Инди
Дмитрий Иванов

Мой первый игровой концепт

Добрый день! Представляю вашему вниманию первый концепт игры, пробу пера так сказать. Данный концепт создавался в рамках моего обучения, и в дальнейшем именно этот концепт может лечь в основу первого не концепта, а именно практической работы. А по сему, буду рад любой критике и замечаниям от более опытных пользователей и разработчиков!

Тема: «Путь создает Героя»

Героями не рождаются, герои рождаются в пути к цели. Игра строится на путешествии главного героя к вершине горы, и гора не только в прямом смысле является сложно достигаемой целью, но и выражает опасность и что то недостижимое.

Сеттинг:

Позднее средневековье. Вопреки типичного представления средневековье это не серость и грязь улиц замкнутых городов, но это и яркость красок одежд, яркие черепицы крыш и зелень лесов не погубленных прогрессом.

Но в этих красках появляется все больше и больше серых пятен чумы. Где болезнь проявляет себя там чахнет жизнь, рушатся дома, уходят краски.

Сюжет:

Ходит легенда, что тот, кто даст прядь своих волос священному огню упавшей звезды, получит от богов награду и его самое сокровенное желание будет исполнено.

Маленькая деревня у подножья великой горы. Одинокий покатый дом у самого подножья деревьев и скал. Но жизнь в этом доме бьёт ключом. Десяток ребятишек резвиться во дворе, а на балконе за всеми прислушивается старая бабушка. Всему миру нет дела до сирот, особенно до тех, которые затерялись в глуши после войны.

Бабушка часто рассказывала ему легенду этих мест, об огромной чаше на вершине горы. Гора настолько высоко тянется в небеса, что эта чаша соприкасается с пролетающими мимо звездами. И все смельчаки, кто сумел добраться до чаши где горит огонь от пролетающей звезды, всегда становятся богачами, королями и великими героями! Их знает весь мир, и у всех на слуху их имена.

И его отец когда-то побывал на той горе у той чаши, и его знали все в деревне и во всех городах, и он завоевал сердце его матери. Он был спасителем, но война забрала его у этого мира.

Нужны ли сироте богатства всего мира, или власть над всеми землями… Лишь бы почувствовать тепло материнской руки, и услышать голос отца.

И вот тебе 14, бабушка все меньше улыбается, друзья все реже выходят из рассыпающегося приюта, чума бушует в городе, а над горой проблеснул свет пролетевшей звезды.

Герой:

Игроку предстоит управлять героем парнишкой, который по мере прохождения игры будет взрослеть (не влияет на геймплей только на внешность).

Способность героя:

Основная способность героя это приобретение опыта при прохождении определенный препятствий. Так при первом прохождении препятствия герой будет тратить больше сил, времени и ресурсов, что в конечном итоге сводиться к большему риску не преодолеть препятствие. Впоследствии же при прохождении одинаковых препятствий герой вырабатывает определенную сноровку, что приводит к тому, что на преодоление препятствия сил уходит гораздо меньше, а то и вообще сводиться к минимуму.

Фокус фича:

Рост героя за счет преодоления типовых препятствий. Как и в реальной жизни человек приобретает опыт и сноровку путем выполнения определенных действий (выполнения определенной работы) так и в игре герой учиться на своем собственном опыте.

Если человек никогда не ловил рыбу и никто ему не рассказывал и не показывал этого, то у него уйдет какое то количество времени чтобы найти способ чтобы поймать свою первую добычу. Герой игры лишен возможности приобретать навыки и опыт извне, только путем собственных проб и ошибок, у него нет возможности распределить навыки по выбору игрока, только получить их путем преодоления препятствий.

Описание геймплея:

Игроку предстоит взять на себя управление мальчишкой и по мере прохождения сюжета игры воспитать из него разностороннего героя, который может преодолеть любое из препятствий. Делать выбор между препятствиями, находить самый безопасный маршрут, выбирать когда нужно продолжить путь а когда нужен отдых, определять какие таланты помогут на пути к заветной цели.

