King, Witch and Dragon. Devlog #3

Итак, модели главного героя и его способностей готовы, теперь пришло время подготовить их к анимации. В моём случае это включает 2 этапа: риггинг (создание и настройка вирутального скелета) и скиннинг (привязывание полигональной сетки к виртуальному скелету).

В закладки

Подготовка

Когда-то давным-давно у меня был опыт создания 3D-моделей, но я никогда до этого не собирал сам риг и не скиннил модель. По этому я решил выделить часть времени на изучение теоретической части - почитать мануалы, посмотреть видео, пройти курсы и т.д.

К сожалению, что в русскоязычном, что в англоязычном сегменте информации на тему риггинга и скиннига персонажей не так много, а то, что есть, в большинстве своём очень поверхностное. Почти всегда всё сводится к следующему: "Создайте скелет из трёх костей. Выделите скелет, выделите модель, нажмите кнопку parent. Выберите "автоматические веса". Успех, наша игровая модель готова!". Мне такое не подходит, по этому я стал копать глубже...

Что оказалось полезным?

Сначала я наткнулся на этот курс - Character Creation Volume 2 – Rigging.

В целом, курс оказался достаточно неплохим и дал базовое понимание что и как работает. Главный минус, что модель и техники, которые показывал автор, больше подходят для синематиков, а не для внутриигровых моделей.

Настоящей находкой для меня оказался курс The Art Of Effective Rigging In Blender.

В нем было всё, что мне нужно - професональный риггер (а не просто лектор), который явно знает, что он делает; риг рассчитан на экспорт в unity или unreal; показаны техники уровня intermediate и выше.

Но есть один нюанс...

Оба курса на английском, но у второго курса автор француз с ОЧЕНЬ сильным акцентом. Мне повезло, что я последние 5 лет работал в интернациональной компании и у меня было много коллег французов, так что я достаточно хорошо научился парсить френглиш. Если вы решите приобрести этот курс, то я рекомендую для начала посмотреть бесплатные видео на канале автора, чтобы понять, сможете ли вы нормально усваивать информацию в таком виде или нет. В комментариях на блендермаркете многие указывали на то, что у них возникли трудности с прохождением курса именно из-за акцента автора.

У меня таких проблем не было, по этому вооружившись знаниями я приступил к созданию своего первого рига.

Персонаж

Для начала я сделал так называемый deformation skeleton, который является просто набором костей без дополнительных контроллеров. Затем, я заскинил модель персонажа на этот скелет и вручную попробовал поставить его в несколько поз, чтобы убедиться, что скиннинг работает как надо.

Пример одной из поз для тестирования скиннинга​

Далее я занялся непосредственно ригом. Игра подразумевает, что у персонажа будет достаточно широкий спектр возможных действий и анимаций (движение по наклонным поверхностям и по стенам, движение в воздухе, атаки на земле и в воздухе, специальные анимации для спосоностей), по этому риг должен обеспечивать эту свободу.

В итоге получилось вот что:

Основные фичи:

  • Переключение Forward Kinematics / Inverse Kinematics (FK/IK) для рук и ног
  • Переключение изолированного вращения рук, ног, шеи и головы
  • Управление кистями и пальцами на руках
  • Управление перекатом стопы в двух направлениях
  • Управление тканями (шарф и набедренная повязка)
  • Управление волосами
  • Переключение привязки оружия к руке
  • Управление клинком (сгибание, скручивание)
  • Управление лицевой анимацией

Да, я заморочился с лицевым ригом тоже.

Тестирование лицевого рига для разных эмоций - гнев, грусть, страх.​

Предвкушая комментарии по поводу внешности персонажа, я решил сыграть на опережение ;)

Какая экспрессия, какая харизма!​

Способности

Также я сделал риги для всех способностей, кроме щупальца, потому что, по задумке, оно будет анимироваться не костями, а полностью процедурно.

Паучьи лапы

По сути это простая IK-цепь, которая будет процедурно анимироваться в игровом движке.

Крылья летучей мыши

Тут всё просто и без заморочек. Главное, иметь возможность сделать выразительную анимацию взмаха.

Змея

Хвост змеи во время рывка будет анимироваться процедурно, а для головы сделал простенький риг.

Что дальше?

Дальше анимация и интеграция анимаций в игровую логику. Этот этап тоже скорее всего будет достаточно долгим, потому что требует предварительной теоретической подготовки. Но время пока не поджимает и хочется сделать хорошо...

Ну а пока, если вам интересен проект, подписывайтесь на меня в Instagram и Twitter, а также вступайте в группу VK, в которой я публикую апдейты, материалы и WIP'ы, по проекту до того как они попадают сюда.

Спасибо за внимание!

Гейм-дизайнер днём, инди-разработчик ночью.
{ "author_name": "Андрей Торчинский", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 16, "likes": 34, "favorites": 43, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 113153, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Mon, 16 Mar 2020 12:37:02 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF
0
16 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

Обратный Артем

1

Хз, я бы подумал над маской для персонажа или хотя бы платком, как в этом обучающем видео, если на данный момент не получается сделать хорошее лицо и анимацию, что, естественно, очень сложно. 

Ответить

Обратный Артем

Андрей
16
Ответить

Стабильный утюг

1

Мемас зачётный :D
Только недавно вспоминал про это проект на фоне всяких Ори, уже подумал было, что забросили.

Ответить
1

Не, просто медленно всё движется, но движется. Ну и плюс иногда приходится отвлекаться, чтобы во «всяких Ори» поиграть :)

Ответить
0

Это все на компьютере сделано?

Ответить

Обратный Артем

Dima
3

Нет, на микроволновке. 

Ответить
0

На коленке 

Ответить
1

ничего не понял,но очень интересно

Ответить
0

Похожий клинок где то я еще видел хм...

Ответить
0

А можно про привязку оружия написать?

Ответить
0

Можно, пишу. В ладони персонажа есть дополнительная кость, которая является «якорем» для оружия. На рукоятке меча назначен Copy Transform Constraint со ссылкой на этот якорь. Когда констреинт активен (значение 1), то рукоятка меча «прилипает» к ладони и следует за всеми движениями руки(копирует позицию, поворот и масштаб). Если констреинт неактивен (значение 0), то меч можно анимировать независимо от рук (болтаться на поясе, лежать на земле и т.д.)

Ответить
0

А сколько курсы стоят? Тоже хотел научиться работать с ригами (И наконец-то начать клепать порно в блендере, что и есть мое настоящее призвание), но боюсь, что французские цены могут ударить по моему кошельку и самолюбию

Ответить
0

Первый, который попроще, я покупал за 10 евро. Второй, более продвинутый, за 50 евро.

Ответить
0

Ты молодец товарищ! Меня всегда удивляли такие люди - это же самая нудная работа в 3д (скиннинг/риггинг) после ретопологии))

Ответить
–3

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }