"MORGANICA". Вся правда о проекте

Приветствую адептов нашего проекта “Morganica”! Тех, кто уже немного в теме, тех кто “не сном не духом” и главное - нашего Дорогого Будущего Издателя!

Сегодня я планирую рассказать всю, или почти всю правду о проекте. Достаю, законченный на днях документ игрового дизайна, и начинаю срывать “покровы тайны”.

Для начала немного общей “пучехи”

Выход демоверсии, запланированный на 31 октября этого года, я сорвал. Причина - только несколько дней назад как вышел из больницы. В результате большая часть производственных планов Октября сорваны, единственное, удалось закончить документы геймдизайна и написать сегодняшнюю статью.

Ещё у нас идет ребрендинг и то, что когда-то создавалось мной как производственный лейбл “MAD DIVISION SOFTWARE”, по настоянию наших юристов, переодевается в “MAD DIVISION LIMITED”.

"MORGANICA". Вся правда о проекте

ПЛАВНО ПЕРЕХОДИМ К ГЛАВНОМУ

Краткая история появления проекта

2017 - поступает предложение о создании интерактивного VR продукта, в ответ рождается идея основанная на японских городских легендах. Предложение сходит на нет.

2018 - от моих друзей поступает предложение создания небольшого VR парка развлечений с небольшим набором игр, в основе которого должна была быть игра “Keep Your Silent”, хоррор, чем-то напоминающий “Silent Hill”.

"MORGANICA". Вся правда о проекте

Мы плодотворно работаем полгода, но ситуация неожиданно меняется и по объективным причинам от проекта приходится отказаться. Тем не менее именно в это время формируется основа будущей “Morganica”

"MORGANICA". Вся правда о проекте

2019 - 2020 - я глава IT-отдела небольшой московской компании и благодаря тому, что под моим руководством оказывается 20 очень одаренных молодых людей мы в какие-то нереально короткие сроки фигачим игровой VR симулятор танка T-90, демонстрационные VR симуляторы подавления БПЛА, AR-продукты для корпорации “РОСАТОМ”, систему позиционирования для одной крупной корпорации и кучу другой фигни, которая к “Morganica” не имеет никакого отношения, если не считать накопленный громадный опыт работы с UNITY, VR и людьми-головастиками.

"MORGANICA". Вся правда о проекте

2021 - в марте я снова делаю предложение моим друзьям профинансировать создание прототипа очередного VR проекта “Shtai Coory”, уже нового, но использующего некоторые наработки нашего с ними “Keep Your Silent” 2018 года. Согласие получаю сразу. Мне дают в помощники моего друга, талантливого программиста Сашу Макеева и к концу ноября этого же года мы выкатываем VR прототип под мобильную версию Oculus Quest 2 и полный пакет гейм-документации для дальнейшего продолжения работы над проектом.

"MORGANICA". Вся правда о проекте

Прототип не вызывает восторга ни у кого. Как это часто бывает, общий язык между тем кто делает и тем, кто платит либо не находится вообще, либо это требует много времени и терпения.

В Мае 2022 года, “отец семейства” моих друзей, исключительно творческий и адекватный человек, берет в свои руки бразды творческого контроля и мы, учтя ошибки прошедшего года, начинаем разработку демо-версии того, что сейчас называется “Morganica”. И вот теперь я расскажу о проекте подробно.

"MORGANICA". Вся правда о проекте

ФАБУЛА

“Morganica” - потусторонний мир в котором, обманом попавшие в него люди, вынуждены убивать друг друга, чтобы останками своих соперников кормить Демонов Зла

ЖАНР

Visual horror action-adventure

ПЛАТФОРМА

Универсальная. Начав одну игровую сессию на PC, следующую игровую сессию можно продолжить в VR. И наоборот.