Локации: Построены по принципу изометрии и ограничены определенным квадратом. Перемещение из одной локации в другую отмечены проходами (принцип построение карт в любых JRPG). На локации (кроме стартовой) всегда несколько выходов, и проход к каждому из выходов преграждают определенные типы препятствий.

Пример изометрического пиксель арта. Данная графика требует определенной сноровки, но также требует меньше человеческих ресурсов и менее требовательна к параметрам устройства воспроизведение (компьютер, планшет, смартфон)

Внешний вид персонажа: Первым и основополагающей концепцией игры, это становление персонажа как героя. Помимо упрощение хода игры (проще попасть в цель, легче преодолеть типовое препятствие) в зависимости от степени развития героя, будет изменяться и его облик.

Развитие героя и изменение его внешности в зависимости от его предпочтениях в выборе типового действия (будет ли игрок всегда искать сражения и превратит своего персонажа в могучего варвара покрытого шрамами, или же путь будет выбираться без врагов, но по сложной местности, и тогда внешний вид будет напоминать скорее закаленного акробата). Таким образом графика подчеркнет фокус фичу и добавит несколько основоположных элементов для сравнения, а именно игрок будет соотносить внешний образ героя и облик препятствия.

Пример развития героя из игры Ragnarok Online. В зависимости от выбранного класса у персонажа изменяется внешний облик, вне зависимости от использованного снаряжения. Таким образом во время игры легко ориентироваться в том, какой класс персонажа находиться рядом с героем игрока.

Сравнение внешних характеристик: Благодаря изменчивой внешности у игрока появляется возможность сопоставлять сложность того или иного препятствия с текущими способностями героя и определять дальнейшее поведение (искать обход для возникшего препятствия с целью найти более легкий путь, или приложить усилия для его преодоления).

Пример различия возможных врагов встречаемых по пути следования героя. В первом случае сразу видно что для победы над кабаном придется приложить значительные усилия, а может быть борьба с таким противником приведет к поражению. Второй же вариант может принести победу над противником, развитие персонажа и получение ресурсов без особых трудностей.

Преодоление типового препятствия: Одним из типовых действий является поиск и преодоление типовых препятствий (Расщелина в скале, дерево, лианы, т.п.). Найдя типовое препятствия и начав его преодоления игроку предстоит пройти мини игру, в которой необходимо нажимать на клавиши (сочетания клавиш) которые будут всплывать на экране (принцип Quick Time Event “сиюминутное событие” или QTE).

Успешное и точное нажатие необходимой клавиши (сочетания клавиш) позволит персонажу продолжить преодоление препятствия, в обратном случае, при нажатие не той клавиши или не успевание нажатие на клавиши приведет к отмене прохождения типового препятствия с возможным получением урона или травм.

Пример применения механики QTE в классической игре Dragon's Lair Review. В левом углу загорелся знак желтой стрелки. Для успешного преодоления препятствия (Дирк перепрыгивает пропасть и успешно приземляется на другой деревянной платформе) необходимо нажать стрелку движения влево, иначе главный герой упадет и придется играть заново (В оригинальной игре не было всплывающих подсказок, и игрок должен был самостоятельно разобраться на какую клавишу надо нажать исходя из интуитивного представления о происходящем в игре. Данную механику так же можно использовать для усложненного прохождения игры)

Преодоление препятствий во время движения: Во время странствий персонажа игроку предстоит наблюдать различные погодные явления, такие как дождь, снег, наледь, засуха. Большинство погодных условий не вызывает никаких проблем и персонаж спокойно передвигается по пространству.

Но во время непогоды игроку предстоит вести своего персонажа по местности испорченной погодными условиями (глубокий снег, скользкая или топкая грязь, гололед и т.п.) Во время движения по подобной местности в то или иное время персонаж будет показывать игроку что может случиться какое либо последствия от неосторожного движения (например персонаж подскользнется и его потащит в обрыв). В такие моменты будет так же применяться механика QTE.

Битва с врагами: В игре присутствует как и оружие ближнего боя (копье, палка, нож, кинжал) так и дальнего боя (праща, лук, арбалет).

Ближний бой завязан на том, достает ли оружие по дальности, и правильно выбранное направление удара.

