{"id":3906,"url":"\/distributions\/3906\/click?bit=1&hash=959e59594f055d960bf41d090888cb325691d80979698668459f3e2abe9679a1","title":"\u0427\u0442\u043e \u043c\u0435\u0448\u0430\u0435\u0442 \u0432\u0430\u043c \u043d\u0430\u0439\u0442\u0438 \u0445\u043e\u0440\u043e\u0448\u0435\u0433\u043e \u0440\u0430\u0431\u043e\u0442\u043d\u0438\u043a\u0430?","buttonText":"\u0420\u0430\u0441\u0441\u043a\u0430\u0436\u0438\u0442\u0435","imageUuid":"693626ef-cadc-5f47-8154-4026a1e81dc5","isPaidAndBannersEnabled":false}
Инди
sefir.den

Последний дневник разработки и релиз игры «Numbers — Соединяй и Побеждай»!

Всем привет, с прошлого поста уже прошло чуть больше полугода, и игра вышла в релиз! Сейчас расскажу, что изменилось с беты. Всем кто пропустил первую часть лучше сперва ознакомится с ней.

-- Общее.

Сделано к релизу:

Было решено изменить вторую часть названия(A Chain Match Game⁠⁠), так как после перевода с английского оно звучало глупо и непонятно. Теперь официальное название Numbers — Connect & Conquer, что в переводе звучит вполне логично и красиво Numbers — Соединяй и Побеждай.

К стандартной аналитике firebase было добавлено:

  • Crashlytics – для сбора информации об ошибках у пользователей, некоторые случайные баги так и не вышло исправить. Например, у одного пользователя выбивает с ошибкой после выбора языка при первом запуске игры, а пока не выбрал язык не покажет меню.
  • Messaging – для отправки редактируемых уведомлений всем пользователям, обычно используют чтобы напомнить об игре или сообщить о новом обновлении или изменениях.

--- Геймплей.

Сделано к релизу:

Добавил двойной урон на 30 ходов за просмотр рекламы, на финальном уровне двойной урон сменяется на двойные очки. С двойным уроном можно быстрее добить босса, а значит и смешать поле, это поможет выйти из трудной ситуации на игровом поле.

Для режима "Лимит времени" добавлена кнопка +1 минута за просмотр видео рекламы с кд в 60 ходов. Планировал делать это после релиза, но раз уже стал менять UI под двойной урон, то сразу сделал и эту кнопку.

Вот так выглядят кнопки в новом UI:

Вернул выбор размера поля на 6 и 8 цифр, переделал интерфейс выбора размера поля при старте новой игры с выпадающего списка на слайдер, так стало удобнее и более наглядно видно увеличение сложности при больших размерах поля.

--- Графика и анимации.

Сделано к релизу:

Дорисовал 4 уровня, включая финальный, на него ушло больше всего времени, так как локация полностью отличается от всех предыдущих и надо было все продумать, а потом уже нарисовать. Скриншота не будет, не буду спойлерить – дойдете и увидите 😉

Из мелочей сделал глобальное освещение немного ярче, сделал светлее серые кнопки интерфейса. Для фона меню использовал самый первый экран из начала игры. Сделал так по двум причинам:

  1. Так старт новой игры выглядит красивее и логичнее, просто пропадает меню и начинается игра.
  2. Было жалко потраченного времени на рисовку уровня, который видно меньше 10 секунд только при старте новой игры.

По откликам игроков с бета теста игра казалась медленной-тягучей, особенно когда шла смена уровня, казалось что игра просто фризит и играется в 10 фпс. Ускорил смену уровня и все анимации в игре, теперь все выглядит более бодро и динамично.

--- Музыка.

