Я вернулся в деревню, и меня сожрал ТВАРЮК
Или сказ о том, как одна визуальная новелла пробудила во мне рефлексию по деревенской жизни
Визуальные новеллы среди видеоигр — это что-то вроде сельской местности. Сюда ты возвращаешься, устав от экшена с пострелушками, от билдов, от квестов, от таймингов и от всего такого прочего, что тяготит твою утомлённую долбанной пятидневкой душу.
Нет здесь шумных текстур от недостатка сглаживания, как нет и других тяжёлых штук, для которых твоя 3060 с Авито, будем честны, уже старовата. Вот только нужны ли эти новые технологии? Да ты вообще можешь продать компьютер и консоли, если у тебя есть какой-нибудь ноутбук из 2012 года, ведь ты же тогда его просил не для учёбы. (Или ты просто Павел Чар, и твой компьютер настолько старый, что ты сам начинаешь делать вн-ки с друзьями). Словом, это простая но честная жизнь геймера-деревенщины.
Есть новеллы, которыми интересуются, в основном, мужчины средних лет, любящие посмотреть на дырки в чулках своей сгенерированной аниме-жены (В таких играх, будь я проклят за аналогию с населёнными пунктами, ты мог бы держать пункт выдачи Озон).
Но есть среди визуальных новелл и совершенно удивительные вещи, о которых то ли не пишут нейросетевых постов, то ли эти игры просто не были бы ТАКИМИ, если бы удостоились широкой известности. Да, у нас есть Бранте, а у анимешников Доки-Доки, но всё-равно не хватает чего-то... Чего-то родного?
Хочется вернуться к себе в деревню, где для тебя не существовало аниме, кроме Наруто, а вместо залипания в компик ты шатался в лесу, играл на старом картофельном поле в футбол или чистил пруды зимой, чтобы в валенках кататься на льду (А потом у тебя коньки появились, и тебе больше ничего не надо было для счастья). Короче говоря, Тварюк.
Визуальная новелла от маленькой команды Hinterland Mood, как я выяснил уже постфактум, сравнительно популярна. Мне её вообще подарила возлюбленная, в ином случае я бы и не узнал, что такое вообще есть. А оказывается, эту игру Куплинов стримил.
Тут вам и уникальный визуальный стиль, и жуткий эмбиент, и славянское фентези, и попытка главного героя сбежать от проблем городской жизни в деревню. По правде говоря, я сейчас смотрю на ярлык игры с рабочего стола, и мне кажется, что он шевелится. Оно правда каким-то неведомым образом пугает.
Тварюк — это игра контрастов (потому что контрастность красного с чёрным — это же так ах*нно для глаз). Вот есть город, как будто впитавший в себя все худшее: и братков, и долги, и запрещённые вещества. А вот маленькая деревушка среди леса, где уже почти никто не живёт, и куда от городских проблем сбегает главный герой. Но основной контраст — контраст впечатлений.
Вот сижу я и думаю: я ведь сам из глухой деревни, и в соседнее с нею село не ездит даже автобус, хотя там живёт под сотню человек. А главный герой в своё захолустье приехал на «Пазике». Да и сложно как-то представить, что в деревню, окружённую лесом со всех сторон, ходит прямой автобус из города. Как минимум, ради такого надо пару часов потратить в электричке, и только потом час трястись в автобусе.
Такое маленькое расхождения вайба я упорно подчёркиваю, потому что удивительным образом именно эта игра так точно попала в моё ощущение своего прошлого. Хоть, впрочем, во многом и не попала, но об этом поговорим позже. Вот, взять, хотя бы, этот календарь с Богородицей из игры:
Я смотрю на него, и вижу себя у бабушки дома. Этот календарь висит над столом, рядом с иконами, а на столе щи из серой капусты. Ты маленький, и тебя родители оставляют здесь, когда уезжают на сутки, тебя пугает это место, и в то же время завораживает. Иногда ты лежишь на печи, иногда играешь в карты с дедушкой и бабушкой. Они так по-разному играли в дурака, и ты даже подмечал эти различия.