Пример из классической игры Ys Origin, где основным показателем попал ли ты по врагу или нет является след от взмаха оружия а также всплывающие цифры показывающие количество нанесенного повреждения.

Дальний же боя немного сложнее (он же безопаснее, тебя не сразу укусят или ужалят). Кроме того что необходимо выбрать правильное направление выстрела, так надо и набрать необходимое количество сил (раскрутить пращу, натянуть лук со стрелой) Поскольку 2D игры не могут с точностью показать момент натяжения лука (обрисовать можно, но во время игры игрок не будет фокусировать зрение на маленькой фигурке персонажа и смотреть натянулась ли тетива), то наилучшим выходом будет отображение в момент стрельбы шкалы, показывающей необходимую силу натяжения.

Пример стрельбы из лука в игре Hades. При натяжении лука показывается дальность и направлении полета стрельбы. Чем дольше нажата клавиша тем дальше будет выстрел. Но так же присутствует механика “Идеального выстрела” (Урон удваивается), т.е. можно просто зажать клавишу и ждать когда будет максимальная дистанция, но в момент за секунду до максимальной дистанции на экране будет вспышка, и если в это время отпустить клавишу то получится Идеальный выстрел, но если момент упустить, то просто будет максимальная дистанция.

Референсы:

Фильм Изгой (попадая на остров герой не умеет ничего, может только собрать вещи после крушения. у него нет ни воды ни еды, он не может лечить порезы или зубы, он уязвим. Проходят годы и мы видим не сломленного человека, а покорившего трудности героя, который самостоятельно может обеспечить себя всем необходимым на острове и у него хватает сил чтобы его покинуть).

Игра Fallout (в первой части у главного героя погибает убежище в котором он родился, во второй деревня находится в опасности. Он молод, у него есть небольшой запас провианта и кое какого оружия, но он слаб, а в нем нуждаются окружающие. И он отправляется в долгий и опасный путь ради своих близких).

Спасибо всем кто уделил мне время!!! Буду ждать обратную связь ибо мнение других людей может многое поменять и изменить, и вполне возможно в лучшую сторону!

0
42 комментария
Написать комментарий...
Boogernator

Почему Изгой? Почему не Робинзон Крузо или Таинственный остров?
Вот допустим я программист, мне по этому как прототип сделать? Концепт должен включать в себя описание геймплея, на уровне необходимом для создания прототипа. А иначе это просто графомания из серии джва года.. Сплошная вода, но всегда надо упомянуть fallout.

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Иванов
Автор

Изгой именно запал в голову моментом с рыбалкой. Кадры из фильма где все плохо, а затем менялась картинка и зрителю представлен совсем другой персонаж очень запали.
Fallout именно первый, где есть минимум информации и опыта и впереди глобальная цель.
По воде спасибо, стараюсь избавиться от привычки писать очень красочно и писать более технично.

Ответить
Развернуть ветку
Boogernator

Чего-то я с утра душнить начал. А насчёт передачи ощущения натяжения лука в 2d рекомендую поиграть в Titan Souls хотя бы на ютубе, ну и в целом как рефер для этого текста, намного более логичный нежели fallout. Всё же геймплей налегает на реакцию, а не нарратив.

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Иванов
Автор

Спасибо! Значит идем смотреть Titan Souls и тамошнюю механику стрельбы!
Ну а про fallout, написанного уже не вырубить, пусть будет мне уроком!

Ответить
Развернуть ветку
Иван Колчин

Это точно концепт первой игры? Нормальная первая игра - это что-то уровня Flappy Bird, а не крупный проект с кучей механик. Тем более одна вылизанная механика дает игроку куда больше удовольствия, чем 10 кое как работающих

Ответить
Развернуть ветку
Dominic Tarretor

Согласен, несколько раз наступал на эти грабли в итоге игры я не делаю) Но я программист скорее, а не геймдизайнер или художник.
А автору удачи, надеюсь все сразу получится.

Ответить
Развернуть ветку
Иван Колчин

У меня получилось эти грабли обойти, в итоге игры я делаю профессионально в роли программиста)

Ответить
Развернуть ветку
Artem Mordanov

Если написать «я делаю клон Flappy Bird” - моментально заклюют вопросами в стиле «зачем я это буду покупать?»