СРЕДА РАЗРАБОТКИ

UNITY

ЦЕЛЕВАЯ АУДИТОРИЯ

  • Аудитория игр и фильмов жанров action и horror
  • Взрослая аудитория не имеющая времени на длительные и сложные прохождения компьютерных игр, отдающая предпочтения стриминговым сериалам, привыкшая к комфору потребления стриминговой продукции

ESRB РЕЙТИНГ

“М” (“Mature”) - люди старше 17 лет.

РЕЖИМЫ ПРОХОЖДЕНИЯ

Перед началом каждого фрагмента Игрок может выбрать режим прохождения:

  • Интерактивная кинематография - наблюдение за развитием сюжета с ограниченным интерактивным воздействием на окружающий игровой мир
  • Full interactive - традиционное прохождение с использованием всех доступных игровых механик

ОТЛИЧИТЕЛЬНЫЕ ОСОБЕННОСТИ ПРОЕКТА

  • В отличие от большинства игр с участием зомби, их убийство не является обязательным.
  • Коммерческая основа во взаимоотношениях с зомби и монстрами, - залог успеха.
  • Выбрав коммерческую деятельность как основную линию развития сюжета, игрок может параллельно использовать экшн-варианты прохождения отдельных фрагментов.

СЮЖЕТ

Похищенный из Мира Живых молодой человек, оказывается в таинственном Городе, хозяевами которого являются Демоны Зла. Он вынужден существовать по местным диким законам. Обстоятельства складываются таким образом, что его новые знакомства среди местных жителей, а так же, обретенные в этих диких условиях, новые качества характера, позволяют ему полностью изменить жизнь Города, освободить его от власти Демонов и сделать Город открытым для посещения всеми желающими из Мира Живых.

  • Сюжет разбит на шесть глав (шесть выпусков)
  • Каждая Глава дополняется новой локацией и ключевым персонажем
  • Конец каждой Главы определяет начало событий следующей
  • В некоторых Главах появляются собственные сюжетные линии, но действующие в рамках общей.

Пример: в одной из Глав Игрок может переключиться с сюжетной линии Главного Героя Эника на спасение Элис из лап сутенера Ригана и в течении всей игровой сессии (Главы) способствовать ее воссоединению с её возлюбленным оборотнем Даймом. Закончив сессию Игрок может выбрать сюжетную линию Эника и поучаствовать в событиях связанных непосредственно с ним.

Вариант: Начав сессию (Главу) за Эника, в одной из сюжетных реперных точек, он может переключиться на участие в событиях связанных с Элис и Даймом.

Конец каждой игровой Сессии (Главы) предопределен сюжетом.

К концу шестой Главы мы получаем достаточный набор харизматичных персонажей и достаточно обширное пространство для возможного формирования мультиплеерного Виртуального Мира, со своими достаточно жесткими законами и сформировавшимися устоями.

ГЕЙМПЛЕЙ

Главная цель существования Morganicа - питание её хозяев, Демонов Зла, путем поднесения огромному Трупоеду человеческих останков из которого Демоны впоследствии высасывают переваренные им соки.

"MORGANICA". Вся правда о проекте

По плану Демонов Зла, похищенные Жрецами из Мира Живых люди, превращенные в инсайдеров, должны сражаться в ритуальной “Жатве”, а их останки идти на корм Трупоеда. Но среди инсайдеров нашлось достаточно предприимчивых людей, которые нашли общий язык с местными жителями (зомби, монстрами, оборотнями, духами и внутренними демонами) с помощью которых они изобрели пути избегать “Жатвы”, сохраняя тем самым жизнь себе и другим инсайдерам, готовым выполнять их поручения или служить им.

Геймплей жестко привязан к развитию основной сюжетной линии. Тем не менее, прохождение от одной сюжетной реперной точки до другой, возможно различными путями. В этом проявляется, пусть в некоторой степени и условная, вариативность событий.

