{"id":3824,"url":"\/distributions\/3824\/click?bit=1&hash=a0d33ab5520cacbcd921c07a49fc8ac5b78623b57936b992ce15c804b99210d4","title":"\u041a\u0430\u043a\u0443\u044e \u0440\u0435\u043a\u043b\u0430\u043c\u0443 \u043c\u043e\u0436\u043d\u043e \u0434\u0430\u0442\u044c \u043d\u0430 DTF \u0438 \u043a\u0442\u043e \u0435\u0451 \u0443\u0432\u0438\u0434\u0438\u0442","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"75ec9ef4-cad0-549d-bbed-1482dc44e8ee","isPaidAndBannersEnabled":false}
Инди
Alexander Kulkov

Невангеры: Unigine edition. Тестовый билд

Продолжая разбираться с движком Unigine я немного поправил физику машинок, добавил следы и пыль, но проект пришлось заморозить до лучших времён.

Собственно, у меня не было цели повторить в данном движке всё то же самое, что реализовано в той же текущей девятой версии Невангеров на Unity. Скорее я изучал возможности Unigine engine и удобнее это было делать на какой-то конкретике. Например, мне понравилось их демо с марсоходом и вот, спустя некоторое время, в ходе экспериментов я пришёл к чему-то более менее похожему.

Из этого вырисовывалась некая отдельная игра. Например здесь я реализовал переключение машинок на лету, и это может способствовать какому-то более динамичному геймплею, в то время как в прототипе на Unity переключать машинки на лету тоже можно, но это вызывало бы некоторые проблемы. Но я просто изначально не строил на этом геймплей, считается, что игрок катается на конкретной машинке, а сменить её может в специальных убежищах.

По логике unigine-прототипа игрок вобще мог как-бы управлять единственным средством передвижения, которое меняет свои формы, трансформируется, адаптируется. В принципе нечто близкое к этому я делал в более ранние годы, на движках попроще - похожую концепцию, но не с машинками.

Может быть таких машин было бы несколько, но каждая имела бы какие-то свои альтернативные формы. Одним словом я хотел двигаться к чему-то подобному, а геймплей сделать какой-то совсем элементарный, со стрельбой, какими-то простенькими врагами и так далее.

Но, вернёмся к тому, что было сделано. Вот видео из последних тестов, где показывается переключение колёс в альтернативный режим (не особо понятно для чего, но забавный визуал), и появившаяся пыль со следами:

Проблема же, собственно, в том, что продолжать данную разработку я не могу, так как делал всё на стороннем железе, более мощном, чем мой основной ноутбук, который аппетиты Unigine не вытягивает. Хотя сам по себе движок не требует какого-то запредельного железа, просто я работаю на системе больше расположенной к движкам категории Unity, чем к уровню запросов UE4, CryEngine и Unigine. Правда первые два ресурсов требуют как-то поменьше, и у меня более менее адекватно запускались, но у них есть свои минусы.

Вобщем, компьютер, который тянул Unigine, теперь недоступен и я едва успел собрать последний билд. Вот видео с ним отснять не успел. На ноутбуке билд-то запускается с трудом, не говоря уже о том, чтобы его записывать.

А так, там добавилась ещё одна машинка, похожая на мехос из оригинальных Вангеров, немного доработал локацию, начал делать ограждающую стену уровня и уходящие в горизонт декали, добавил "комиксовый" режим картинки, импульсные стрейфы, и заготовка возможности переключаться в летающую форму.

Ниже прилагаю ссылку на сам тестовый билд, который временно разместил на дропбоксе. Весит он 565 Мб, в разархивированном состоянии 2+ Гб. Собран под Windows (64х, естественно, 32х движок вроде бы вобще не поддерживает). Несмотря на вес контента там всего ничего, просто Unigine сам по себе делает не маленькие файлы.

Естественно, это ещё далеко не та версия, в которую можно кого-то запускать, но чего-то более юзер-френдли сделать не успел. Что есть то и выкладываю. Может кому-то будет интересно просто как своеобразный бенчмарк.

Информация для тех, кто захочет потестить:

* В билде три основных режима - начальный "комиксовый", у которого пресет низких графических настроек, далее "ночной" и "дневной", оба с пресетами высокого уровня графики. Переключаются курсором в менюшке в левом верхнем углу. Чтобы появился курсор нужно нажать Esc.

* Машинка в основном управляется кнопками WASD. Также можно стрейфиться по Q и E. Прыгать на Z, или, наоборот, сильнее устремляться к земле нажимая X. Кнопки T,Y,U,I и O - переключают на разные машинки (какая-то из этих кнопок лишняя и не связана с машинкой, не помню точно которая). Колесом мыши можно слегка зумить камеру. Стрейфам и прыжкам не установлены лимиты, то есть во время прыжка можно прыгать дальше и так далее.

