ГАЙД: Как писать скучные, занудные и бессмысленные тексты на DTF, чтобы все подумали, что вы — эксперт
Вы давно хотите быть услышанным? Набрать много реакций? Попасть в топ на главную? Хотите, чтобы люди не пролистывали ваш текст, не дойдя до второго абзаца? Мечтаете, чтобы в комментариях писали:
"что я только что прочитал" или "по-моему, это шедевр"?
Поздравляю! Ваш путь начинается здесь. Ниже — подробнейшее руководство для тех, кто хочет писать тексты, вызывающие тотальное восхищение у снобов и удивительных игровых журналистов!
Шаг 1: ВСТУПЛЕНИЕ — пафос и чуть философии важнее смысла
Начинайте с максимально размытой фразы, желательно со словами в "современном медиаполе", "в рамках социокультурного контекста" и "непростой медиасреды", как в видосах TVG (к ним нет претензий, просто забавное совпадение). Ни в коем случае не обозначайте тему. Пусть читатель плутает, как в интерфейсе Cyberpunk 2077 без патчей. Или как в Dark Souls! Сравнение с ней, правда уже выдает вас как игрожура, который придумал сравнивать Хорайзон и Масс Эффект 2.
"В условиях нарастающего давления геймдев-индустрии, где нарратив становится не столько структурной, сколько эмоциональной оболочкой, мы наблюдаем нечто, заслуживающее пристального внимания".
О чём речь? Никто не знает. И это прекрасно. Как эти приемы связаны? Никак.
Шаг 2: СТИЛЬ — как будто ты пишешь диссертацию по фанфику
Используйте сложные конструкции, пассивный залог и вводные обороты. Чем больше, тем лучше:
- "Следует отметить, что, несмотря на вышеупомянутую тенденцию, нельзя не признать обратного эффекта..."
- "Будучи свидетелем становления механик, я с болью наблюдал за их рецидивом..."
Простые фразы — это для авторов, которых лайкают. Твоя цель — чтобы никто не понял, но уважал.
Шаг 3: ЧЕМ ДЛИННЕЕ — ТЕМ КАЧЕСТВЕННЕЕ™
Настоящая ценность текста измеряется не в идеях, а в символах.
- 5 абзацев? Любитель.
- 10 абзацев с подзаголовками? Почти эксперт.
- 30 абзацев, где ты ушёл от темы, потом снова вернулся, но уже сам не понял куда — вот оно, признание.
В идеале твой текст должен быть длиннее финальных титров Red Dead Redemption 2. Если кто-то дочитал до конца — они обязаны получить ачивку:
🏆 Выживший.
Шаг 4: ОБЯЗАТЕЛЬНО вставьте фразу: «раньше было лучше»
Тут без комментариев. Без этого вас просто не воспримут всерьёз.
Примеры:
- Half-Life 2 был последним настоящим шедевром
- Сейчас никто не делает такие игры, как в 2007
- Где душа, я спрашиваю? Где душа?!
Никогда не уточняйте, что именно в старых играх было хорошо. Мистика — наш стиль. Некоторые начинают этот момент прояснять и сразу проигрывают в подаче! Не надо!
Шаг 5: АНАЛИЗ ДОЛЖЕН БЫТЬ МИКРОСКОПИЧЕСКИМ
Если ты играешь — это не для удовольствия. Это научное вскрытие.
Ты не просто описываешь механику — ты разбираешь каждый пиксель, каждую вибрацию курсора, каждую миллисекунду анимации.
Всё должно быть как в журнале ЛКИ в 2003 году: строго, мрачно, с таблицами.
Обязательный чек-лист настоящего обзора
Далее очень длинный список, осторожно:
Графика
- Пиксель или воксель?
- Анизотропная фильтрация есть?
- Блики на броне соответствуют философии разработчика в контексте глобального падения игровой индустрии (она мертва)?
Боевая система
- Ритм: с какой частотой моргает враг при попадании?
- Тайминг уворотов?
- Есть ли "кома" — то есть возможность оглушить и настрелять в лицо (важно для любителей сломать баланс)
Оружие (подробно, как в ЛКИ)
- Пистолет (одиночный выстрел, два выстрела — перезарядка — выстрел в пах)
- Автомат (стрельба по кругу, стрелять лёжа в углу)
- Гаечный ключ (обычный удар, удар в прыжке + воспоминания о ледяном билде Bioshock)
Экономика игры
- Сколько стоит банан у торговца?
- Может ли персонаж разориться от починки шлема?
- Работает ли капитализм?
UI/UX
- Можно ли застрять в меню?
- Сколько кликов до смены скина?
- Есть ли откат при прокрутке списка настроек?
Лор
- Насколько он переполнен непроизносимыми именами?
- Есть ли PDF с описанием истории мира с 5 века до сотворения вселенной?
- Кто такой Император Человечества? Он мертв? Он жив? Кто истинный еретик? Зачем покупать фигурки для Вахи, если у вас есть 3D-принтер?
Оптимизация
- FPS в подвале?
- FPS в подвале с горящей бочкой?