Мир Morganica, жители и их взаимоотношения

  • Демоны Зла - хозяева города. Громадные, парящие в небе, многорукие создания, периодически спускающиеся к Трупоеду, чтобы высосать из него соки.
  • Жрецы - таинственная секта в Мире Живых, похищающая людей и поставляющая их в Город в качестве инсайдеров.
  • Инсайдеры - похищенные из Мира Живых и теперь вынужденные участвовать в “Жатве” - ограниченной по времени бойне в режиме “каждый сам за себя”, в которой каждый старается отвоевать себе побольше фрагментов тел своих соперников для последующего кормления Трупоеда
  • Стража - надзирают над инсайдерами и местными жителями, поддерживают порядок, обеспечивают проведение “Жатвы”, контролируют кормление Трупоеда.
  • Риппер - монстр, палач стражи. Превращает провинившихся в корм для Трупоеда.
  • Трупоед - громадное тело, переваривающее останки инсайдеров, из которого Демоны Зла высасывают переваренный сок человеческих останков.
  • Жатва - сражение инсайдеров на определенной локации, в режиме “каждый за себя” в течении ограниченного времени, с целью получения как можно большего останков своих соперников.
  • Кормление Трупоеда - ритуальное мероприятие при котором все инсайдеры, друг за другом, приносят мешки с человеческими останками, которые они смогли добыть во время “Жатвы”, либо любым иным способом. Тот кто не смог добыть нужного количества “корма” приносит в жертву любую свою конечность. Хотя это крайне болезненная процедура, но в мире Morganica конечности быстро регенерируют.
  • Деловары, бандиты и барыги - предприимчивые инсайдеры, нашедшие пути получения корма для Трупоеда, без участия в “Жатве”.
  • Зомби, монстры, симбиоты, оборотни, духи и внутренние демоны - местные жители у некоторых из которых налажены различные деловые связи с предприимчивыми и простыми инсайдерами, например поиск и сбыт артефактов, заказные убийства, кражи.

Порой столкновение интересов различных объединившихся групп приводит к кровавым разборкам, напоминающих “Жатву”. А невыполнение договоренностей - прямая дорога к Рипперу.

ПРИМЕРЫ ПЕРСОНАЖЕЙ

"MORGANICA". Вся правда о проекте
"MORGANICA". Вся правда о проекте
"MORGANICA". Вся правда о проекте
"MORGANICA". Вся правда о проекте
"MORGANICA". Вся правда о проекте
"MORGANICA". Вся правда о проекте
"MORGANICA". Вся правда о проекте
"MORGANICA". Вся правда о проекте

МЕХАНИКИ

  • Общение с NPC - производится с помощью предварительно записанных анимационных кат-сцен, выбор которых осуществляется с клавиатуры или клавишами джойстиков
  • Внутренние Демоны общаются с Героем через развешанные в различных местах Города телевизионные терминалы
  • Передвижение:

    - стандартное передвижение

    - паркур

    - перемещение по стенам, имеющим характерные особенности

    - стэлс (с использованием датчика шума - в зависимости от ситуации в соответствующей локации

  • Horror:

    - скримеры

    - не бросающиеся в глаза наблюдатели, покидающие сцену при взгляде на них

    - неожиданно пробегающие фигуры

    - неожиданные обрушения, либо другие варианты трансформации пространства

    - звуковые эффекты

    - NPC неадекватного вида и поведения

  • Огнестрельное оружие - применяются в режимах “Жатва”, Стражами и во время внутренних разборок. Все боеприпасы разрывные.
  • Слэшеры - используются ножи, катаны, топоры, бензопилы.
  • Механики рукопашного боя - не используются (!)

АРТЕФАКТЫ

Обладают кратким временным действием и однократным применением. Могут использоваться как в собственных целях, так и в качестве товара.

