Atomic Heart - Провал? Обзор и Анализ игры
Вступление
Атомное Сердце — один из самых ожидаемых проектов 2023 года.
Игру я определённо ждал. Добрался до неё примерно через неделю после релиза. Версия куплена в Xbox Store for PC.
Спустя несколько лет ожиданий и после прохождения игры на 100 процентов можно подвести итоги. Если кратко: студия Mundfish одновременно и справилась, и не справилась с гигантским проектом, не имея при этом внятного опыта — ни жанрового, ни связанного с масштабом разработки. Игра однозначно оказалась успешной с точки зрения хайпа и маркетинговой кампании, а следовательно, и продаж. Однако как игровое произведение она не состоялась, что подтверждается в целом средними и посредственными оценками — как со стороны игроков, так и со стороны критиков. Кто бы что ни говорил, это читается довольно однозначно.
У игры практически нет весомых сильных сторон: каждый аспект геймплея реализован посредственно.Далее разберём каждую составляющую видеоигрового произведения и попробуем понять, что именно пошло не так, есть ли у проекта реальные плюсы и стоит ли в него играть.
1. Геймплей
Для начала необходимо определить жанровую принадлежность игры. Атомное Сердце — это скрещение двух жанров: Shooter и Action-adventure. Соответственно, игра относится к категории «глубоких» проектов, работающих сразу с несколькими системами.
В игре присутствует множество механик: паркур и карабканье по поверхностям, прокачка, оружие ближнего боя, головоломки (элементы Action-adventure), а также стрельба, пришедшая из жанра Shooter. Дополнительно используются механики из других направлений: лут, крафт, система эффективности оружия против конкретных мобов и боссов, стелс, данжи в открытом мире.
И, к сожалению, именно здесь начинается провал. Разработчики взяли слишком много механик, которые игре не нужны, не продуманы и во многом просто не используются. В результате система перегружена, но при этом не работает как целое.
1.1.Сложность
Главная проблема — игра слишком простая.
Если в проекте используется такое количество механик, особенно заимствованных из разных жанров, это должно подразумевать более высокую сложность: тактическую, иммерсивную, требующую осознанного подхода к каждому бою и решению.
Я принципиально прохожу игры на максимальной сложности, потому что именно в таком режиме чаще всего раскрываются геймплей, прокачка и боевая система.
Что я получил здесь? Игра настолько казуально простая, что временами превращается почти в однокнопочный рельсовый шутер. За всё прохождение я умер всего семь раз — и то дважды намеренно, чтобы увидеть анимации смерти. Спойлер: их нет, сразу следует чёрный экран, хотя небольшой ролик всё же присутствует.
Чтобы хоть немного «разбудить» игру, например, на мосту перед комплексом «Павлов», я специально спровоцировал одновременно трёх плющей, чтобы бой проходил с несколькими противниками. В этот момент происходящее на экране хотя бы начало соответствовать тяжёлой музыке на фоне. Но это скорее исключение.
1.2. Боевая Система
1.2.1. Оружие
Система оружия фактически провалена — вместе с геймдизайном, к которому мы ещё вернёмся.
В жанре Shooter базовое правило простое: каждое оружие должно быть функционально оправдано и использоваться хотя бы в определённых ситуациях или против конкретных врагов, особенно если арсенал невелик. В Атомном Сердце игру можно спокойно пройти с одним дробовиком и даже не задуматься о смене оружия.
Можно возразить, что многие игры допускают прохождение с одной пушкой. Да, допускают. Но такие игры редко относятся к категории качественных.
Формально в боевой системе есть разделение на противников-роботов и органику. Имеется система сканирования, показывающая эффективность оружия. Это задумывалось как ключевая основа боёв. На практике же система полностью разваливается: разницы в эффективности почти нет, баланс отсутствует.
Лучшее оружие в игре — пистолет ПМ. При прокачке на выстрел по три пули он становится эффективным против всех боссов и всей органики. Даже плюща он уничтожает без особых проблем. В результате арсенал обесценивается полностью. То, что пистолет эффективнее ракетницы, — прямое нарушение логики и баланса.
