Примеры увлекательной и душной подачи текста в играх
Три примера игр с текстом, которые мне хочется показательно отметить. Как писать емко и драматично, увлекая игрока, как добавить изюминку в текстовые записки или аудиологи и как отбить интерес к сюжету занудностью и примитивностью.
Содержание:
- Биографии в The Alters - жизненные и драматические описания ключевых событий героя, которые цепляют.
- Записки в Gloomwood - описание похождений незадачливого приспешника врагов игрока, от которого бомбит у окружающих.
- Диалоги из Mechanicus II - постоянные занудные водянистые и жалкие тирады некронов, обесценивающие их образ.
Биографии в The Alters
The Alters – сюжетный менеджмент ресурсов, градострой и выживание от третьего лица про космонавта, что оказался единственным выжившим на другой планете и вынужден создавать своих клонов из параллельных реальностей разных профессий, чтобы вернуться на Землю.
Герою нужно перемещаться по своей биографии, находить перепутья и открывать альтернативные варианты развития своей жизни. Все это подано через ключевые события и короткие описания мыслей персонажа в эти моменты. И они классные, емкие, цепляющие с нотками драматизма, сомнений, страхов и сожалений.
Прям чувствуешь жизу, противоречивость и душевность. Да и диалоги между клонами и оригиналом тоже хороши, герой ищет к ним подход, взывает к общим воспоминаниям и убеждает поддержать его.
Будь у игры пресные или водянистые диалоги и тексты ни о чем, она бы все еще осталась крепким менеджментом, но определенно не снискала бы того заслуженного внимания и похвал, что получила.
Записки в Gloomwood
Gloomwood – иммерсивсим (по мне самый иммерсивсимный из тех, что я встречала) или экшн от первого лица со стелсом и системностью про плененного доктора в зараженном городе. Ему нужно сбежать от похитителей и разобраться, что произошло, чтобы исправить ситуацию.
Это классический иммерсивсим, в котором мы осторожно пробираемся через локации, сражаемся с врагами, используем окружение и узнаем сюжет через редкие диалоги и множество записок. И среди всех записей нашлось несколько, которые меня сильно порадовали.
На втором уровне в пещерах к прибытию игрока все уже мертвы, тем не менее они оставили кучу записок с жалобами на одного неудачливого и криворукого товарища. То он забыл покормить агрессивных собак, то потерял ключи, то что-то сломал, и куча персонажей ругаются, жалуются начальству и друг другу и угрожают своему визави через простейшие записки.
Это написано живо, эмоционально с кучей забавных оборотов. Читать это было весело и задорно особенно на контрасте окружающего мрачняка. Я словила себя на мысли, что хочу, чтобы этот неудачливый Hobbs пережил все невзгоды, чтобы от него избавлялись, перенаправляя на службу на другие локации, и чтобы он и там продолжал куралесить, оставляя последствия в виде новых бомбящих записок.
Из аналогичного мне вспоминаются записки одного персонажа из разных DLC к Fallout New Vegas, которые он оставлял в своих лагерях. Их интересно было находить, но текст был скучноват. Через них можно было, например, показать развитие персонажа, его мыслей, пережитого опыта и становлением тем, кого мы встречаем в финальном дополнении.
Диалоги из Mechanicus II
Mechanicus II – тактика по вселенной Warhammer 40k про сражения религиозных киборгов-техножрецов и полностью механических древних некронов. Игра позволяет выбрать сторону и пройти сюжетную кампанию за любую из сторон конфликта.
Я не буду писать отдельную статью про эту игру, а опишу впечатления здесь. ИМХО. Она хуже первой части во всем, кроме двух кампаний вместо одной. Сиквел потерял шикарный саунд, выбор пути на миссии, кризисный менеджмент просыпающейся гробницы и, самое главное, вместо нескольких полностью кастомизируемых героев (что давало простор для билдов и синергий) мы теперь рулим лишь одним в сопровождении шестерок.
Я решила сыграть кампанию за некронов, как экзотику и главную новинку сиквела, и как же бездарно в ней написаны текстовые диалоги. Все некроны при каждом своем появлении постоянно повторяют, какие они великие и древние, и какие жалкие и отсталые все остальные. Даже когда они наедине с собой, повторяют это монологами, наверное, чтобы случайно не забыть.
Нет, я понимаю, что раса необычная и надо погрузить в контекст непосвященных во вселенную, но не настолько же прямо. Складывается ощущение, что я смотрю детский мультик про неуверенных в себе злодеев, которые каждый кадр самоутверждаются, восхваляя себя и унижая других. Вот только это, наоборот, выставляет жалкими именно их. Уверенные в себе не тратят времени на это, они молча действуют.
И такая недосказанность могла бы играть на интерес. Таинственные могущественные и немногословные существа делают что-то странное, а ты следишь и ловишь каждое редкое слово, чтобы понять, что у них происходит. Это могла бы быть мозаика сюжета по крупицам, которую выстраивал игрок, но нет.
Например, проснувшийся гордый древний лидер некронов фаэрон в первой же сцене всем своим подчиненным говорит о своей слабости и потери части памяти, а мог бы и держать это при себе, проявляя через нелогичные приказы и затягивание решений. Игрок бы гадал, что это, многоходовочка или интриги царского двора? А под конец мы узнаем, что он теперь тупенький и пазл прошлых несостыковок сошелся бы.
Но разрабы решили слить сюжет, а я - дропнуть игру, ей попросту больше нечем было меня зацепить. Не надо так писать тексты, пажожда.