King, Witch and Dragon. Важное объявление

Это не привычный ДевБлог, но у меня для вас есть новость относительно проекта.

Итак, по порядку...

О чём речь

Если вы впервые читаете про King, Witch and Dragon и хотите понять что это такое, то можете ознакомиться с моими предыдущими записями в ДевЛоге:

Если вкратце, то это игра в жанре "метроидвания наоборот" или "антивания" в которой главный герой теряет свои особые способности по ходу игры и игрок должен адаптироваться и подстраиваться к новым ограничениям.

Питч игры звучит так:

В игре, где персонаж становится с каждым шагом всё слабее и слабее, игрок должен становиться сильнее, чтобы дойти до конца.

Анонс

Долгое время я выкладывал все свои нароботки в формате "прототип на кубиках", потому что в первую очередь фокусировался на геймплейных механиках. По сути, до этого момента я визуально проработал только главного героя игры, потому что он является неотъемлемой частью кор-геймплея.

В течение последнего месяца я также параллеьно участвовал в фестивале "Keep Calm Do Games". В рамках фестиваля нужно было сделать играбельный билд и записать трейлер.

Как вы уже догадались, их есть у меня! Но так как персонаж, бегающий по серым кубикам неочень подходит для трейлера, пришлось еще и сделать демо-уровень, по которому можно побегать и опробовать все способности персонажа.

Трейлер

Скриншоты

Билд

Скачать играбельный прототип можно с itch.io. На данный момент доступна только версия для Windows.

А теперь самое главное...

Имея всё вышеперечисленное на руках я решил, что настало время когда не стыдно создать страницу в Steam. Тем более, что меня уже неоднократно спрашивали об этом в комментариях к ДевЛогам.

Это заняло какое то время, но теперь я могу представить её вашему вниманию:

Если вам интересен проект и вы хотите поддержать его, добавляйте игру себе в вишлист. Это крайне важно не толко для моей мотивации продолжать работать над игрой, но и для алгоритмов Steam'a. Заранее спасибо!

Что дальше?

Теперь, когда вся суматоха с фестивалем и подготовкой страницы в Steam закончилась, я могу спокойно вернуться к разработке. В планах на ближайшее время у меня есть несколько направлений куда можно двигаться:

  • создание анимаций атаки ГГ
  • концепт-арты окружения
  • расширение функционала контроллера персонажа и его специальных способностей

Но я еще не решил в каком именно порядке буду всё это реализовывать.

Ну а пока подписывайтесь на меня в Instagram и Twitter, а также вступайте в группу VK, в которой я публикую апдейты и материалы по проекту до того как они попадают сюда.

Спасибо за внимание!

3838 показов
990990 открытий
24 комментария

В смысле? Так это игра?
Я думал, что просто лайкаю анимации мужика с мечем -_-

Ответить

Сам в шоке...

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

 В планах на ближайшее время у меня есть несколько направлений куда можно двигаться: создание анимаций атаки ГГ концепт-арты окружения расширение функционала контроллера персонажа и его специальных способностей

А где геймплей? Я с интересом слежу за развитием проекта и читаю все посты, но я искренне считаю, что делать процедурные ноги и динамический меш на тентаклях нужно только после того, как есть несколько играбельных уровней.

Ну и сошлюсь на свой же комментарий из нулевого девлога:
https://dtf.ru/indie/77366-king-witch-and-dragon-devlog-0?comment=3272683
Пока в моем понимании концепция "антивании" трещит по швам. Возьми локацию из своего же трейлера и убери у игрока тентаклю или возможность превращаться в змею - уровень станет непроходимым, никакой рост скилла это не исправит. Я пока даже себе представить не могу, как это может играться, а ты уже питчишь это в стиме. Надеюсь, ты знаешь, что делаешь.

Ответить

Локации, заточенные под антивание, а соответственно, под потерю способностей имеет смысл делать, когда эти способности готовы и работают. Для этого у меня в планах и есть "расширение возможностей контроллера персонажа". Потому, что если сейчас сделать уровни, а потом даже просто немного поменять высоту прыжка, уровень либо может стать гораздо легче, либо непроходимым.

То что сейчас в трейлере и в билде на itch.io это не уровень антивании, это просто плейграунд где можно побегать и попробовать все способности. Возможно, моя ошибка состоит в том что он выглядит как реальный уровень из игры и может ввести в заблуждение, как ты и написал.

 Возьми локацию из своего же трейлера и убери у игрока тентаклю или возможность превращаться в змею - уровень станет непроходимым, никакой рост скилла это не исправит.

Тут ты абсолютно прав, не спорю.

 Надеюсь, ты знаешь, что делаешь.

Я тоже надеюсь. В любом случае спасибо за конструктивную критику.

Ответить

1) В названии игры, возможно, не хватает запятой после слова "Witch": В общем, если все три персонажа просто перечисляются, то запятую я бы поставил.
2) Знак "&" наводит на определённые мысли: ведьма и дракон как-то связаны изначально? Они более близки друг к другу (вместе трудятся или ещё что), чем король к ним? Если нет, то я бы заменил "&" на обычный союз "and".

Ответить

Про "&" интересная мысль. Надо узнать у нейтивов как оно должно быть, чтобы передать правильный смысл.

Ответить