Ответить
Развернуть ветку
Иван Колчин

https://dtf.ru/indie/1152861-moy-pervyy-koncept вот здесь автор говорит о своем клоне Flappy Bird. И его никто не клюет)
Если речь идет об учебном проекте, никто не будет задавать таких вопросов.

Ответить
Развернуть ветку
Dominic Tarretor

Ну я уже на той стадии, когда поздновато менять профессиональное направление. Так что остаеусь в вебе, а игры скорее как хобби.

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Иванов
Автор

Концепт первый, но поскольку в рамках учебы то выведенный до максимума. В рамках прототипа не будет всего того, что написано, а постараюсь сосредоточиться именно на механике с проделыванием типового препятствия.

Ответить
Развернуть ветку
ToToSHi

Чувак, круто! Ты подробно рассказал о концепте, что получилось даже его представить в общих чертах. У меня нет опыта в геймдизайне, но хочется дать обратную связь.

Идея с восхождением героя в гору, типо преодоление препятсвий - это классика, с которой не прогадаешь. Простая и работающая идея.

А вот к механикам есть вопросики. Как я понял, в игре две основные активности: преодоление препятствий и бои. Из описания я понял, что преодоление даёт опыт и персонаж лучше справляется с конкретным типом препятствий. Чем больше проходишь их, тем быстрее и проще, верно? То есть все первые и новые испытания будут даваться мне тяжело и медленно? Это звучит не фаново. Будет лучше, если прохождение одного типа испытаний будет давать какие-то плюшки игроку, специализировать в какой-то области, а не упрощать испытания.

Ещё. Представим пример. Персонаж оказался в комнате, из которой два выхода. Оба выхода перекрыты своим испытанием. В одном игрок мастер, в другом нуб. Конечно, он выберет то, в чём он уже опытен, чтобы справиться быстрее. И так будет каждый раз. Игрок всегда выберет то, в чём он прокачен, чтобы проходить быстрее. Это сделает игровой процесс однообразным. Но если в игре будет механика, которая поощряет за прохождение разных испытаний, то ок.

Мне нравится идея с изменением персонажа и врагов по мере прохождения. Приятно видеть, что решения игрока влияют на персонажа и он меняется, а враги становятся толще.

Есть вопрос к боёвке. Ты описал, как можно будет сражаться, но не объяснил ради чего. Зачем игроку драться? Что получит персонаж за победу? Какие эмоции должен получить игрок за победу? В той же Hades за зачистку комнаты ты получал награду, которая была при входе.

Надеюсь, этот фидбэк будет полезным. Не бросай идею, удачки тебе! ^_^

Ответить
Развернуть ветку
Жуткий вентилятор
Зачем игроку драться?

без необходимых навыков не пройдёт дальше, не победит финального босса-вертолёта в конце

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Иванов
Автор

Идея про выбор препятствий была в подсказках на заднем плане (изометрия к краю карты как раз позволяет врубить фон). То есть игрок оглядывая локацию может увидеть что из прохода А дальше будут скалы, а из прохода Б будет лес.
Но все же спасибо, задумался по поводу однообразия.
По поводу боевки есть идея делать ресурсы пищи, одежды и того подобного, но судя и так по уже довольно сложному и нагруженному концепту, делать инвентарь и расходующиеся статы это уже из разряда фантастики. Поэтому боевка как дальние планы с возможным перерастанием в что то еще более массивное.

Ответить
Развернуть ветку
Жуткий вентилятор
есть идея делать ресурсы пищи, одежды и того подобного

в очередной раз кажется, что концепт содержит какую-то ключевую идею, но вскоре оказывается рогаликом Cataclysm (ну а чо мелочиться, три в ряд и защиту башен предусмотри ещё)

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Иванов
Автор

Надеюсь до этого не дойдет и все останется в рамках уже описанного.

