Игровое непонимание.

Я в процессе прохождения HK: Silksog. И я в очередной раз натыкаюсь на то что некоторые игры специально делают так что бы казуальный игрок, который проходит игры постепенно по часу полтора после работы был наказан на ровном месте, не за что, а просто так.

Игровое непонимание.

Возьмем, к примеру, квест Зеленого Принца. Он сидит в клетке на Пути Грешников, и его можно выпустить обычным ключом. Вопросов нет — ключ нашел, выпустил. Но что делать дальше?

Оказывается, после этого его нужно встретить дважды в Цитадели. В первый раз он будет возле СПА-точки — места, куда после первого визита ты вряд ли вернешься. Во второй раз он будет стоять над телом убитого Танцора в Механизме. Он расскажет, что Танцоры были созданы по образу его партнера, и как он рад их уничтожению...

Игровое непонимание.

На самом же деле, этот диалог запускает квест, для которого нужно отправиться в Мрачные Топи, в угол карты, где он снова появится. Это огромная цепочка событий, которую без гайдов запустить практически нереально.

Та же история с квестом Шакры: нужно купить все карты. Но в двух локациях, где Шакра их продает, у игрока изначально нет никаких дел.

Игровое непонимание.

При этом она помогает пройти арену с 12 волнами (т.е. разработчик предполагает, что ты побываешь там раньше чем пойдешь в третий акт а следовательно тебе не нужно будет посещать Желчноводье) — отличная мотивация, но как догадаться о необходимости сбора карт?

Можно сказать ну - надо проверять все щели залезать в новые места. При этом существует локация - Тропа Охоника - эта локация заранее тебе говорит что перед тем как ее пройти нужно немного подготовиться, подточить иглу, найти рывок (желательно зацеп), а потом вернуться - я слишком пока сложна для тебя и вернись сюда попозже. И вывод который ты делаешь оказывается не верным - надо ползти везде где ползется потому что там будет что то что тебе может быть нужным сейчас хотя локация задумана на более поздее твое посещение.

Отдельно стоит упомянуть, что в игре есть третий акт, в который можно и не попасть, если предварительно не выполнить все ключевые задания второго акта. Или квест с Ведьмой: в Желчноводье есть стена, в конце локации лежит Личинка. Что с ней делать? Ответ: отнести Ведьме в Панцирный лес. Как до этого додуматься? Никак — только с помощью гайдов.

В такие моменты я испытываю разочарование. Это не сложность и не проверка на внимательность — это нечто иное. Создается ощущение, что тебе намеренно скрывают часть контента просто потому, что ты не догадался проверить каждую локацию после каждого триггера.

Эти беды я ранее поел на примере Blasphemous где некоторые события и ходы открываются самым невероятным и нелогичным путем.

Тот же принцип встречается и в РПГ в Pathfinder: чтобы получить хорошую концовку, нужно уложиться в определенное количество времени, а некоторые диалоги открываются, только если поговорить с персонажами в строго отведенные моменты сюжета в нужной последовательности. Не хочу вспоминать и Baldur's gate 3 где тоже пол игры ты проходишь по гайдам потому, что с намеками и загадками в диалогах у тебя плохо.

Я геймер казуал.Я играю в игры тихонько после работы я не должен после каждого триггера пробегать карту всей игры в попытках понять, что изменилось и читать гайды - просто намажьте желтую краску пожалуйста, напишите мне в лоб список дел я займусь но то что описано выше - это вообще не секреты - это от меня прячут пол игры из-за того, что я проходил сюжет прямо как вы написали мне в основном квесте и выполнял те задания которые мне давали ,а не пытался понять что там очередной жук имел ввиду в своих пространных Жуковых диалогах.

Мне страшно нравится Silksong в него приятно играть, его здорово открывать, я обожаю сложные секции паркура и большинство боссов в игре, мне нравится механика боя, нарративный и визуальны дизайн, герои диалоги но некоторые моменты просто убивают всё живое во мне.

61
30
6
1
198 комментариев