Подсчитана примерная себестоимость Steam Machine, и почему она ещё больше снижает привлекательность консоли Гейба на фоне PS 5 и Xbox Series [лонг]
Судя по всему, новая консоль от Valve будет стоит около 450 - 500 $ США, что примерно равно текущей рекомендованной цене PS 5. При условии если Valve будет продавать консоль по себестоимости, как это делают крупные консольные игроки на старте продаж.
На фоне этого все эти характеристики выглядят весьма сомнительно на фоне консолей предыдущего поколения. Да, в защиту Стим Машин можно сказать, что более современная архитектура может "порешать" вопрос отрыв GPU, но на деле не всё так радужно. Несмотря на единую с пк архитектуру, а именно x86, консоли текущего поколения значительно отличаются от пк как по части работы железа, так и по части софта. Это в своё очередь приводит к положительному и существенному отрыву консолей от пк, имеющего аналогичное с консолями железо. И ниже я расскажу почему.
Софт
Из-за большой консольной аудитории разработчики мультиплатформы усираются не только с резанием графики под консольные ограничения, но и оптимизацию кодовой базы под консольное ПО. Вот пример такой оптимизации, озвученной DF:
Останется ли так? Скорее всего, нет. Чем дольше длится поколение консолей, тем больше разработчиков умудряются выжимать максимум из стационарных платформ, не перенося это на ПК. Графический процессор PS4 лучше всего описать как гибрид Radeon HD 7850 и HD 7870 с собственными асинхронными вычислительными конвейерами, и всё же я бы сказал, что эти продукты не справятся с игрой вроде последней Call of Duty так же хорошо, как PS4. Количество низкоуровневой оптимизации, честно говоря, поражает, вплоть до программной версии шейдинга с переменной скоростью, которая, похоже, качественнее и обеспечивает более мощный прирост производительности, чем аппаратная система VRS, встроенная в RDNA 2.
Мало кто будет заниматься подобными вещами для нишевой стационарной консоли, которую в лучшем случае купят от силы до 10 миллионов человек. Как и в случае со Steam Deck большинство разработчиков ограничатся созданием системной совместимости, без зависимости от не полностью надёжного Port Proton, который помимо прочего отжирает производительность на эмуляцию.
Помимо запар с оптимизацией нельзя не упомянуть то, что на консолях разработчикам предоставляют специализированные SDK и библиотеки, глубоко интегрированные с железом. Эти инструменты включают низкоуровневые API, оптимизированные GPU‑компиляторы, аппаратную декомпрессию ассетов, инструменты для профилирования и отладки, а также функции для эффективной потоковой подгрузки текстур и моделей прямо в унифицированную память. Это позволяет CPU и GPU напрямую работать с ассетами без промежуточных копий, управлять памятью динамически и максимально использовать графические ресурсы, что существенно влияет на стабильность кадровой частоты и даже её размер.
Например, вот что об этом писал технический директор The Last of Us: Part II:
Когда мы делаем PlayStation‑игру, мы максимально близко к железу, знаем точно, что получим, можем выстроить списки команд и просто отправить их — и знаем, что именно произойдёт
На ПК же разработчикам приходится работать с огромным разнообразием конфигураций: разные CPU, видеокарты, объём памяти и драйверы, что ограничивает возможность глубокой оптимизации под конкретное железо. API вроде DirectX 12 и Vulkan предоставляют кросс‑платформенную совместимость, но не дают того же уровня интеграции и эффективности, что консольные SDK.
При этом не стоит забывать, что многие проекты, в особенности мультиплеерные, не имеют поддержку Linux. При этом Port Proton за счёт эмуляции отжирает часть производительности. В среднем это падение составляет от 5 до 10%. Например, на rtx 4080. При этом иногда разница может доходить до 20% - 30%
Железо
Но всё это даже пол беды. Консоли текущего поколения имеют на своём "борту" унифицированную память, представленную в виде VRAM, которая традиционно имеет значительную производительность, в сравнении с DRAM. Это позволяет консолям, в отличии от ПК, напрямую использовать ассеты с SSD без промежуточного копирования через системную RAM, что снижает накладные расходы на шину и ускоряет потоковую подгрузку текстур и моделей, а также даёт динамическое распределение памяти между CPU и GPU, уменьшая пиковую нагрузку на VRAM и предотвращая свопы. Steam Machine же имеют раздельную архитектуру (DDR5 + отдельная VRAM), где потоковая загрузка идёт через CPU -> RAM -> VRAM, xnj создаёт задержки и накладные расходы VRAM, делая ограничение видеопамяти ключевым фактором для производительности, что может требовать компромиссного масштабирования (например, FSR) в тех местах, где можно было бы избежать этого с унифицированной памятью.
