{"id":3882,"url":"\/distributions\/3882\/click?bit=1&hash=7c8157436f39ac9930a6c5087f1d437feef1115a4e25ef1e95d1c67dc223957e","title":"\u041d\u0435\u0439\u0440\u043e\u0441\u0435\u0442\u044c \u042f\u043d\u0434\u0435\u043a\u0441\u0430 \u043f\u0435\u0440\u0435\u0432\u043e\u0434\u0438\u0442 \u0432\u0438\u0434\u0435\u043e \u0432 \u043f\u0440\u044f\u043c\u043e\u043c \u044d\u0444\u0438\u0440\u0435","buttonText":"\u041a\u0430\u043a?","imageUuid":"135b72ce-4b43-5240-a9ca-242ab0616d40","isPaidAndBannersEnabled":false}
Инди
Faust Mi

Нужен ваш фидбек!

Привет.
Я постигаю профессию Геймдизайнера. На данный момент нуждаюсь в вашем фидбеке по учебному проекту.

О проекте:

Фронтир — Головоломка на баланс и количество ходов.

Сочетание геймплея из “Helltaker”, механики из “Water sort puzzle” и интерфейса из “2048”. Все это обернуто в историю о человеке приехавшем в Новый свет в 1755 г. Для референсов использовались фильм “Мертвец” Джармуша и игра Where the Water Tastes Like Wine.

Гипотеза:

Игра логическая, геймплей не привязан к времени, максимум к ходам, без необходимости в скорости реакции, с повышающейся сложностью, рандомно генерируемая, для игры 1 рукой.

Жанр: Puzzle. Пиксельная 2D изометрия. Roguelike

Платформа: PC на стадии прототипа, Mobile при реализации.

Движок: GameMaker Studio 2

Тема: Баланс и взаимосвязь Человека и Мира.

Сеттинг: Территория: США, Фронтир. Эпоха: Середина XVIII века, 1755-1760 гг

Нарратив: Вы исследуете Фронтир (Америка 18 века) . Но вот незадача, герой выпал из телеги и теперь ему необходимо догнать свой караван.

Геймплей: Пошагово передвигаемся по уровню затрачивая ходы, подбираем объекты влияя на количество очков в Мире и у Героя. Приводим к равновесию количество очков у Героя и у Мира, что позволяет нам перейти на следующий уровень. Стараемся проходить уровень затрачивая min количество ходов, чтобы заполнить комбо шкалу и открыть магазин.

Вид проекта на данный момент:

Все изображения носят условный характер и при доведения проекта до стадии игры будут перерисовываться.

Первый уровень.
Все изображения носят условный характер и при доведения проекта до стадии игры будут перерисовываться.*

Управление на данный момент реализовано под PC прототип (Играется одной левой).

WASD — перемещение

E — взаимодействие

R — Рестарт уровня

ESC — выход в меню

Бар показывающий Баланс Мира (World status) и Баланс Героя (Player status), а также количество сделанных ходов (Turn)
Бар подсказывающий кнопки для взаимодействия и условия победы. (На данный момент реализован под PC сборку прототипа).
Игровое поле 8х6. Для удобства подсчета Игроком ходов разделено на клетки.
Герой игры находящийся под управлением Игрока. (На данный момент спрайты взяты со стокового ресурса, в дальнейшем планируется перерисовка).
Растение которое влияет на Баланс. На уровне - на очки Мира, при подборе Игроком на очки Героя.
Экран статистики по завершению уровня.
Количество очков у Игрока
Количество ходов затраченных на прохождение уровня
Комбо шкала - заполняется при прохождении уровня за min количество ходов. (3 уровня подряд = 3 звезды)
Предупреждение, что на следующем уровне появится животное.
Когда Герой догоняет Повозку (Собирает комбо из 3-х звезд) выясняется, “что принцесса в другом замке, Марио”, но данный возничий может предложить нам обменять очки игрока на добавление скинов для объектов Мира.
Пример более позднего уровня.

Добавление новых игровых объектов происходит с ростом «World status»

Пассивное животное.
При взаимодействии с ним Герой по воле Игрока передает свои очки Миру.
Агрессивное животное.
Преследует Героя и при столкновении с ним делает Кусь отбирая очки Героя и передавая их Миру без воли Игрока.

Видео прохождение нескольких уровней.

Билд на потыкать можно скачать тут.

Страница на itch. io.

Спасибо за внимание лучиков добра вам и плюсов в карму!

Не забывайте протестить игру и написать фидбек!

0
7 комментариев
Написать комментарий...
BTGDelta

Нашёл пока что забавный баг - если внутри портала после уровня жать ресет - можно нахаляву набить 3 звезды.
А так - в общем неплохо, игровая механика разве что немножко простовата. Мне кажется было бы неплохо добавить щепотку рандома.

Ответить
Развернуть ветку
Faust Mi
Автор

Спасибо за инфу по багу, в свежей версии билда поправил. Да, механика такой и задумывалась, рад что гипотеза подтвердилась, но опять же соглашусь при полноценной игре щепоточку рандома нужно будет добавить)

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

По видео не понятно в чем заключается челлендж
Если основа хеллтейкер - то
а) Музыка - она должна быть дыц-дыц-дыц - зажигательной
б) По ролику не хватает стен и сдвигаемых блоков.
Если игровое поля 8х6 - и это вообще все на уровент - то это очень мало.
есть смысл увеличить зону за пределы экрана.

Ответить
Развернуть ветку
Faust Mi
Автор

Спасибо за замечание по видео. Да, вы правы, по нему не видно какой челлендж есть у игрока, подумаю как это исправить и чем дополнить.

Из хеллтейкера взято передвижение по клеточкам и счетчик ходов. Дабы избежать усложнения стартовых условий и облегчить процесс вхождения в игру при данной сборке стены и сдвигаемые блоки отсутствуют.

Такой вопрос, вы оценивали игру только по видео или скачивали билд на потыкать?

Ответить
Развернуть ветку
Ярослав Голубев

я с аймака - если нет веб версии - то я не скачиваю. Для этого придется ноут открывтаь... а я так комфортно устроился

Ответить
Развернуть ветку
Гриня Медведков

Волк напомнил Героев вторых

Ответить
Развернуть ветку
Faust Mi
Автор

Скины брал со стока, так что возможно он и из героев)

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 7 комментариев
null