Различия между ветками прокачки против роботов и органики ощущаются слабо. Реальную разницу можно заметить разве что на дробовике; на остальных пушках большинство игроков её просто не почувствует.
Стрельба реализована средне, что особенно странно, учитывая движок Unreal. Основная проблема — камера. С ПМ стрелять относительно комфортно, с дробовиком и автоматом — терпимо. Но энергетическое оружие использовать крайне неудобно: выстрелы летят медленно, камера расположена так, что сложно понять траекторию и скорость, а стрельба на упреждение превращается в угадывание. Те, кто стрелял по пчёлам или сипухам, поймут, о чём речь.
При всём моём опыте адаптации к любому управлению, проблему игнорировать невозможно.
Дополнительная странность — очень низкая базовая скорость стрельбы. Видно, что игру подгоняли под все платформы сразу. Даже «Halo», будучи изначально консольным шутером, ощущался динамичнее.
Отдельный абсурд — возможность прокачки скорости стрельбы и ускорения смены оружия по горячим клавишам. Это грубое непонимание базовых принципов прокачки.
Кассетники — одна из самых бесполезных механик. Игра толком не объясняет, как ими пользоваться, а их актуальность исчезает сразу после получения перчатки. Даже если использовать огонь, игрок легко забывает заменить кассетник, потому что игра слишком проста, чтобы это имело значение.
Вес оружия отсутствует полностью: пистолет и ракетница ощущаются одинаково. Для классического шутера это нарушение жанровых ожиданий. Единственный плюс — разная отдача у оружия.
1.2.2. – Холодное оружие
Холодное оружие доступно с самого начала. Есть разные стили: быстрые и слабые удары, медленные и сильные, сбалансированные варианты. Формально это даёт выбор под стиль игрока.
Но баланс снова нарушен. «Звёздочка» — откровенно имбалансное оружие, превосходящее почти весь огнестрельный арсенал, особенно в связке с «Массовым телекинезом». При этом добывается она слишком легко, пусть и с элементом случайности. Это полностью обесценивает остальное оружие ближнего боя.
Сами сражения чуть выше среднего. Удары слишком медленные, блока нет.
Дизайн оружия в целом неплохой. Не всё запоминается, но откровенно плохих решений здесь нет.
1.2.3. – Полимерная перчатка
Перчатка даёт базовый «Шок» и четыре дополнительные способности, из которых можно выбрать только две. Теоретически это создаёт пространство для билдов и комбинаций.
На практике баланс снова всё ломает. «Массовый телекинез» значительно сильнее остальных веток. «Щит» почти бесполезен: игра и без того слишком простая, а ограниченная видимость только отбивает желание им пользоваться. В итоге выбор сводится к «Стужe» или «Полимерному броску».
Арсенал в целом скудный, но игре это не критично — геймдизайн всё равно не предлагает глубоких сценариев использования. Перчатка частично спасает ситуацию, позволяя хотя бы минимальные комбинации.
Все эти проблемы приводят к тому, что игроку не нужно думать перед боями с боссами и адаптироваться к противникам. Даже интерфейс работает плохо: понять эффективность оружия можно только методом проб и ошибок.
- Разнообразие оружия – 5/10
- Стрельба – 5/10
- Внешний вид – 7/10
- Боевая система – 5/10
1.3. Прокачка
Прокачка — это отдельный фейл игры (улучшения пушек выглядят чуть лучше, чем прокачка персонажа и перчатки…). В итоге она существует просто для того, чтобы «была». В ней есть откровенно бредовые вещи, которые стыдно даже озвучивать: увеличение скорости бега персонажа, ускорение смены оружия, увеличение скорости стрельбы. Есть и такие элементы, которые в принципе бесполезны или не работают: использование способностей за счёт здоровья, установка модулей под кассетники. При этом даже крафт новых предметов сделан максимально мучительно. Уже после пятого часа игры начинает раздражать то, как долго Элеонора тебе всё это преподносит.