  • Увеличивающие скорость передвижения и дальность прыжков
  • Увеличивающие мощность оружия
  • Нейтрализующие оружие противника
  • Вызывающие потерю ориентации и сил
  • Вызывающие дезориентацию противника
  • Вызывающие временный паралич противников в рамках определенной зоны

МУЗЫКАЛЬНОЕ И ЗВУКОВОЕ СОПРОВОЖДЕНИЕ

  • Тяжёлый амбиент
  • Industrial noise
  • Различные вариации hard and death metal
  • Различные варианты агрессивных электронных стилей

ВИЗУАЛЬНЫЙ СТИЛЬ

"MORGANICA". Вся правда о проекте
"MORGANICA". Вся правда о проекте
"MORGANICA". Вся правда о проекте
"MORGANICA". Вся правда о проекте
"MORGANICA". Вся правда о проекте

ПРОДАКШН

Два года работы над проектом, практически в одиночку, полученный в настоящее время и ранее опыт, четкое понимание целей и задач, позволило составить штатное расписание необходимой команды из 18-ти специалистов, которая должна позволить выпускать новую Главу каждые 3-4 месяца. Напоминаю, что всего их шесть.

В настоящий момент я затрудняюсь сказать сколько времени уйдет на создание демоверсии, так как болезнь внесла определенные коррективы в мою работу.

В настоящий момент из 14 фрагментов не готово 6. Есть определенные замечания и пожелания от моего Творческого Наставника. Они должны быть учтены, что тоже потребует некоторого времени.

Уже сейчас есть часть билдов, которые могут позволить побывать в Мире "Morganica" и увидеть его изнутри. Максимальные усилия сейчас прикладываются для завершения работы над тремя наиболее сложными фрагментами, которые по моему замыслу, должны ответить нашему будущему Издателю на все основные вопросы и оценить глубину нашего замысла, нашей конечной цели - открытого VR Города, со своими пускай немного дикими законами, но не имеющего аналогов и однозначно имеющего громадное количество людей которые захотели бы оказаться в нем, или через экран монитора, или в VR шлеме.
Желаю себе удачи! Уверен, что с той поддержкой, что у меня есть сейчас, все получится.

ИНФОРМАЦИОННЫЕ РЕСУРСЫ

Все ресурсы сейчас находятся в стадии ребрендинга и постепенно пополняются свежей информацией.

2525
18 комментариев

Выглядит как полная хуйня, как еще один дешевенький хоррор со дна стима, но концепция очень интересная, особенно порадовало что саундтрек индустриальным планируется. Мне вспомнилось выражение
Идеи есть у всех, а вот исполнять их умеет далеко не каждый.Так что надеюсь вы свое детище допилите. Будет интересно посмотреть.

1
Ответить

Спасибо! Однадеживать не буду (в первую очередь себя). Вполне возможно, что "полной хуйней" и останется (слишком много к этому предпосылок), но то, что удастся положить начало этой концепции, "выпечь первый блин", определить все подводные камни и убедить инвесторов, что начинать нужно с чумовых концепт-дизайнеров, художников по персонажам и толковых геймдизайнеров, точно удастся. А вообще посмотрим. Ин ша Алла.

3
Ответить

Хороша, чертовка.
Сколько час?

1
Ответить

Час традиционки - ливера пара килограмм. Миньет - глаза, кисть или стопа. Ночь - нога или две руки. Можно не свежие.

2
Ответить

За зомби-доставщика отдельное спасибо)
А выглядит атмосферно 👍

1
Ответить

Ыыыыыыыы.... Всегда рад! Спасибо за отзыв.

Ответить

1. Скрины это хорошо, но можно посмотреть на собсна геймплей без спойлеров?

2. Могу перевести на токи пону. Понимаю, странная попытка маркетинга (особенно учитывая позиционирование языка), но компактное комьюнити на 200к пользователей - это всё же шанс на быструю международную рекламу.
Язык маленький, простой, так что думаю успею.

3. Если у вас не "коридорник", то могу накидать вам "рутинных" сюжетов-ловушек для погружения игрока.

Ну там - рандомный непись предложит продать/купить ствол, поискать что-то на чердаке, просто тихо подойдёт к игроку со спины, с последующим шансом на проблемы класса "нелетальный бой". Или летальный, с вас ТЗ)

Если что - не придумываю, а внаглую заимствую, так что будет быстро.

1
Ответить