"MORGANICA". Вся правда о проекте

Приветствую адептов нашего проекта “Morganica”! Тех, кто уже немного в теме, тех кто “не сном не духом” и главное - нашего Дорогого Будущего Издателя!

Сегодня я планирую рассказать всю, или почти всю правду о проекте. Достаю, законченный на днях документ игрового дизайна, и начинаю срывать “покровы тайны”.

Для начала немного общей “пучехи”

Выход демоверсии, запланированный на 31 октября этого года, я сорвал. Причина - только несколько дней назад как вышел из больницы. В результате большая часть производственных планов Октября сорваны, единственное, удалось закончить документы геймдизайна и написать сегодняшнюю статью.

Ещё у нас идет ребрендинг и то, что когда-то создавалось мной как производственный лейбл “MAD DIVISION SOFTWARE”, по настоянию наших юристов, переодевается в “MAD DIVISION LIMITED”.

"MORGANICA". Вся правда о проекте

ПЛАВНО ПЕРЕХОДИМ К ГЛАВНОМУ

Краткая история появления проекта

2017 - поступает предложение о создании интерактивного VR продукта, в ответ рождается идея основанная на японских городских легендах. Предложение сходит на нет.

2018 - от моих друзей поступает предложение создания небольшого VR парка развлечений с небольшим набором игр, в основе которого должна была быть игра “Keep Your Silent”, хоррор, чем-то напоминающий “Silent Hill”.

"MORGANICA". Вся правда о проекте

Мы плодотворно работаем полгода, но ситуация неожиданно меняется и по объективным причинам от проекта приходится отказаться. Тем не менее именно в это время формируется основа будущей “Morganica”

"MORGANICA". Вся правда о проекте

2019 - 2020 - я глава IT-отдела небольшой московской компании и благодаря тому, что под моим руководством оказывается 20 очень одаренных молодых людей мы в какие-то нереально короткие сроки фигачим игровой VR симулятор танка T-90, демонстрационные VR симуляторы подавления БПЛА, AR-продукты для корпорации “РОСАТОМ”, систему позиционирования для одной крупной корпорации и кучу другой фигни, которая к “Morganica” не имеет никакого отношения, если не считать накопленный громадный опыт работы с UNITY, VR и людьми-головастиками.

"MORGANICA". Вся правда о проекте

2021 - в марте я снова делаю предложение моим друзьям профинансировать создание прототипа очередного VR проекта “Shtai Coory”, уже нового, но использующего некоторые наработки нашего с ними “Keep Your Silent” 2018 года. Согласие получаю сразу. Мне дают в помощники моего друга, талантливого программиста Сашу Макеева и к концу ноября этого же года мы выкатываем VR прототип под мобильную версию Oculus Quest 2 и полный пакет гейм-документации для дальнейшего продолжения работы над проектом.

"MORGANICA". Вся правда о проекте

Прототип не вызывает восторга ни у кого. Как это часто бывает, общий язык между тем кто делает и тем, кто платит либо не находится вообще, либо это требует много времени и терпения.

В Мае 2022 года, “отец семейства” моих друзей, исключительно творческий и адекватный человек, берет в свои руки бразды творческого контроля и мы, учтя ошибки прошедшего года, начинаем разработку демо-версии того, что сейчас называется “Morganica”. И вот теперь я расскажу о проекте подробно.

"MORGANICA". Вся правда о проекте

ФАБУЛА

“Morganica” - потусторонний мир в котором, обманом попавшие в него люди, вынуждены убивать друг друга, чтобы останками своих соперников кормить Демонов Зла

ЖАНР

Visual horror action-adventure

ПЛАТФОРМА

Универсальная. Начав одну игровую сессию на PC, следующую игровую сессию можно продолжить в VR. И наоборот.

СРЕДА РАЗРАБОТКИ

UNITY

ЦЕЛЕВАЯ АУДИТОРИЯ

  • Аудитория игр и фильмов жанров action и horror
  • Взрослая аудитория не имеющая времени на длительные и сложные прохождения компьютерных игр, отдающая предпочтения стриминговым сериалам, привыкшая к комфору потребления стриминговой продукции

ESRB РЕЙТИНГ

“М” (“Mature”) - люди старше 17 лет.

