Abyss Protection или still alive!⁠⁠

Добрый день, спустя довольной большой промежуток времени на связи снова я и снова показываю вам, уважаемые читатели, детище нашей небольшой студии, которая за эти пару месяцев претерпела некоторые изменения, существенно повлиявшие на разработку Abyss Protection и сроки выхода игры. Но, пожалуй, отставим демагогию и от общего сразу перейдем к частному. Хочется сразу сообщить, что все 2 месяца, что меня не было в эфире команда усердно работала, а не сидела как лис из всеми известного мема и офигевала от происходящего. Отнюдь, этот период наиболее сильно отразился на наполнении и визуале проекта, чуть ниже вы, естественно, сможете увидеть плоды нашего труда и оценить, пока пусть и визуально, качество игры. А оценивать поверьте придется крайне много.

Abyss Protection или still alive!⁠⁠

Но прежде хотелось бы поведать об изменениях, предшествующих игровым. Нас осталось пятеро, прямо как могучих рейнджеров. Это повлияло на продолжительность разработки, а также увеличение нагрузки на каждого члена команды, однако мы в Exbyte Studios закоренелые оптимисты и привыкли искать позитивные моменты везде. Пусть пять человек не шибко объемная команда для разработки (Хоть и есть примеры успешных игр с гораздо более скромным составом) теперь мы можем собраться в мегазорда. На самом деле, в маленьком коллективе гораздо более высокий уровень коммуникации между его участниками, что позволяет повысить продуктивность, не смотря на потерю важной части команды. Сейчас каждый отвечает за гораздо более широкий и разнообразный круг задач, чем прежде. Это позволяет вырасти человеку как специалисту, а игре как качественному продукту.

Abyss Protection или still alive!⁠⁠

После краткого ликбеза выше, наконец мы можем приступить к игре. Первое, что бросится в глаза при сравнении старых скриншотов из вот этого поста с нынешними – интерфейс. Мы перерабатывали его очень много раз, не могу отрицать, что часть сотрудников полегла в баталиях за длину бороды мага на соответствующей кнопке, но большими или малыми потерями UI полностью готов. Данная версия максимально близка к финальной, вас может ожидать разве что несколько новых функциональных кнопок, отвечающих за отдельные механики, но я вам этого не говорил!

Abyss Protection или still alive!⁠⁠

Второе, но точно не по значимости – генерация. Наши 3д художники без перерыва ковали и куют десятки новых ассетов растительности, построек и отдельных объектов чтобы внести разнообразие в общую картинку. Тем временем кодеры также не сидят без дела и уже внесли множество исправлений и доработок в алгоритм, что позволило нам наиболее гибко и удобно добавлять новые элементы окружения, а также создавать целые биомы, которые в будущем будут оказывать существенное влияние на геймплей и расстановку ваших сил.

Помимо этого, в проект был добавлен внушительный бестиарий противников. Тараны, катапульты, рыцари, закованные в тяжелые доспехи, огромные боссы владыки гоблинов, големы и многое другое. Каждый вид имеет свои анимации смерти и передвижения, дополняют это всё десятки различных эффектов, большинство из которых также было разработано и интегрировано в проект в последние 2 месяца.

Abyss Protection или still alive!⁠⁠

Дабы вы еще больше прочувствовали новшества и изменения, добавленные в игру – ниже я прикреплю небольшое геймплейное видео. В последующем на этом профиле также появятся статьи, которые будут более глубоко разбирать процесс оптимизации и творческого оформления Abyss Protection.

Спасибо за внимание и до новых встреч на фронтире бездны!

11 показ
212212 открытия
3 комментария

Люблю жанр.
Прочитал и пролый пост и всё равно про игру ничего не понял.
В жанре есть разные направления. Есть смесь с экшоном, типа Orcs Must Die или Sanctum, есть с акцентом на построение лабиринта (тот же Санктум мне этим очень зашел).
Сйчас залипаю в Rogue Tower. Там фишка в том, что локация расширяется по ходу игры, есть много элементов рандома, что причиняет боль в попытках выбить хардкорные ачивки. И что сама игра - по сути сессия. нет уровней, которые можно пройти. Просто есть три варианта с разным количеством путей. + механика с глобальной прогрессией (открытием новых улучшений и башен). Для башен можно настраивать приоритеты целей, выставляя комбинации из трех параметров (например самого медленного с максимальным запасом хитов и минимальным щитом). Так, настраивая логику, можно придумывать крутые киллбоксы.
Но во многих TD враги со временем становятся губками для урона и я считаю это проблемой.

Собсно. Как ваша игра будет работать? Набор фиксированных уровней?
Можно ли менять маршруты врагам?
Враги могут как-то взаимодействовать с обороной, кроме уничтожения финальной цели?

Ответить

Наша игра будет работать на манер Rogue Tower. Как таковых уровней не будет, вся игра будет представлять из себя сессию, в которой локация будет расширяться после каждой волны. Также помимо изменения размера локации предусмотрена динамическая смена времени суток, где ночь является не просто рескином дня, но и также добавляет новые механики. Одна из таких - освещение. Этому будет посвящен один из следующих постов.
Изменение маршрутов врагов на данный момент в игре отсутствует, но мы размышляем об этом и ищем более оригинальный способ интегрирования данной механики.
Помимо финальной цели в лице замка у врагов будут и промежуточные, так как вместе с ростом уровня будет расти и территория игрока с ее границами их также придется оборонять, чтобы не потерять определенный бонус к заработку ресурсов для постройки и развития башен. Помимо этого враги смогут отключать и замедлять башни.

Ответить

Изменение маршрутов врагов на данный момент в игре отсутствуетНу я не считаю, что это минус. Просто понятней, как игра работает. :)
А в Rogue Tower очень бы хотелось возможность перегенерить тайл, хотя бы раз за сессию - ранние перекрестки просто убивают. Плюс тоже позволило бы скорректировать движение врагов.
Помимо финальной цели в лице замка у врагов будут и промежуточныеВ Dungeon Defenders была механика, что если не защитить определённый объект на карте, враги могли открыть себе дополнительный вход на локацию.
смогут отключать и замедлять башни.Потенциально фрустрирующая механика.
В общем, желаю успехов. Добавил в вишлист.

upd, блня, опять промазал с ответом. Ууууъ

Ответить