На 20м часу игры в Of Ash and Steel я окончательно убедился...

Что этой игре все-таки нужна миникарта с метками (именно с ними). Да, я понимаю, что это духовный наследник Gothic, Risen и всё такое, пираньевское, но бегать по долбанному огромному городу два часа, ища ссаного попрошайку, которому нужно дать один золотой, мягко говоря, за-е-**-ва-ет. Я честно пытался «выучить» его, оббегая каждый закоулок, каждую дыру, мысленно строя в голове своеобразную ментальную карту города, но в итоге я тупо выдохся. Мне нужно еще время, намного больше времени, это попросту утомляет.

На 20м часу игры в Of Ash and Steel я окончательно убедился...

На мой взгляд, как фаната игр Piranha Bytes, Fire & Frost здесь совершили довольно явную геймдизайнерскую ошибку — попытались перенести важный аспект «Готики» в части исследования мира. В играх пираний миры, какими бы большими они ни казались, довольно компактные и хорошо «держатся» в голове. К тому же они очень логично выстроены и продуманы в рамках их исследования и передвижения по ним. В случае с Of Ash and Steel данная формула работает очень и очень слабо. Ну, то есть да, в первые часы круто исследовать начальные территории. Но чем дальше я продвигался по миру игры, тем больше приходило понимание того, что тут что-то не так.

На 20м часу игры в Of Ash and Steel я окончательно убедился...

В итоге такая важная часть «готиклайка», как исследование, превращается в банальнейшую рутину. И когда какой-нибудь NPC просит навестить другого NPC, находящегося в самых е**нях, хочется выть. Я понимаю, что таким образом Fire & Frost хотят замотивировать игрока на изучение мира Of Ash and Steel, но здесь возникает главная опасность — этим они могут элементарно отпугнуть львиную долю не только готовых к такому раскладу игроков (фанатов «Готики»), но и, в частности, новых игроков, не знакомых с концепцией игр Piranha Bytes.

На 20м часу игры в Of Ash and Steel я окончательно убедился...

Если с локациями вне Грейшафта в целом всё понятно (хотя я вот задолбался искать тот же лагерь Охотников), то с городом есть определённые проблемы. Во-первых, он огромный. Во-вторых, он не очень «функционален»: куча статистов, огромные пространства, которые никак не используются. Город очень запутан, часто однообразен и поэтому плохо запоминается. В нём критически мало мест, за которые можно «зацепиться» и использовать их в качестве мысленных ориентиров.

На 20м часу игры в Of Ash and Steel я окончательно убедился...

В «Готиках», как правило, были опять же очень компактные города (это касается даже третьей «Готики»), но они очень хорошо «читались». Даже, казалось бы, на первый взгляд огромный город Архолос со временем игры чётко раскладывался в голове. В нём практически нет неиспользуемых областей. Кстати это говорит о высокой профессиональности The Chronicles Of Myrtana Team, чей уровень вполне соответствует полноценным игровым студиям. В Of Ash and Steel это НЕ работает. Город создан очень большим и запутанным просто чтобы было. Нужно было показать игрокам размах Грейшафта — вот вам, получите. Поэтому я вижу тут единственное верное решение (локации же не будут теперь переделывать) — добавить миникарту и маркеры. Хотя бы для города. И вряд ли карта, которая дается во втором акте, сильно исправит ситуацию. Но это все вышесказанное, конечно же, моё личное мнение. А теперь...

На 20м часу игры в Of Ash and Steel я окончательно убедился...
16
15
2
2
1
91 комментарий