Помимо этого на консолях NVMe SSD интегрированные с контроллерами и аппаратными декомпрессорами, позволяя GPU напрямую считывать ассеты с накопителя через оптимизированный IO‑стек без участия CPU, что минимизирует задержки, ускоряет потоковую подгрузку текстур и моделей, значительно обеспеичвая частоту кадров. Кроме того, благодаря высокой скорости и интеграции с унифицированной памятью, SSD фактически выступает как расширение RAM для игровых ассетов. Это значит, что GPU и CPU могут использовать данные почти так, как если бы они уже находились в оперативной памяти, снижая пиковую нагрузку на VRAM и предотвращая свопы.
Если говорить о SSD в Steam Machine , то стоит ожидать NVMe‑SSD высокой скорости, который ускоряит потоковую загрузку ассетов, но архитектурно это остаётся системой с раздельной памятью, где GPU зависит от ограниченного объёма VRAM и CPU участвует в копировании данных из системной RAM. Да, на ПК есть свой DirectStorage, но его работа значительно отличается от консольной версии в худшую сторону : GPU не получает данные напрямую в унифицированную память с аппаратной декомпрессией, а лишь сокращает часть накладных расходов CPU, поэтому потоковая подгрузка остаётся менее эффективной, создаёт задержки и свопы при недостатке VRAM, иногда вынуждая использовать масштабирование или компромиссы там, где на консолях можно было без этого обойтись. Более того, не факт что DirectStorage вообще появится в Стим Машине, учитывая отсутствие намёков на его поддержку в Steam OS.
Как мы видим, несмотря на единую с пк архитектуру консолей, а именно x86, отличие от ПК являются существенными, а следовательно от грядущей шайтан коробки Гейба. Очень часто принято говорить, что с появлением 8 поколения консолей, которые перешли на пк архитектуру , отличие консолей от пк остались только в системе, но это далеко не так, особенно с выходом 9 поколения, которое усилило этот отрыв с появлением в них NVMe SSD с оптимизированным IO‑стеком.
И я уж не буду расписывать то, что 8GB VRAM на ПК в играх 2025 уже в притык. Достаточно посмотреть это видео, ли о любое другое на эту тематику.
Ну и в довершении темы железа хочется сказать, что главным преимуществом PC является возможность апгрейда. И лично я что-то сомневаюсь, что он будет полноценно возможен на Steam Machine за пределами расширения памяти.
Вывод
Судя по имеющимся данным Steam Machine в среднем будет проигрывать консолям по реальной игровой производительности современным консолям, особенно в играх с высокой нагрузкой на потоковую загрузку ассетов. Архитектурная свежесть Steam Machine, скорее всего, не компенсируют архитектурные ограничения раздельной памяти и отсутствия глубокой интеграции софт‑инструментов, поэтому FPS и качество графики на Steam Machine будут ниже или потребуют масштабирования. Даже при условии, если по итогу реальная голая вычислительная мощь CPU и GPU окажется сопоставимой с полноценными консолями текущего поколения. Это ставит под большое сомнение играбельность будущей мультиплатформы, которая будет выходить после 2026 - 2027 на этапе карентгена и кроссгена.
Из этого выходит, что Steam Machine создан для крайне узкой и непритязательной категории геймеров, а именно для:
- геймерам, которым неважна графика, и будут ненужны новые ААА тайтлы
- тех, кто больше не может мириться с отвратительной производительностью и работой windows
- тех, кто не хочет собирать свой пк, но при готов мириться со сложностями linux и его освоением (если хочется не только играть
- тех, кому ненужна поддержка рабочего ПО, недоступного на linux
- тех, кто не сидит на актуальных консолях
Для всех остальных это скорее будет заметно устаревший нишевый гибрид консоли и пк, который появился поздно и на фоне консолей стоит сомнительно. Ситуацию может частично исправить наличие региональных цен, но они есть далеко не везде, а пиратить на steam os многие не хотят и не умеют по ряду причин.
На последок я хотел бы сказать о том, что не являюсь каким-то хейтером Valve, и Гейба Ньюэлла в частности. Более того, мне очень нравится многое из того как и что делает эта компания. Скажу больше: я неиронично являюсь фанатом Steam Deck, и рекомендую купить его каждому, кто задумывается о приобретении портативной консоли. Так же максимально ненавижу Сони и Майкрософт, не пользуясь их консолями и даже геймпадами вот уже почти 10 лет. Тем не менее я не могу не признать, что Steam Machine уже на бумаге выглядит очень сомнительно. И если при поверхностном анализе, ориентируясь на голую мощь, ещё можно сказать что эта штука может тягаться с консолями текущего поколения по производительности (за счёт архитектурного превосходства CPU и GPU), то при опоре на "тонкости" работы пк и консольного железа предположения начинают серьёзно трещать по швам. Поэтому я очень не рекомендую рассматривать эту консоль к покупке даже после первых тестов.