РЕЖИМЫ ПРОХОЖДЕНИЯ

Перед началом каждого фрагмента Игрок может выбрать режим прохождения:

  • Интерактивная кинематография - наблюдение за развитием сюжета с ограниченным интерактивным воздействием на окружающий игровой мир
  • Full interactive - традиционное прохождение с использованием всех доступных игровых механик

ОТЛИЧИТЕЛЬНЫЕ ОСОБЕННОСТИ ПРОЕКТА

  • В отличие от большинства игр с участием зомби, их убийство не является обязательным.
  • Коммерческая основа во взаимоотношениях с зомби и монстрами, - залог успеха.
  • Выбрав коммерческую деятельность как основную линию развития сюжета, игрок может параллельно использовать экшн-варианты прохождения отдельных фрагментов.

СЮЖЕТ

Похищенный из Мира Живых молодой человек, оказывается в таинственном Городе, хозяевами которого являются Демоны Зла. Он вынужден существовать по местным диким законам. Обстоятельства складываются таким образом, что его новые знакомства среди местных жителей, а так же, обретенные в этих диких условиях, новые качества характера, позволяют ему полностью изменить жизнь Города, освободить его от власти Демонов и сделать Город открытым для посещения всеми желающими из Мира Живых.

  • Сюжет разбит на шесть глав (шесть выпусков)
  • Каждая Глава дополняется новой локацией и ключевым персонажем
  • Конец каждой Главы определяет начало событий следующей
  • В некоторых Главах появляются собственные сюжетные линии, но действующие в рамках общей.

Пример: в одной из Глав Игрок может переключиться с сюжетной линии Главного Героя Эника на спасение Элис из лап сутенера Ригана и в течении всей игровой сессии (Главы) способствовать ее воссоединению с её возлюбленным оборотнем Даймом. Закончив сессию Игрок может выбрать сюжетную линию Эника и поучаствовать в событиях связанных непосредственно с ним.

Вариант: Начав сессию (Главу) за Эника, в одной из сюжетных реперных точек, он может переключиться на участие в событиях связанных с Элис и Даймом.

Конец каждой игровой Сессии (Главы) предопределен сюжетом.

К концу шестой Главы мы получаем достаточный набор харизматичных персонажей и достаточно обширное пространство для возможного формирования мультиплеерного Виртуального Мира, со своими достаточно жесткими законами и сформировавшимися устоями.

ГЕЙМПЛЕЙ

Главная цель существования Morganicа - питание её хозяев, Демонов Зла, путем поднесения огромному Трупоеду человеческих останков из которого Демоны впоследствии высасывают переваренные им соки.

"MORGANICA". Вся правда о проекте

По плану Демонов Зла, похищенные Жрецами из Мира Живых люди, превращенные в инсайдеров, должны сражаться в ритуальной “Жатве”, а их останки идти на корм Трупоеда. Но среди инсайдеров нашлось достаточно предприимчивых людей, которые нашли общий язык с местными жителями (зомби, монстрами, оборотнями, духами и внутренними демонами) с помощью которых они изобрели пути избегать “Жатвы”, сохраняя тем самым жизнь себе и другим инсайдерам, готовым выполнять их поручения или служить им.

Геймплей жестко привязан к развитию основной сюжетной линии. Тем не менее, прохождение от одной сюжетной реперной точки до другой, возможно различными путями. В этом проявляется, пусть в некоторой степени и условная, вариативность событий.

Мир Morganica, жители и их взаимоотношения

  • Демоны Зла - хозяева города. Громадные, парящие в небе, многорукие создания, периодически спускающиеся к Трупоеду, чтобы высосать из него соки.
  • Жрецы - таинственная секта в Мире Живых, похищающая людей и поставляющая их в Город в качестве инсайдеров.
  • Инсайдеры - похищенные из Мира Живых и теперь вынужденные участвовать в “Жатве” - ограниченной по времени бойне в режиме “каждый сам за себя”, в которой каждый старается отвоевать себе побольше фрагментов тел своих соперников для последующего кормления Трупоеда
  • Стража - надзирают над инсайдерами и местными жителями, поддерживают порядок, обеспечивают проведение “Жатвы”, контролируют кормление Трупоеда.
  • Риппер - монстр, палач стражи. Превращает провинившихся в корм для Трупоеда.
  • Трупоед - громадное тело, переваривающее останки инсайдеров, из которого Демоны Зла высасывают переваренный сок человеческих останков.
  • Жатва - сражение инсайдеров на определенной локации, в режиме “каждый за себя” в течении ограниченного времени, с целью получения как можно большего останков своих соперников.
  • Кормление Трупоеда - ритуальное мероприятие при котором все инсайдеры, друг за другом, приносят мешки с человеческими останками, которые они смогли добыть во время “Жатвы”, либо любым иным способом. Тот кто не смог добыть нужного количества “корма” приносит в жертву любую свою конечность. Хотя это крайне болезненная процедура, но в мире Morganica конечности быстро регенерируют.
  • Деловары, бандиты и барыги - предприимчивые инсайдеры, нашедшие пути получения корма для Трупоеда, без участия в “Жатве”.
  • Зомби, монстры, симбиоты, оборотни, духи и внутренние демоны - местные жители у некоторых из которых налажены различные деловые связи с предприимчивыми и простыми инсайдерами, например поиск и сбыт артефактов, заказные убийства, кражи.