1.4. Лут и исследование мира
Исследование открытого мира полностью слито. У псевдооткрытого мира есть ряд крупных проблем.
Первая проблема — лутаться невозможно, так как враги спавнятся бесконечно. Я не знаю, кто вообще придумал этот бред. Ладно, я опытный геймер: каждый раз всех убивал, даже специально триггерил «ромашки». Но о чём думали разработчики? Такая лютая доставучесть мобов тупо отпугнёт обычных игроков от одной только мысли «что-либо там исследовать». Они просто прыгнут в тачку и свалят как можно скорее.
Игра предлагает временно отключать спавн врагов, и из этого вытекает ещё пара проблем:
1.1 — игра вообще не объясняет, как это делать.
1.2 — даже если ты понял, как это работает, после того как прорвёшься к будке, отключишь спавн, зачистишь всех мобов и залутаешься, ты поймёшь, что был дураком: в плюс по ресурсам ты всё равно не вышел.
Вторая проблема — лутаться просто нет смысла. Даже искать чертежи — нет смысла. Даже если играть на харде, в игре отсутствует система полезности оружия. Ты не чувствуешь необходимости собирать чертежи нового оружия, потому что и без него спокойно справляешься со всеми врагами. Единственная мотивация — получение достижения.
Третья проблема — даже если ты вообще ничего не будешь лутать в открытом мире, кроме ресурсов с убитых мобов по ходу сюжетки, у тебя всё равно накопится столько ресурсов, что понадобится минут тридцать, чтобы всё это разобрать. Их просто море. Соответственно, цели лутать открытый мир, где будет ровно то же самое, — нет. Инвентарь и так забит под завязку.
Четвёртая проблема — мир абсолютно пустой. Все места отмечены на карте, а самих полигонов всего восемь. Делать там больше нечего. Пара золотых сундуков — слабая мотивация бегать и обыскивать каждый куст.
Пятая проблема — в самих полигонах нет ничего уникального. Там ровно те же самые головоломки и боссы, которые уже были в сюжетной кампании.
Машина в игре вообще не предназначена для исследования. Она нужна исключительно для того, чтобы быстрее добираться до сюжетных точек — то есть для игроков, которые не хотят исследовать мир. И это минус. Открытый мир просто не предусматривает исследование на машине. Чтобы съехать с трассы в поле, нужно искать дыру в заборе, и пока всё это сделаешь, времени потратишь ещё больше. Плюс машина уничтожается буквально от трёх выстрелов или одной тычки.
- Сбор и использование предметов – 4/10
- Исследование – 4/10
- Взаимодействие персонажа с локацией – 7/10
1.5. Противники
К разнообразию врагов есть серьёзные вопросы — оно слишком скудное. Самые интересные противники из трейлеров оказались боссами, и то половину из них ты встречаешь всего один раз за игру. Зато грёбаного плюща запихнули раз десять–двенадцать.
Если ещё раз по фактам: три вида «вовчиков» — это по сути один тип; пчёлы с ростками и сипухами — второй; култыши — третий; пила с ведром на трассе — четвёртый; ватрушки — пятый; камера наблюдения — шестой; газонокосилка — седьмой.
Семь основных типов. И при этом внутри каждого типа вариаций почти нет. Более того, игра вообще не пытается грамотно их комбинировать. На локации либо доминируют одни «вовчики», либо одни култыши. Друг с другом они никак не взаимодействуют. Култыш с вовчиком дерутся только в кат-сцене — в геймплее искусственному интеллекту просто не дают разыграться.
Боссы — отдельный провал. Они откровенно плохие. Беляш и Наташа — уныние без отличий друг от друга, с минимальным набором атак. Плющ искусственно растянут. Единственный по-настоящему хороший босс — Ежиха. У неё есть уникальный подход к сражению, и бой можно пройти двумя тактиками: либо бить по внутренним частям, либо направлять её в колонны. Середняками можно назвать Лозу и Близняшек. Близняшки хоть и самый простой босс в игре, но с ними хотя бы бой ощущается бодрее. К дизайну при этом вопросов ноль — тут только похвала.