Ответить
Развернуть ветку
Цветной дым

Жду прототип

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Иванов
Автор

Спасибо. Вот завершу теорию, и начнем делать прототип и первую демку)

Ответить
Развернуть ветку
Жуткий вентилятор

как вы это делаете? как собираете плюсы и нормальные комменты за свои "концепты"
просто накидав "ассоциаций"
а я описал детально конкретно геймплей и получил двадцать минусов
сука зависть

в следующий раз тоже зафигачу текст вида "мой гибрид масс эффекта с игрой симс, просто представьте себе лучшее из обеих. Представили? Лайк за идею. Можно наладить семейную жизнь в квартире с Азари, но квартира в "Цитадели" везде фантастический антураж..."
блииииииин

Ответить
Развернуть ветку
Иван Колчин

Я посту не поставил дизлайк только из-за адекватной реакции автора на критику, хотя палец тянулся)

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Иванов
Автор

Спасибо. Я реально смотрю на вещи, и прекрасно понимаю, что сейчас смотря на комментарии людей можно получить обратной связи куда больше, нежели от учебного курса или куратора.
Поэтому даже если появятся самые обидные комментарии буду стараться видеть в них какую либо пользу)

Ответить
Развернуть ветку
Дундуков Иван

Бывает

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Иванов
Автор

Сложно сказать, я не думаю что тут в данном концепте что то есть прям вау. Единственное, на этот концепт по времени ушло очень много времени и довольно много критики от кураторов по учебе.
Но даже с этим уже есть то, что придеться переделывать, даже с учетом уже Ваших комментариев, ибо как Вы правильно отметили, надо удержать ключевой концепт или его идею, а не просто в симулятор/клон уже чего то...

Ответить
Развернуть ветку
Жуткий вентилятор

весь геймплей завязан на qte, афигеть просто
и при этом не динамичная игра, не раннер, а "приключение" "где сам выбираешь, когда нужно отдыхать"

может лучше для начала сосредоточиться на симуляторе путешествия (хоббита туда и обратно) где нужно балансировать между сбором еды и интенсивным силовым тренингом 🙂

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Иванов
Автор

Хм... А мне нравиться такая идея)

Ответить
Развернуть ветку
Жуткий вентилятор

если уж мечтать, то на широкую ногу 🙂
лучший вариант прогресса - это когда персонаж игрока обретает новые способности
(а их нужно много для вашего концепта, поэтому нужно поймать необходимый минимум той грани, когда какая-то манипуляция на экране в изометрии считается существенным воздействием на игровой мир или типа того)
а вместо QTE - небольшая геймплейная задачка или головоломка

допустим, вместо лиан нужно преодолеть заросли плотоядного липучего плюща
сперва персонаж не умеет быстро отцеплять плющ, и в радиусе от зарослей его перемещение замедляется, а плющ ещё хватает игрока и тянет в "плотоядную дыру" и ещё бьет шипастыми тентаклями - нужно вовремя блокировать, нужно сопротивляться - двигаться в обратном направлении, куда тащит плотоядный плющ
потом игрок учится быстро рубить плющ - сперва только по специальным подкрашенным зонами, потом в произвольном месте, потом перестает замедляться, если плющ не успеет его окутать как следует, потом персонаж научится "пригвоздить" тентакли колышком к земле, чтобы они не двигались
потом персонаж научится собирать колючки с этого плюща и варить лечебное зелье
или метать эти колючки, повреждая сам плющ

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Иванов
Автор

QTE + головоломка, идея супер, наверное буду использовать.
Так же сама механика QTE будет полезна не только в головоломках, но и в пространственном перемещении (пример death stranding, во время передвижения теряется баланс и нам прямо говорят зажми клавишу или шмякнешься).
То же самое и в данном концепте. Изометрия предполагает деление на квадраты, а с ними и разные типы местности. К примеру лед может давать 50% шанс поскользнуться и упасть. Падение на 25% может приводить к травме. Поэтому идешь по льду, будь добр иногда нажимать на клавишу которую от тебя потребует игровая машина.

