В геймплее нет ничего тривиального, есть старт, есть финиш. Пройди от точки А до точки Б, на твоем пути будет различное множество преград. Это может быть, как обычный ящик, так и целая цепочка логических загадок, на которую придется потратить добрые 20-30 минут, а то и больше (если вы впервые знакомитесь с головоломками).
"Некоторые уровни ограничены по времени". После этой фразы закрыл трэйлер, не надо такого совсем. Witness тоже забросил после головоломок с ограниченным временем, правда это уже практически конец игры.
Интересное замечание. Учту. Сделаем галочку в настройках.
В детстве долго залипал в frogger's adventures с таким-же концептом - лягушка строго привязана к клеткам и может прыгать либо на соседнюю, либо через одну клетку. А так-же стрелять языком на пару клеток, чтобы нажимать кнопки. Многие уровни приходилось поломать голову в какой последовательности пропрыгивать, а в добавок на локации было множество препятствий, ловушек и противников. Эдакая тактическая аркада.
Блин, я не геймдизайнер вообще, но после видеоролика есть вопросы
- Зачем столько пустого пространства возле старта и финиша? Чтобы сложнее было оценивать время своего пути?
- Впервые видишь в игре кнопку, она светится и совершенно непонятно что делает - так и задумано?
А если оставить только одну-две обучающих локации, где сразу показываешь развилку, учишь дёргать рычаги, прыгать и опасаться ловушек?
Уже не актуально) Работа идет и все что показано устарело.
Мне кажется, вы совсем не поняли суть Witness.
Я не в коем случае не пытаюсь создать свой The Witness, я только черпал от туда "вдохновение", что и натолкнуло меня на создание подобного проекта. Связывает игры лишь подход к логическим задачам, их реализация, атмосфера. Это не переосмысление The Witness и не плагиат, а лишь плод моей фантазии, после знакомства с игрой.