- FPS, если выключить монитор?
Контрольный список непонятных придирок
- А почему трава не колышется от выстрелов?
- Солнце всходит не в том углу, что в прологе!
- Почему курица не оставляет перья?
Помните: если ты не разбираешь игру, как чертёж космической станции, то ты просто "играешь". А эксперты не играют, они анализируют. Желательно без удовольствия. Тоже самое делаем со списками одежд, врагов, лечило магии и любые ресурсы. И прокачу не забудьте! Херачите списки! Как я здесь.
Шаг 6: МУЗЫКА, ЗВУКИ ШАГОВ, И ВЕЛИКАЯ ТИШИНА РАЗОЧАРОВАНИЯ
Главное правило DTF-критика: Музыка должна быть, но не нравиться. Если она тебе понравилась — ты дилетант. Настоящий рецензент напишет:
Саундтрек не выдерживает конкуренции с атмосферой саундскейпов Silent Hill 2, особенно в моменты, когда нота ре звучит не на той частоте, к которой привык мой модульный ламповый синтезатор.
Если у персонажа один и тот же звук шага по песку и по костям — игра провалилась.
Удостоверься, что:
- шаги совпадают с анимацией
- есть разница между тапочками и коваными сапогами
- звук прыжка не используется повторно при посадке (это ересь)
Звуковое окружение
- Каждую комнату надо пройти со звуком на максимум, чтобы уловить звон люстры и отголоски квеста из соседнего замка
- Запиши аудиоспектр, построй диаграмму шума и сравни с фугами Баха
- Слишком тихо — звуковая стерильность, как в инди-хоррорах с Unity
- Слишком громко — выпендреж ради амбисоники, а не атмосферы
Шаг я забыл какой: СРАВНЕНИЕ С ИГРОЙ, В КОТОРУЮ НИКТО НЕ ИГРАЛ, НО ВСЕ ПРИТВОРЯЮТСЯ
Ты просто пишешь, как все:
Разумеется, подобный подход уже был реализован в Shin Megami Tensei III: Nocturne, но куда более элегантно. Особенно в сценах, где гг получает философское просветление от говорящего радио
Примеры идеальных “игр-сравнений”:
- Arx Fatalis — "там всё было ручками и без маркеров"
- Vampire: The Masquerade – Bloodlines — "тут хотя бы был норм сюжет "
- Clive Barker’s Undying — "а вот атмосферу там умели делать"
- Anachronox — "это вам не клоун в космосе, как Шепард, а реальная история"
- Sacrifice — "инновации были, а вы не играли — и зря"
Главный смысл раздела
Ты не должен просто играть — ты должен страдать от того, что "раньше было лучше", и напоминать об этом другим.
Если никто не слышал об игре, с которой ты сравниваешь — ты победил.
ИТОГ — ЗАЧЕМ ЭТА ИГРА ВООБЩЕ ВЫШЛА, ЕСЛИ УЖЕ ЕСТЬ PLANESCAPE: TORMENT?
Ты написал 9 абзацев про текстуры, 14 про шаги, 11 страниц про звук дождя и сравнил игру с 6 забытыми шедеврами. Теперь можно открыть портал в вечность.
Вот шаблон, который подходит для финального удара под дых разработчикам, читателям и жанру в целом:
Я, конечно, всё понимаю. Прогресс, современные движки, маркетинг, геймплей под стримеров. Но… Разве ради этого мы включали свои Pentium III в 2000-х? Где рефлексия? Где драма? Где выбор, за который стыдно? В Planescape: Torment, которая между прочем была сделана по DnD(!) была фраза "Что может изменить природу человека?" А здесь — чекпоинт и подсказка на экране. Мы шли вперёд, чтобы вернуться назад? И вообще: соус-like дно (тут может и согласен).
Финальный совет по философии финала
- Используй курсив, чтобы казаться уставшим от жизни
- Вставь цитату из любой философской книги, желательно в переводе 19 века
- Заверши фразу на полуслове. Так будто ты просто не видишь смысла продолжать
“Как писал Жижек, реальность всегда вторична по отношению к воображаемому. И именно поэтому уровень Green Hill Zone — травма.
Можно делать совсем неожиданные сравнение: "Синий ёж символизирует отчуждение рабочего класса в капиталистическом аду. Он буквально бежит, пока не сдохнет."
Это не просто игра — это Малхолланд Драйв в геймдизайне.
Обязательные слова:
- субверсия жанровых конвенций
- пост-ироничный нарратив
- деконструкция механики прыжка
- онтологическая игра с ожиданиями
- осознанный инфантилизм
Как раз в финале я и покажу такой абзац. Решил опять взять Соника.
Sonic как персонаж — это культурный палимпсест. Он носитель идеологии протестного телесного движения в мире, где скорость — единственный капитал. Но остаётся вопрос: кто мы, если не наблюдатели? И можем ли мы бежать от себя быстрее, чем скорость света?
Если ты всё сделал правильно, в комментариях будет один человек, который скажет: “Чувствуется школа гуманитария.”
Поздравляю, ты победил.