Мне не рассказывали историй про Тварюка, но вместо него был бабайка, который мог забрать, если смотреть ночью в окно. И был безголовый медведь, который то ногу потеряет, то руку, а охотники только и успевают пришивать ему конечности. Кто знает, может этот медведь так и ищет свою голову в том лесу, рядом с кладбищем, который было видно из окна бабушкиного с дедушкой дома. Всё это живо, оно всё ещё живо в тебе, хотя они оба уже давно мертвы.
Так умирают деревни, и вот так забываются истории целых поколений людей. Воспоминания тоже медленно умирают, пока в один момент ты не остановишься, и не припомнишь какой-нибудь случайный момент из твоего прошлого. Это прошлое принадлежит смерти, и от того страшно.
Наверняка, где ещё существует сельское хозяйство, дела обстоят иначе, но это никогда не станет для меня «деревней» в том смысле, который это слово несёт для меня. Кооперации, дачи, посёлки, садовые объединения, да как угодно, но не деревня. То, что осталось от тех деревень, сейчас медленно съедают лесовозы.
Вот этот вайб и удалось разработчикам перенести в игру. Пусть, они лишь вдохновлялись книгами, судя по интервью, но я в приятном смысле шокирован. Да, не было у нас магазинчика, никто уже радио не пользовался в наше время, как никто и не рассказывал таких продуманных и глубоких фентезийных историй. Но за яблоками мы всё так же ходили по чужим участкам, и всё так же окружал мою деревню глухой и загадочный лес. Волшебная была у нас жизнь.
Многое совпало хорошего в Тварюке: и потрясающее в своей лаконичности название, и тревожные цвета, и музыка, и бескомпромиссные концовки и, разумеется, сам Тварюк.
Эта история совсем не о герое, который приезжает в деревню. Она о чём-то древнем и независящем от человека. Город — это человеческий дом, и там он себе бог и хозяин, а в деревне он живёт, потому что сама природа позволила ему здесь жить. И Тварюк, как воплощение этой древней воли, есть самый запоминающийся персонаж.
Его трудно назвать антагонистом. Как минимум, ведьмак бы засомневался — об этом мы с девушкой дискутировали не один час. История про его внучку — отдельное произведение в произведении. Фольклор, описанный здесь, заслуживает не меньшего внимания, чем всё остальное. Может быть, такие истории и нужны, чтобы люди почаще возвращались к своим корням или, как знать, спускались с небес на землю.
Можно сказать, что на мой вкус разработчики перебрали с братками и безвыходностью. Уж очень отталкивающий главный герой, и совсем его судьба не отзывается в сердце, но понятно, в целом, почему сделано так. История жутка и бескомпромиссная, а я слишком мягок, чтобы её принять.
Есть в игре ещё несколько историй, о которых я не упомянул, но я настаиваю на том, чтобы вы узнали о них сами. Или мне просто лень о них рассказывать, потому что своё дело я уже сделал — высказался о своей рефлексии. Наверное, всё-таки лень. Зато вы можете мне не донатить, я рад уже и что прочитали, так что теперь проходите игру — пусть это будет честная сделка.
Я в который раз убеждаюсь, что жанр никогда не был и не будет показателем качества. Творить можно как душе угодно, и никогда не будет такого, что все люди одинаково это поймут (Да, да, дорогие щитпостеры). Визуальные новеллы — это целый мир самовыражения для авторов, которым очень хочется рассказать историю. В своей простоте этот формат идеален и усложнения ему просто не нужны.
Но Hinterland Mood достойны уважения ещё и потому, что не согласились на типичные для жанра упрощения. Здесь нет нейросетей, ни в задниках, ни в спрайтах, ни в тексте. И я, теперь уже вспоминая Тварюка, не вижу никаких причин критиковать эту игру. Были у меня претензии к стилю письма, но это такая мелочь, что даже уже и деталей не вспомнить.
Тварюк — очень тяжёлая, хоть и короткая, история. Пожалуй, я нашёл в ней совсем не то, что закладывали авторы. Но в том и прелесть. Мне никогда не понять главного героя, и его судьба для меня лишь свершившийся факт. А вот всё побочное оказалось по-настоящему прекрасным. В конце концов, не стоит уповать, что силы природы, у которых ты пришёл просить помощи, не заберут взамен твою прошлую жизнь, которой ты распоряжался так неразумно.