* Ограничивающих уровень стен нет, хотя недалеко от начальной точки есть непродолжительная невидимая стенка. Так что доехав до края ландшафта машинка скорее всего улетит в бездну. Также можно иногда провалиться сквозь поверхность, если слишком сильно на неё приземлиться. Интерактивных объектов на уровне нет, то есть собирательство отсутствует. Почти все декоративные объекты уровня проницаемы и у них нет коллайдеров, кроме мостика, по которому можно проехать сверху. Следы откалиброваны довольно приблизительно, к тому же машинка продолжает выдавливать поверхность стоя на месте, что порождает артефакты. Также они не были привязаны к дельтатайму, поэтому могут появляться с интервалами или быстрее чем надо. Некоторые объекты покрыты текстурой уровня и декаль следов будет появляться на них, вместо поверхности ландшафта. Пыль и следы не привязаны к проверкам соприкосновения машинки с землей, поэтому спавнятся даже в воздухе. Физика колёс всё ещё частично нестабильна, машинку часто начинает крутить волчком, но в целом они цепляются и держатся на поверхности лучше чем было изначально. От фатальных застреваний в ландшафте спасают стрейфы, выводя физическое тело из замороженного состояния.

* Дополнительные возможности. Кнопка J - переводит оси колёс в альтернативный режим, кнопка N возвращает оси обратно. При нажатии кнопки K пропадают колёса и машинка взлетает на определённый уровень, после чего может летать на импульсах (стрейфы QE, прыжок и приземление ZX). У кнопки W при этом появляется импульс вперёд, но кнопок поворота не добавляется. Если вылететь за края карты, то зона невесомости тоже закончится и машинка упадёт вниз, как обычно. Кнопка M отключает полёт, возвращая машинке колёса.

* По кнопке B можно переключиться как бы на другую карту (хотя часть объектов останется). И полюбоваться на юниджайновскую воду. Дно, кстати, довольно неровное, по нему трудно ездить. На стартовую карту можно вернуться только перезагрузкой, по кнопке L. Она же пригодится когда машинка сорвалась в бездну. Выход из приложения назначен на кнопку P (чтобы не приходилось закрывать его через сворачивание окна).
#gamedev #невангеры #unigine

0
16 комментариев
Написать комментарий...
Fake
в то время как в прототипе на Unity переключать машинки на лету тоже можно, но это вызывало бы некоторые проблемы

Зафейлил архитектурку - рефачь под корень. Плюс опыт

На ноутбуке билд-то запускается с трудом

Вот это проблема, у меня тоже есть товарищ, у которого тостер еле тянет юнити и он жалуется что движок говно. Только апгрейд спасёт родину.

Не увидел, почему проект бросил, надоело разбираться с движком?

Ответить
Развернуть ветку
Alexander Kulkov
Автор

Опять выводы, без понимания ситуации. Движок мне понравился больше чем UE4 и Cryengine. Но у меня сейчас нет под боком железа, которое его без проблем тянуло. Поэтому и не могу пока продолжать.

Ответить
Развернуть ветку
Fake

А, ну так бы и написал.

Ответить
Развернуть ветку
Alexander Kulkov
Автор

Я так и написал :)

Ответить
Развернуть ветку
Декоративный ящик

Движок не созданный для разработки игр не особо подходит для разработки игр, вот это открытие ))

Ответить
Развернуть ветку
Alexander Kulkov
Автор

Вы статью-то прочитали?

Ответить
Развернуть ветку
Декоративный ящик

Да, вы проводите исследовательскую работу, в тех решениях и областях, которые в игровых движках делаются за вечер копипастом кода с гитхапа или стаковерфлоу.

Ответить
Развернуть ветку
Alexander Kulkov
Автор

При чём тут это? У меня просто сейчас нет железа, которое тянет Unigine, иначе я мог бы доделывать дальше.

Ответить
Развернуть ветку
murgesku

А на гитхапе и стаковерфлоу этот код материализуется сам по себе, конечно же.

Ответить
Развернуть ветку
Декоративный ящик

Для униджина - нет. Для популярных движков - да. ))

Ответить
Развернуть ветку
Alexander Kulkov
Автор

В чём проблема взять код на C# с того же Unity и переписать под Unigine? Для большинства общих вещей это работает, только найти местную форму записи той же самой инструкции.

Ответить
Развернуть ветку
Решающий кран

Как то не зашло ни первое (на юнити), ни второе (на юниджайн). Слишком всё обычно, как мобильная поделка. И с визуальной частью бедно, и с механической. Может и правильно, что заморозили.

Ответить
Развернуть ветку
Павел Ильин

Бро, ты зря, по всем причинам бросил разработку. Попробуй её восстановить или передать весь опыт кому-нибудь. Очень по своему круто и прикольно, я как фанат вангеров говорю.
Не понимаю что за неадекват комментариев раньше меня, но чел, ты мощности на амбиции найти серьезно не можешь?

Ответить
Развернуть ветку
Alexander Kulkov
Автор

Я не бросил, а переключился на другую деятельность, которой могу заниматься на своём железе.
А прототипы и тестовые проекты не обязательно все становятся играми. У меня на одном Unity прототипов штук пять, разной степени проработанности, но это не означает что буквально каждый из них я должен обязательно довести до состояния полноценной законченной игры.

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
TVEYE

Кранк, перелогинтесь уже.

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 16 комментариев
null