«Лесом и листвой занималась отдельная команда»: как создавался ремастер Alan Wake

Remedy работала над ним вместе со студией, занимавшейся обновлёнными версиями Shenmue и Mafia II.

Работа над ремастером Alan Wake, как рассказала студия Remedy, началась с каталогизации. Разработчикам пришлось вспомнить, как устроена их игра, из каких элементов она состоит и как эти части взаимодействуют. Количество таких составляющих — с учётом текстур, окружения, звуковых эффектов, кинематографических сцен, интерфейса — достигло не менее 100 тысяч.

После того, как Remedy каталогизировала все компоненты Alan Wake, разработка ремастера пошла по пяти направлениям: код, персонажи, окружение, анимации и кинематографические эпизоды.

Главной задачей в работе над кодом было обновить API для рендеринга, так как в оригинальной игре для этого использовался DirectX 9. Вместе с рендерером в соответствие современным стандартам привели некоторые системы движка, но сам движок оставили прежним.

Затем разработчики обеспечили совместимость Alan Wake с современными контроллерами и стандартами звука, скорректировали поддержку достижений и сохранения игры.

«Лесом и листвой занималась отдельная команда»: как создавался ремастер Alan Wake

Чтобы обновить облик персонажей, художники вновь обратились к тем референсам, с которыми они работали. Героев постарались сделать более похожими на актёров, внешность которых брали за основу. Улучшили и одежду персонажей — на неё добавили больше деталей, а материалы сделали более реалистичными.

Вслед за моделями NPC и самого Алана Уэйка переработали их анимации. Remedy ввела дополнительные выражения лиц, записала движения мимики для диалогов, добавила больше 600 дополнительных поз. Поведение персонажей, как утверждают разработчики, благодаря этому стало выразительнее: появились свободные движения, мелкая моторика рук.

«Лесом и листвой занималась отдельная команда»: как создавался ремастер Alan Wake

Обновили и все кинематографические сцены, длительность которых в Alan Wake составляет больше часа. В них тоже добавили движения на основе захвата мимики, а также эффекты постобработки.

Для проработки леса и листьев Remedy выделила отдельную команду.

Хотя центральная часть игры — это персонажи, окружение важно не меньше и требует того же внимания и заботы, что и сам Алан. Поэтому у нас была специальная команда, которая занималась только листвой и лесом. Мы оживили лес, добавили туда больше деталей: папоротники, мох, опавшие листья. Анимации тоже улучшили, поэтому деревья колышутся под дуновениями ветра.

из заметки Remedy

Грязь, камни и горы сделали более сложными и реалистичными, как и материалы, используемые в городе — бетон, асфальт. Также повысили детализацию разных объектов, в том числе зданий и транспорта.

Разработкой ремастера Alan Wake вместе с Remedy занималась британская студия d3t, которая ранее занималась Mafia II: Definitive Edition, переизданиями Shenmue и Shenmue II, а также ПК-версией Warhammer 40,000: Kill Team.

Alan Wake Remastered выйдет 5 октября на ПК и двух поколениях консолей Xbox и PlayStation.

Трейлер со сравнением оригинальной Alan Wake и её ремастера
13K13K открытий
66 репостов
102 комментария

"студия d3t, которая ранее занималась Mafia II: Definitive Edition". А они уверены что это был хороший выбор? 

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

А, так я чего то подумал что ремейк первой мафии имелся ввиду

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Не верю, ремастер и близко не ленивый. Лица много лучше. Оригинальный Вейк по трейлеру вообще плоский, а тут хоть затенение нормальное появилось в баре, да и текстуры теперь бликуют. Еще и дым с освещением обновили, запеканка чётче. Даже геометрию скал переработали, ну и деревьев. Складки кожи тоже двигаются. Еще отражения ssr четче, на мосту заметно. Офигенный ремастер, т.к. похоже пол игры по качеству моделей обновили.

Ответить

Ну, вообще главная причина появления ремастера - это издание игры на современные платформы + прощупывание настроения публики по поводу франшизы.

Ответить