РЕЛИЗ!!! Как я выпустил игру ONE WAY в Steam
РЕЛИЗ!!! Как я выпустил игру ONE WAY в Steam
22 показа
2.6K2.6K открытий
22 репоста

Поиграл. По самой игре:
1. С артом нужно поработать. Плюс нужен дизайнер UI/UX. Главное меню так себе, шрифт не читаемый.
2. Настройка звука должна быть обязательно. Пресетов графики для такой игры может и не быть, но возможность управлять громкостью крайне необходима.
3. Камера должна быстрее перемещаться за игроком. В платформере ситуация, когда персонаж находится вне камеры - это баг. Здесь же она при быстром движении не успевает. Особенно заметно при движении назад и вниз (падение с высоты) - вперед камера реагирует получше.
4. Нужен также левел дизайнер. Сейчас уровни достаточно примитивны - просто прохождение от платформы к платформе. Вспомни любые другие игры - там тебе и пружины, и туннели, и скрытые локации, и сложные мини-пазлы.
Сейчас вообще есть места, когда можно пробежать сверху или снизу, но при этом снизу бегут противники и возможности перепрыгнуть их нет.
5. Внутриигровые цели - каковы? Сбор монеток не является обязательной механикой, и сами очки ничего не дают. Я просто скипаю их, потому что смысла в них нет. Минимально что может заинтересовать игроков - rating/high scores. И расположить монетки так, чтобы сбор их был осмысленным челленджем.
6. Даш на F - неудачное решение. Его требуется совмещать с движением вперед. Попробуй управляю AWSD одновременно нажать D и F во время игры.
7. Даш не требует стамины. Сейчас просто подпрыгиваю в воздух и дашу всю карту вперед.
8. Проблемы с коллизией - иногда объект на бэкграунде (типа кактуса) блокирует путь, при этом визуально он не на пути персонажа.
9. Противники одни и те же, отличаются только скинами. В остальном - просто идут вперед.
10. Могут получаться мини станлоки: когда противник касается персонажа, он получает урон. При этом противник продолжает переть вперед. Если еще и высота потолка невысокая - можно в таком стан локе умереть. Я бы добавил какой-нибудь импакт - небольшую анимацию противника, чтобы дать время игроку на реакцию. Может быть отбросил бы персонажа чуть дальше? Invulnerability frames - вместо яркой вспышки во весь экран лучше сделать мерцание персонажа, и подольше, а-ля Mario? Вариантов тьма.
11. Респавн поинты должны быть видимы, т.е. понимать на каком месте ты появишься. Флажки, что угодно. И на них не должно быть противников - спавнишься поверх врага, сразу начинаешь получать урон.
12. В конце второго уровня огромный босс ползает по платформе. Его collission box на пол экрана - приблизиться к нему невозможно - игрока сталкивает с платформы вниз. Этот бокс распространяется даже под платформой - пытался и под ней пропрыгать. Пройти дальше второго уровня без глитчей пока нельзя :).
13. Некоторые препятствия гарантированно наносят урон и их нельзя никак избежать. Это не очень хорошо с точки зрения дизайна - в чем тогда смысл игры? Пример - старт третьего уровня, вращающийся серп.

Ответить

Спасибо за такой развернутый комментарий, буду исправлять игру

Ответить