Порой столкновение интересов различных объединившихся групп приводит к кровавым разборкам, напоминающих “Жатву”. А невыполнение договоренностей - прямая дорога к Рипперу.

ПРИМЕРЫ ПЕРСОНАЖЕЙ

"MORGANICA". Вся правда о проекте
"MORGANICA". Вся правда о проекте
"MORGANICA". Вся правда о проекте
"MORGANICA". Вся правда о проекте
"MORGANICA". Вся правда о проекте
"MORGANICA". Вся правда о проекте
"MORGANICA". Вся правда о проекте
"MORGANICA". Вся правда о проекте

МЕХАНИКИ

  • Общение с NPC - производится с помощью предварительно записанных анимационных кат-сцен, выбор которых осуществляется с клавиатуры или клавишами джойстиков
  • Внутренние Демоны общаются с Героем через развешанные в различных местах Города телевизионные терминалы
  • Передвижение:

    - стандартное передвижение

    - паркур

    - перемещение по стенам, имеющим характерные особенности

    - стэлс (с использованием датчика шума - в зависимости от ситуации в соответствующей локации

  • Horror:

    - скримеры

    - не бросающиеся в глаза наблюдатели, покидающие сцену при взгляде на них

    - неожиданно пробегающие фигуры

    - неожиданные обрушения, либо другие варианты трансформации пространства

    - звуковые эффекты

    - NPC неадекватного вида и поведения

  • Огнестрельное оружие - применяются в режимах “Жатва”, Стражами и во время внутренних разборок. Все боеприпасы разрывные.
  • Слэшеры - используются ножи, катаны, топоры, бензопилы.
  • Механики рукопашного боя - не используются (!)

АРТЕФАКТЫ

Обладают кратким временным действием и однократным применением. Могут использоваться как в собственных целях, так и в качестве товара.

  • Увеличивающие скорость передвижения и дальность прыжков
  • Увеличивающие мощность оружия
  • Нейтрализующие оружие противника
  • Вызывающие потерю ориентации и сил
  • Вызывающие дезориентацию противника
  • Вызывающие временный паралич противников в рамках определенной зоны

МУЗЫКАЛЬНОЕ И ЗВУКОВОЕ СОПРОВОЖДЕНИЕ

  • Тяжёлый амбиент
  • Industrial noise
  • Различные вариации hard and death metal
  • Различные варианты агрессивных электронных стилей

ВИЗУАЛЬНЫЙ СТИЛЬ

"MORGANICA". Вся правда о проекте
"MORGANICA". Вся правда о проекте
"MORGANICA". Вся правда о проекте
"MORGANICA". Вся правда о проекте
"MORGANICA". Вся правда о проекте

ПРОДАКШН

Два года работы над проектом, практически в одиночку, полученный в настоящее время и ранее опыт, четкое понимание целей и задач, позволило составить штатное расписание необходимой команды из 18-ти специалистов, которая должна позволить выпускать новую Главу каждые 3-4 месяца. Напоминаю, что всего их шесть.

В настоящий момент я затрудняюсь сказать сколько времени уйдет на создание демоверсии, так как болезнь внесла определенные коррективы в мою работу.

В настоящий момент из 14 фрагментов не готово 6. Есть определенные замечания и пожелания от моего Творческого Наставника. Они должны быть учтены, что тоже потребует некоторого времени.

Уже сейчас есть часть билдов, которые могут позволить побывать в Мире "Morganica" и увидеть его изнутри. Максимальные усилия сейчас прикладываются для завершения работы над тремя наиболее сложными фрагментами, которые по моему замыслу, должны ответить нашему будущему Издателю на все основные вопросы и оценить глубину нашего замысла, нашей конечной цели - открытого VR Города, со своими пускай немного дикими законами, но не имеющего аналогов и однозначно имеющего громадное количество людей которые захотели бы оказаться в нем, или через экран монитора, или в VR шлеме.
Желаю себе удачи! Уверен, что с той поддержкой, что у меня есть сейчас, все получится.

ИНФОРМАЦИОННЫЕ РЕСУРСЫ

Все ресурсы сейчас находятся в стадии ребрендинга и постепенно пополняются свежей информацией.

25
18 комментариев