евгений

Так что ты со своим сглаживаем заладил. Прикол в том, что игры с длсс зачастую априори уже более мыльные за счёт неотрубаемого сглаживания. 
У ФСР лучше чёткость текстур, а это имхо килефича. По сглаживанию - оно идентично нативному рендеру. В разных проектах это даёт разный результат. Но то, что фср выдаёт больше прирост фпс как раз наталкивает на мысль о том, то длсс тратит часть резурсов на сглаживание. Правда вот только это почему-то заметно далеко не везде 

Ответить
0
Развернуть ветку
Арина Окшус

DLSS не использует сглаживание в привычном нам смысле. Внутри работает нейронная сеть, которая по нескольким кадрам и motion-векторам может "предсказать" субпиксельную информацию. Таким образом, оно производит не только апскейл, но ещё и сглаживает картинку - ведь сглаживание - это и есть восстановление субпиксельной информации.

FSR в свою очередь использует CAS, Contrasе Adaptive Sharpening, для того, чтобы восстановить детали в текстурах. Этот подход тоже неплох, судя по результатам из демки, ссылку на которую вы можете найти в моём комментарии выше, но он не способен достать из кадра ту информацию, которой там, очевидно, нет. Поэтому FSR *никогда* не сможет сравниться по качеству с DLSS.

Ну и насчёт неотрубаемого сглаживания: как я и написал в том комментарии, сглаживание неотрубаемо как раз в FSR. Так что весь этот комментарий не имеет вообще никакого смысла.

В очередной раз убеждаюсь, что аудитория DTF неспособна разобраться в вопросе, прежде чем броситься в привычной агрессивной манере спорить в комментариях.

Ответить
0
Развернуть ветку
Куликов Евгений

Интересно вы пишите про нейронные сети, работающие внутри. Но вы хотя бы принцип работы нейронки знаете? И какой от неё будет толк в конкретной ситуации, как она применена непосредственно к рендеру?

Ответить
0
Развернуть ветку
Арина Окшус

Я математик по профессии, работаю в сфере. Так что *кое-что* о нейросетях я знаю :)

Принцип работы нейросети доподлинно никому не будет известен ровно до тех пор пока Nvidia не откроет исходные коды DLSS, чего она никогда, разумеется, не сделает. Но у меня есть несколько вариантов того, как всё внутри может быть устроено.

Самым очевидным было бы предположить, что архитектурой нейронной сети, лежащей в основе DLSS была бы генеративно-состязательная сеть, т.н. GAN. В основе сети лежат два модуля — так называемый генератор и так называемый дискриминатор. Генератор генерирует вывод по некоторым входным данным (в нашем случае, входными данными будут motion-вектора, картинка в более низком разрешении, возможно, какая-то ещё информация от движка игры, например, локация или ещё что-то), а дискриминатор осуществляет "контроль качества" — ему подаются картинки и он пытается понять, поданная ему картинка была сгенерирована или была взята из датасета с эталонами. Таким образом, наша сеть как бы сама себя обучает. Результат — генератор генерирует фотореалистичные картинки (thispersondoesnotexist.com), достойно звучащую музыку (https://www.thismusicvideodoesnotexist.com/) или как раз апскейл некоторого изображения.

В последнее время появилось много версий модификации этой архитектуры, например, ESRGAN вовсю используется для того, чтобы апскейлить текстуры для игр (особенно хорошо получилось с текстурами Thief 2), так что возможно, в основе DLSS лежит одна из модификаций такой нейросети.

Возможно, кстати, некоторые ранние версии DLSS использовали именно такой подход, но с выходом DLSS 2.0 были новости о том, что необходимость обучать DLSS для каждой конкретной игры отпала. В случае GAN мы должны чётко понимать, какой датасет мы будем скармливать нейросети для обучения дискриминатора и генератора (датасет с реалистичными изображениями будет работать хуже для игр вроде Sea of Thieves, датасет с мультяшными будет работать хуже для игр вроде Call of Duty: Warzone), так что мне кажется, что подход используется всё же другой.

Другим вариантом, уже заточенным конкретно под апскейл видео, является FR VSR. (https://arxiv.org/pdf/1801.04590.pdf). Смысл подхода заключается в ансамбле из двух сетей — одна сеть вычисляет так называемый оптический поток (изменение между двумя изображениями) между апскейлнутым изображением и следующим после него изображением, вторая на основе оптического потока, предыдущего изображения, информации о краях на картинке и прочего уже производит апскейл. 