- Разнообразие врагов – 6/10
- Боссы – 3/10
- Дизайн врагов – 10/10
Как итог:
- Геймплей - 6/10
- Играбельность – 6/10
- Новизна – 5/10
2. Структура
2.1 Левел-дизайн
Левел-дизайн тупейший. На уровнях есть десятки мест, из которых невозможно выбраться, хотя попасть туда можно за секунду (например, когда фургон стоит у стены, и ты оказываешься зажат в узком пространстве между ними). Точки сохранения расставлены хаотично: иногда они находятся в трёх метрах друг от друга, а иногда между ними проходит десять минут геймплея. На карте встречаются машины, стоящие в зонах, из которых физически невозможно выехать. Зачем они там вообще нужны — непонятно.
Перемещения по локациям не продуманы. Ты можешь пойти налево, встретить нового врага (например, култышей), убить его, разобраться, как с ним драться, полностью зачистить локацию и вернуться обратно в центр. А затем пойти направо — и получить кат-сцену, где персонажи впервые реагируют на тех же самых мобов и начинают объяснять, кто это и как с ними взаимодействовать. Просто чудесно.
На фоне всего этого есть и один светлый момент — Театр. Это лучший уровень в игре. Он максимально иммерсивный с точки зрения вариативности прохождения, с многоуровневой структурой локаций. Особенно радуют бои, когда противники находятся на разных уровнях по оси Y, то есть на разной высоте. Плюс здесь самые интересные головоломки во всей игре. В итоге именно Театр кое-как вытягивает общий уровень левел-дизайна до середняка.
- Дизайн уровней – 6/10
2.2 Головоломки
Головоломки в целом неплохие. Да, есть пара откровенно тупых (вроде таскания шаров по трубам с помощью силы), но в общем и целом всё работает. Каждая из них запоминается. Хотелось бы большего разнообразия в плане уникальности, но довольствуемся тем, что есть. Головоломки простые, без изысков, но и без раздражающего идиотизма.
Головоломки – 7/10
3. Содержание
3.1. Сюжет
Думаю, все прекрасно знают, что основной каркас сюжета полностью слизан с одной всем известной игры (особенно это касается твистов и деталей в концовке). Но давайте на секунду сделаем вид, что это наша первая игра. В таком случае мы получаем избитую, клишированную историю, но поданную в такой обёртке и с такой уникальностью, что временами действительно возникает ощущение, будто видишь всё это впервые. За это — респект. Так и надо делать, когда берёшь шаблон.
Но не всё так гладко. У игры огромные проблемы со структурой повествования. Она буквально закапывает себя в гроб, когда перед самой концовкой, в финале третьего акта, начинает тупо 10–15 минут подряд вываливать все детали сюжета прямо в лицо игроку. Тогда как делать это нужно было на протяжении всей игры, грамотно распределяя сюжетную информацию по ходу прохождения.
При этом главные твисты (вроде твиста с главным героем) она умудряется спалить уже в первые две минуты, как только мы берём П-3 под своё управление (да-да, те самые продавцы).
Сюжет – 7/10
3.2. Персонажи
Протагонист получился чуть выше среднего, но с большим потенциалом. Его характер прописан неплохо, многие особенности поведения имеют объяснение. Единственное, что ему по-настоящему мешает, — это сценарный барьер, который перед ним поставили. Из-за этого в ряде ситуаций он ведёт себя откровенно как идиот.
Антагонист на сценарном уровне раскрыт крайне слабо. Первая его часть подана достойно: химия между ним и протагонистом отличная, особенно в диалогах. Но затем персонаж резко превращается в блеклую пустышку — без внятных мотивов и логики поведения. Этот резкий переход выглядит искусственно, и в происходящее просто перестаёшь верить. Да, как твист это сработало хорошо — мало кто ожидал подобного развития. Но как персонаж он от этого только проиграл.
Все остальные персонажи — в целом неплохие. Есть откровенно слабые (Штокхаузен и Лариса). Но какими бы они ни были, Петров вытягивает всю картину.