Ответить
Развернуть ветку
Жуткий вентилятор

ладно, я плохо себе представляю игру

меня смутило, что
- сам выбираешь, когда отдыхать
- сам выбираешь, вступать в схватку или нет
я подумал про изометрический экшн с фишечками (тем более лук из Death Door, Hades, Bastion, да и Magicka - там тоже есть способность, где продолжительность нажатия определяет силу "выстрела")

а игра может быть чем-то вроде Loop Hero, что-ли (я просто мало в такое играл)
или вариантом раннера (в гибриде с менеджентом) с "паузой"

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Иванов
Автор

в том то и проблема, что с подбором подходящих референсов для визуализации. В подобном виде очень много игр именно Экшн направленности, и по визуальной стилистике они мне очень импонируют.
В данном же случае я бы хотел более медлительную и рассудительную игру, где есть выбор между боем и новым препятствием.
Бой (если исключать инвентарь и необходимый лут (поесть, одежда и прочее)) может быть только для затруднения передвижения и для дополнительных навыков, через которые можно достигнуть финальной цели.

Ответить
Развернуть ветку
Жуткий вентилятор

кстати - "фича" (не фича на самом деле, но просто тематическая особенность)
встречать по дороге останки других приключенцев, и если правильно проанализировать событие - научиться чему-то на примере погибшего 🙂

например, если правильно понять, от каких ягод отравился путник - можно получить явное отображение в интерфейсе информацию о ядовитых ягодах

или найти камешек у костра, и если совместить такой камешек с мечом погибшего - получить возможность подсвечивать для поиска специальные "точильные камни"

Ответить
Развернуть ветку
Жуткий вентилятор
персонаж будет показывать игроку что может случиться какое либо последствия от неосторожного движения

вот это клёво, но в изометрии фиг разглядишь, это для игр от третьего лица фишка 🙂
и задача анимировать это всё - колоссальная
придётся "паучьим чутьём" ограничиться что-ли, с явным интерфейсным индикатором

Ответить
Развернуть ветку
Kpmloveva

Всем DTF ждем вашу демку! =)

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Иванов
Автор

Работы впереди очень много, надеюсь не подведу в Ваших ожиданиях =)

Ответить
Развернуть ветку
Роман Величкин

Не совсем понятно, что получится в итоге - механики описаны достаточно обобщено, а суть и все веселье кроется в их детальной реализации.

Изометрию сложнее рисовать.

Для первого проекта слишком масштабно.

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Иванов
Автор

А в чем сложность изометрии? На сколько я раскидывал почасовой план получается очень долго и много видов отрисовывать именно на движущиеся объекты, а по плоским объектам же наоборот проще.
3д брать не хочу, потому как если с плоскими рисунками я более менее дружу, то в 3д моделизме вообще опыта нет.

Ответить
Развернуть ветку
Роман Величкин

Я вообще подразумевал сравнение с 2d. С первой игрой и сразу в три д - это сложно, мне кажется.

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Иванов
Автор

С этим полностью согласен. Плоское пространство куда как более проще чем 3д или даже изометрия.
Но к сожалению работать в 2д у меня не хватает задора, поэтому велик риск бросить все. А так для пробных работ обязательно буду пробовать 2д.

Ответить
Развернуть ветку
The Clever Gamer

Чувааааааак, главное - не останавливайся!

Ответить
Развернуть ветку
Naykus

Никого раньше не лишал лайковой девственности, так волнительно

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Иванов
Автор

Огромное спасибо)

Ответить
Развернуть ветку
bigpigmoon

Супер на дтф стали набирать плюсы стены текста.
Ни какого-то концепт арта, ни финального арта игры. Одним словом ничего.
Единственный совет, который я вам дам, сделайте лучше прототип, он покажет работает игра или нет, потому что если не сработает, то данную работу можно Ctrl+a -> del
Надеюсь поиграть в эту игру, но думаю, что буду джва года ждмать , но так и не дождусь...

Ответить
Развернуть ветку
Дмитрий Иванов
Автор

Спасибо, именно так сейчас и будет вестись работа.
По поводу информативности данного концепта, полностью с вами согласен, его и концептом то сложно назвать, не более чем не плохо подогнанные идеи...
Но при этом, неожиданно, что действительно довольно крупное обсуждение, что говорит о том, что работу стоит продолжить по данному направлению.
Наверное в этом и состоял принцип выполнения домашнего задания (публикация концепта на ресурсе).

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 42 комментария
null