Сделано к релизу:

После отзывов изменил звуки соединения цифр и попадания по боссу, нулю. Программно добавил плавный старт и затухание мелодий, теперь их не обрывает и не смешивает в кашу при переключении.

public static IEnumerator FadeIn(AudioSource audioSource, float FadeTime) { float startVolume = 0.2f; audioSource.volume = 0; audioSource.Play(); while (audioSource.volume < 0.8f) { audioSource.volume += startVolume * Time.deltaTime / FadeTime; yield return null; } audioSource.volume = 0.8f; } public static IEnumerator FadeOut(AudioSource audioSource, float FadeTime) { float startVolume = audioSource.volume; while (audioSource.volume > 0) { audioSource.volume -= startVolume * Time.deltaTime / FadeTime; yield return null; } audioSource.Stop(); audioSource.volume = startVolume; }

--- В итоге

От идеи и до релиза понадобилось 25 месяцев, за это время я многому научился и готов двигаться дальше в игровой сфере. Принимал участие в конкурсе инди разработчиков Indie Cup W’22, но второй этап не состоялся из-за войны в Украине, в следующем сезоне поучаствовать скорее всего уже не выйдет, так как игра уже в релизе.

Скачать и попробовать игру можно в маркете по ссылке.

Всем спасибо за внимание, и за то, что прочитали до конца. Буду рад вашим комментариям и фидбеку по игре.

0
4 комментария
yaboroda

Тебя еще интересует критика, или ты уже закончил с этим проектом и хочешь двигаться дальше?

Ответить
Развернуть ветку
sefir.den
Автор

Критика интересует, но глобальных изменений уже не планирую, фиксы та баланс думаю. Пока, к сожалению, интерес к игре низкий, а потрачено два года, тратить еще год на исправления не хочу)

Ответить
Развернуть ветку
yaboroda

Идея очень интересная, но задерживаться в игре мне то же не захотелось. Просто быстро наскучивает, хз почему, не уверен что дело именно в том, что я заметил осознанно. Но просто как фидбэк напишу

1. Не понятно, урон зависит от количества чисел, или от суммы чисел. Есть ли какие-то множители при увеличении цепочки, или там линейная зависимость. И узнать это в игре было затруднительно, потому что чифры урона исчезают слишком быстро, что бы их было комфортно считывать глазами и анализировать, что бы принимать осознанные решения.

2. Это отчасти завязано на прошлом пункте. Если урон увеличивается линейно, это убивает смысл тратить время на поиск длинных комбинаций, проще быстро набить двоек. Если трата лишних секунд оправдана дополнительными множителями, это нужно сделать очевидным для игрока. Сделать более легко считываемым отображение урона, отдельно выделять его при достижении разных множителей за длину цепочки.

3. При переходе от врага к врагу я все еще могу соединять комбинации на поле. Зачем? Нужно либо заблокировать поле на время перехода, либо придумать какую-то бонусную активность с понятной целью.

4. Довольно быстро на поле складывается ситуация, когда интересных комбинаций не остается и приходится колупать пары. Возможно, было бы интереснее разрешать комбинации не меньше трех и когда на поле комбинаций не осталось, перемешивать его автоматически, без затраты спецумения, как сделано в некоторых три-в-ряд.

5. Я бы немного изменил анимацию заполнения сыгранных ячеек. Я вообще не сразу понял, что врхние клетки опускаются и сверху добавляются новые. Не хватает более очевидной анимации движения.

Ответить
Развернуть ветку
sefir.den
Автор

Спасибо за фидбек, очень полезно, коротко по пунктам:

1. Согласен, это в игре не очевидно, очки считаем по формуле количество собранных цифр * ширину игрового поля * и еще раз на ширину. Так получается, что собирать более длинные последовательности "выгоднее" по очкам, так же как и играть на поле большего размера.

2. Цифра урона над боссом зависит от количества собранных цифр, всего три цвета: желтый, оранжевый, красный, возможно стоит на дольше оставлять его на экране.

3. Цифры соединять можно и за это очки продолжают насчитывать, в режиме на время также время продолжает идти. Про активность надо подумать

4. Если делать минимум 3 цифры, то это будет более классическая 3 в ряд и очень многое надо будет переделать. Думаю я уменьшу количество допустимых одновременно цифр на поле у которых последовательность возможна только в одну сторону, типа 1 и каждой последней цифры в размере поля.

5. Это можно сделать, подумаю над реализацией

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 4 комментария
null