- Протагонист – 7/10
- Антагонист – 5/10
- Побочные герои – 8/10
3.3. Режимы
Тут, по сути, нечего расписывать. В игре нет вообще ничего, кроме сюжетной кампании. Блеклые полигоны за самостоятельное занятие считать нельзя. Думаю, это временное решение: в DLC, скорее всего, добавят дополнительный контент. Но на данный момент оценка минимальная. Собственно, именно это и убивает реиграбельность игры.
- Режимы – 1/10
- Реиграбельность – 2/10
3.4. Дизайн геймплея
Игровой дизайн абсолютно однотипен. Кроме схемы «двигайся из точки А в точку Б», по пути решив одну-две ключевые головоломки, и «отбивайся от орды мобов, пока не сработает скрипт», игра больше ничего не предлагает.
У разработчиков был отличный шанс разнообразить геймдизайн уровнями «Лимбо», но второй и третий уровни — это максимальное уныние. Более того, из них исчез даже псевдоплатформер, который был в первом уровне.
Дизайна под оружие нет. Под холодное оружие — тоже нет. Под что-либо вообще — нет. Этим аспектом разработчики, по ощущениям, не занимались вовсе. Единственный действительно уникальный уровень — это пролог, где мы можем взаимодействовать с NPC и просто бродить по локации без геймплейных сражений.
- Дизайн геймплея - 3/10
4. Оформление
Дизайн мира. Вот это — главный и лучший плюс игры. Здесь разработчики действительно постарались и удержали планку шедевра. Всё продумано до мелочей. Много расписывать не буду — думаю, все прекрасно понимают, о чём идёт речь.
Диалоги. Отличные. Хорошо чувствуется детективная нотка. Даже шаблонные сюжетные решения стараются обыгрывать через уникальные формулировки. Реакции персонажей на происходящее тоже радуют. Есть пара косяков, но это уже чисто сценарная проблема.
Игровые тексты. Не всё идеально, но в целом сделано неплохо. Если тексты, разбросанные по локациям, особо ругать не за что, то терминалы «Груша» и особенно описания прокачиваемых элементов оружия — есть за что критиковать. Впрочем, не критично.
Графика. Разработчики явно старались выжать максимум из Unreal Engine 4. В целом картинка неплохая, но множество косяков портят впечатление. Вы видели модельки шаров из пролога, которые выглядят как из 2001 года? А воду в игре? А эти мыльные текстуры в отдельных местах? В итоге графика — просто выше среднего.
Музыка. Шедевр. И речь не столько про лицензированные треки, сколько про оригинальный саундтрек от Мика Гордона. Да, заметно, что он активно заимствовал идеи и звучание из других игр (Unreal, Unreal Tournament, Alien: Isolation, The Forest и т. д.). Но композиции настолько сильные, что ругать за это не хочется. Главный минус — геймплей на экране часто вообще не сочетается с тем, что звучит в наушниках.
Интерфейс. Здесь всё очень плохо. Он ничего не объясняет: что это, зачем это, как это переместить. Нельзя даже посмотреть название предмета, просто наведя на него курсор. Нет возможности переложить сразу несколько предметов в Элеонору. Чтобы прокачать оружие, оно обязательно должно лежать у тебя в инвентаре. Кто вообще знал о существовании убогого колеса выбора предметов? Я, например, узнал о нём только в финале игры — и лучше бы не знал. Настройка горячих клавиш оружия реализована, пожалуй, самым отвратительным способом в истории.
Проработка кат-сцен. Это просто кошмар. Они выглядят как дешёвые YouTube-анимации — прежде всего по постановке. К этому добавляются убогие лицевые анимации и движения персонажей (сцену с «гранатой» я запомню навсегда). Постановочные моменты в целом тоже слабые. Исключение — сцена с поездом, она ещё как-то работает.
Проработка локаций. Здесь — чистая десятка. Без вопросов.
