Многочлен: UI/UX приколы

Про то, как форма прогрессбара может существенно повлиять на игровой процесс. И прочие особенности национального проектирования UI/UX в этом проекте.

88 показов
1.8K1.8K открытий

Выглядит занятно!
Только немного странно ощущается мерцающая часть шкалы нижнего прогресс-бара внимания (в предложение хотел бы ожидать её понижения скорости мерцания минимум)
Круглый прогресс-бар вокруг мобов выглядит действительно лучше, это да; А не было мыслей насчёт прогресс-бара внутри мобов? NPC с игроком вроде не шибко могли бы перекрывать друг друга во время знакомства, как я оценил по видео, и места меньше занимает, хотя и видно слабее, чем кольцо-бар
А что если след пересекает не игрок, а сам NPC?

Ответить

Только немного странно ощущается мерцающая часть шкалы нижнего прогресс-бара внимания (в предложение хотел бы ожидать её понижения скорости мерцания минимум)

Там вообще мерцание не нужно, в идеале. Часть заполняемой шкалы нужно переделать на другой вид индикации, например пустой квадратик. А то что не хватает внимания - показывать дополнительной индикацией и в шкале UI и на самом компаньоне. В общем, это всё в todo

А не было мыслей насчёт прогресс-бара внутри мобов? NPC с игроком вроде не шибко могли бы перекрывать друг друга во время знакомства, как я оценил по видео, и места меньше занимает, хотя и видно слабее, чем кольцо-бар

Что значит "внутри моба"? Подробнее?
Круговой прогрессбар идеально вписался по тем причинам, которые я обозначил в посте, так что очень сомневаюсь что я буду его менять.

А что если след пересекает не игрок, а сам NPC?Это хороший вопрос, но на данный момент он не прорабатывался. Вообще взаимодействия NPC между собой пока что под вопросом. У NPC есть несколько состояний: нейтрал, друг, враг. Нейтральные не умеют атаковать, а у врагов и друзей нет френдлифаера. Пересекая след нейтрального NPC игрок его агрит, так что этот NPC становится враждебным. Если мобы друг друга агрят то по идее они станут союзниками ибо оба станут врагами. Или же нужно ввоодить доп-состояние берсерк, чтобы обозначить агрессора против всех и рандомизировать метку на атаки, чтобы они повреждали всех. Надо думать ещё.

Ответить