В случае DLSS у нас есть очень много информации, которую мы можем использовать для апскейла. Во-первых, мы имеем motion-вектора, то есть вычислить оптический поток мы можем гораздо точнее, чем с помощью state-of-the-art классических или нейросетевых методов. Во-вторых, у нас есть датасет от самой Nvidia с рендерами кадров игр, поддерживающих DLSS, прямо в драйверах видеокарты — об этом неоднократно писали в новостях. Это поможет нам восстановить больше информации и получить апскейл гораздо более высокого качества.

Кроме того, мы можем использовать даже большее количество кадров — 3, 4 — для увеличения количества информации, которую мы восстанавливаем. Но это будет сильно бить как по памяти, так и по производительности, так что такой подход не обязательно будет оправдан.

По поводу применения к рендеру — мы можем применить эту нейросеть для апскейла рендера до добавления постобработки, как и ранее. Если мы добавим, например, шум и потот произведём апскейл, то мы будем апскейлить в том числе и артефакты, что не есть хорошо. Ну и кроме того, шум добавить очень просто и сравнительно дёшево, так что почему бы его не добавить после апскейла.

Ответить
0
Развернуть ветку
Арина Окшус

Отличный анализ, но, к сожалению, полностью неправильный.

Дело в том, что AMD FSR апскейлит уже сглаженную с помощью TAA картинку. Оно использует модификацию фильтра Ланцоша (https://en.wikipedia.org/wiki/Lanczos_resampling), который позволяет сделать ресемплингом изображения. Если не применить какой нибудь тип сглаживания, то лесенки тоже будут апскейлиться и картинка будет хоть и в высоком разрешении, но всё ещё с лесенками.

Таким образом, пайплайн такой:

Рендер картинки -> TAA -> FSR -> Пост-обработка (шум, виньетка, прочее) -> Интерфейс

Сравнивать FSR и DLSS вообще бессмысленно. FSR использует классические алгоритмы (фильтр Ланцоша для обработки одномерных сигналов был изобретён ещё в 1970-х, кажется, а двухмерная генерализация для обработки картинок довольно тривиально выводится из одномерной), DLSS - нейронные сети. FSR использует только один кадр, оставляя сглаживание на откуп TAA, DLSS - несколько. FSR умещается в простой шейдер для постобработки, который просто надо применить в пайплайне, DLSS использует комплексный подход, использует motion-векторы и требует интеграции в каждую конкретную игру.

И, наконец, хотелось бы сказать, что оно даже в FHD на значении качества Ultra Quality даёт очень приличные результаты с огромным приростом производительности. На встроенной в мой ноутбук видеокарте я получил прирост в 20 кадров на сцене в ангаре из демки на сайте разработчиков, на внешней GTX 1050 прирост составил почти 80 кадров. Я считаю, это успех.

Если интересно, можешь проверить сам. Скачай вот тут вот демку, подёргай за слайдеры и посмотри что из этого получится.

https://gpuopen.com/fsr-announce/

Ответить
0
Развернуть ветку
Куликов Евгений

Ну и не исключено, что АМД ещё дрова под свою технологию оптимизирует и может быть прирост из-за этого, а не из-за фп16/32

Ответить
1
Развернуть ветку
Журавлев Павел

А фср уже начал поддерживаться нвидиа?

Ответить
0
Развернуть ветку
Alexander Mikhaylov

там на шейдерах, нечему "поддерживаться"

Ответить
1
Развернуть ветку
Журавлев Павел

Нужны драйвера.

Ответить
0
Развернуть ветку
Alex

Любые. Я для одной VR игры поставил FSR на свою 2080ти и дрова 441.66 годовой давности. Полёт нормальный! Прирост есть. ;)

Ответить
1
Развернуть ветку
Combine Soldier

К какой VR игре поставили FSR, если не секрет? У меня все игры идут с четкой картинкой, кроме boneworks, хочу пофиксить вот

Ответить
0
Развернуть ветку
Alex

Into the Radius
чётко - не чётко, а фпс слишком много не бывает. ;)

Ответить
0
Развернуть ветку
Combine Soldier

Спасибо, гляну обязательно)

Ответить
0
Развернуть ветку
Грусть Печаль

Драйвера нвидии разучились в шейдера?

Ответить
0
Развернуть ветку
Flam1ngo

Зеленые карточки поддерживают FSR. Вот к примеру пара сырых тестов:
- https://www.youtube.com/watch?v=QhqWuVz2qJM
- https://www.youtube.com/watch?v=Vw0dCL1ljEM

Ответить
0
Развернуть ветку
Внезапный меч

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0
Развернуть ветку
Mikhail Paulyshka

Как минимум двое

Ответить
0
Развернуть ветку
Внезапный меч

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0
Развернуть ветку
Читать все 65 комментариев
null