Дизайн мира – 10/10
Игровые тексты – 7/10
- Графика – 7/10
Музыка – 10/10
- Интерфейс – 5/10
Проработка кат-сцен – 3/10
- Проработка локаций – 10/10
5. Техническая часть
Исправность. Полный провал. Игра забагована примерно в пять раз сильнее, чем Киберпанк. Количество багов меньше, чем в Атомном Сердце, но они куда критичнее — мешают пройти игру. Приходится возвращаться к предыдущим сохранениям. На полкарты могут пропасть все мобы, сохранения, Элеоноры, камеры, машины и даже летающие дроны, которые контролируют пчёл. Десятки игроков уже жаловались в техподдержку — обещают исправить, но ничего не делают. Есть баги, когда вагонетка не спавнится, дверь по скрипту не открывается, сюжетный ключ не поднимается. Музыка играет не там, где нужно — в комнате отдыха или когда вокруг никого. Не отображается оружие в руке, забагован маркер цели, куча предметов подсвечивается синим, хотя взаимодействовать с ними нельзя.
Оптимизация. Могла бы быть лучше. Основной раздражающий момент — просадки FPS в кат-сценах и долгие загрузки лифтов. Проверял на других мощных ПК друзей — ситуация та же.
Управление. Система рывка криво сделана, холодное оружие и переключение между пушками медленные. Прокачка предлагает «быструю смену оружия» и «быстрый бег», но это почти не помогает. На платформах герой зацепляется за лампу сверху и висит, как на ящике, приходится прыгать куда-то вниз. Про управляемость паркура даже говорить не хочется.
Искусственный интеллект. Почти никакой. Можно оправдать поведение роботов с точки зрения лора, но в бою это полный провал. Они разворачиваются и убегают, застревая на первом препятствии. Даже боссы ведут себя странно: помню, как Беляш развернулся и просто пошёл стоять к стене.
Исправность – 2/10
Оптимизация – 8/10
- Управление – 5/10
- Искусственный интеллект – 5/10
6. Впечатления от игры
Атмосфера. Атмосфера захватывает. Лор продуман, хочется изучать новые детали. Количество проработанных элементов впечатляет. Дизайн локаций в сочетании с музыкой работает идеально.
Цветовая гамма. В целом хорошая, но весь открытый мир выглядит одинаково. Нет ярко выраженных уникальных мест.
Эмоции. Игра не оставила меня равнодушным. Первый акт понравился, хотя и затянут. Эксперименты с атмосферой удались: умиротворение и величие пролога, саспенс после катастрофы, хоррор в комплексе «Вавилов». Но общее качество портит впечатление: концовки халтурные, эмоции повторяются — удивление сменяется разочарованием. Лут тоже стал утомительным.
Качество жанра. Плохая боевая система, посредственный геймдизайн и левел-дизайн, слитый открытый мир, плохое управление, проблемы с оружием. Игра чрезмерно упрощена — даже на хардкоре скучно. Минусов больше, чем плюсов.
Захватывает. Несмотря на всё, интерес к прохождению держится. Лор тянет изучать мир и разгадывать детали детективной истории.
Поразил. Кратко: игра на один раз. Разработка выглядит так, будто её собирал подросток с форума разработчиков, смешавший крутые идеи без понимания, как они работают вместе. Механики сыпятся, почти ничего не работает. Атомное Сердце — попытка собрать «сборную солянку» нового жанра.
Атмосфера – 10/10
Цветовая гамма – 10/10
Качество жанра – 6/10
Захватывает – 7/10
Эмоции – 5/10
Поразил – 4/10
ВЫВОДЫ
Первая игра студии - провалилась. Проект рассыпается. Стоит ли в неё играть? Определённо нет. Игра на один раз. Не более. Советовать её – я никому не буду. Если только DLC не исправят ситуацию.
Я искренне желаю удачи разработчикам в своём следующим проекте, и надеюсь, что они проведут работу над ошибками. Но для начала, им нужно разобраться, что такое видеоигра, как работают жанры игр, и почему историей доказано, что пихать в игру всё подряд – провальная идея.