Инди
Dmitry Dovgal
1281

История соло-разработчика и создание игры Ashley: The Emptiness Inside

Всем привет! Сегодня вас ждет история соло-разработчика из Читы и особенности создания двух игр в одиночку

В закладки
Слушать

Путь в разработку и первые проекты

Я часто читаю статьи о различных инди-командах и разработчиках одиночках. И многие герои прочитанных мной историй начинали свой путь по схеме «работал риэлтором/веб-разработчиком/сантехником, а потом внезапно решил начать делать игры и бросил работу». В моем случае, хоть я и был в разное время и программистом, и дизайнером, и даже свадьбы когда-то монтировал, я все-равно с самого начала медленно, но верно шел в разработку игр.

Путь этот был довольно долгим, насыщенным и неоднородным. От карт к третьим героям и мелких модификаций к Half-Life 2, вдохновленных статьями раздела игрострой в игромании (больше вдохновляться было нечем, о хорошем интернете в моем родном Забайкалье в те далекие времена почти что не слышали), до дипломных проектов, VR-игры для VK-феста с ребятами из ИТМО и различного фриланса. Этот путь помотал меня по разным городам. Начиная в Чите, я успел пожить и поучиться в Омске и Питере, да погулять по улицам близких к ним городов.

Скриншот VR-игры, которой мы развлекали публику на фестивале ВКонтакте

Для полноценной разработки игр я изучал все, что только может для этого пригодиться, в том числе программирование, дизайн и 3d графику. К последней я впервые притронулся во время моих попыток модификаций HL2, но тогда это ограничилось тем, что я открыл Blender, попытался что-то понять в нем... закрыл Blender и продолжил изучать программирование. Вернулся к трехмерке я спустя несколько лет уже в универе.

Прошли годы, наполненные учебой и фрилансом, накопленные знания и опыт все больше хотелось пустить в собственный проект. Но тот самый накопленный опыт (а также опыт старших товарищей) подсказывал мне, что соло-разработка довольно-таки отличается от командной. В одиночку легко создать прототип, чем многие разработчики регулярно занимаются, оттачивая свои навыки и проверяя новые идеи. Для многих этот этап является самым интересным. Чистое творчество, множество экспериментов, полет фантазии. Но между прототипом и полноценной игрой лежит тонна всего: сюжет и сеттинг, контент и арт-дирекшн, тестирование и оптимизация, маркетинг и публикация. Все это занимает много времени. Особенно, когда ты делаешь все это вместе в первый раз. Всегда возникает множество ситуаций, которые требуют прикладного опыта. Поэтому в бесконечных советах инди-разработчикам на просторах сети почти всегда будет маячить вариация совета «начни с малого».

Первый эксперимент

В итоге, вооружившись опытом, я последовал этому совету. Было это около года назад. Я взглянул на созданные мной прототипы в поисках идеи для игры, которую я смог бы сделать за пару-тройку месяцев. Мне хотелось пройти полный цикл разработки как можно быстрее. Я посчитал, что такой опыт даст возможность более качественно планировать сроки в дальнейшем, отладить некоторые процессы и набить многие шишки. Зачастую именно после завершения работы мы понимаем, с чего ее нужно было начинать.

Скриншот игры Reflaser

Результатом этого эксперимента стала головоломка Reflaser. Цель была достигнута, игра создана и опубликована своими силами, без чужих ассетов, даже музыка написана мной специально под проект. Тогда я не сильно занимался ее продвижением, а единственным каналом для этого выбрал твиттер. С одной стороны для полноценного продвижения нужно было много времени, с другой я банально не знал, как именно стоило ее продвигать. Проект помог мне понять, насколько важно на этапе создания концепции игры заранее обдумать весь путь ее рекламы и продвижения.

Было очень приятно видеть интерес к игре после публикации. Однажды кто-то создал тему в обсуждениях, где спросил (на английском языке), как пройти один из уровней, после чего один игрок загрузил скриншот с подсказкой решения, некий пользователь из китая написал на китайском целую инструкцию, а еще один эту инструкцию специально для спрашивающего перевел, несмотря на то, что в игру не играл. Приятно увидеть, что люди из разных стран помогают друг другу в твоей игре.

Та самая инструкция

Эксперимент прошел, а я тем временем снова занялся фрилансом, задумываясь, каким же будет следующий проект. Последовав совету «начать с малого» и выпустив небольшой проект, я стал лучше осознавать рамки того, что могу сделать в адекватные сроки. Как и многим разработчикам, мне порой хочется чего-то масштабного, чтобы и детальная проработанность, и множество мелочей, и караваны... Но время караванов еще не пришло. Несмотря на множество интересных прототипов и разнообразных идей, браться сейчас за дейстивтельно крупный проект я посчитал неразумным. И поэтому искал такой проект, работа над которым обогатит мой опыт в нужных для создания будущей крупной игры областях. И мой взгляд пал на в некотором роде нишевый жанр — хоррор.

Поиски вдохновения

В процессе разработки я хотел погрузиться в соответствующую атмосферу и заодно получше изучить данный жанр. В течение разработки я находил свободное время для просмотра фильмов ужасов, чтения рассказов и крипипаст, игры в хорроры и даже просмотра летсплеев по таким играм. Последнее хорошо помогает понять, как другие люди оценивают различные элементы игр, их сюжет и его подачу, геймплей и другое.

Я понял, что погрузиться в атмосферу у меня получилось, когда мне приснился сон, вдохновленный P.T. Что сказать, никакая игра не сравнится с попаданием в свою квартиру при попытке выйти из нее снова и снова, а банальные призраки не смогут затмить пару криповых ремонтников, чинящих что-то в подъезде и провожающих тебя с широкими улыбками на лицах.

Все, что я смотрел и читал (и то, что мне потом снилось), вдохновило меня на новые идеи, но нагромождать первую же хоррор игру множеством разнородных идей нет смысла. Разные элементы игры должны сочетаться друг с другом. Так что остается надееться, что к некоторым из них я вернусь позже в других проектах.

Ashley: The Emptiness Inside - Скриншот локации

Хоть я и выбрал данный жанр, не могу сказать, что являюсь его ярым фанатом. Как и многие геймеры, я в принципе не являюсь фанатом какого-либо одного игрового жанра. К тому же я не из тех игроков, кто закричит или взмахнет руками, наткнувшись на скример. Я отказался от упора на скримеры, чем грешат многие любительские инди-игры и к тому же решил делать игру от третьего лица. И это, так или иначе, заставило меня искать и другие способы эмоционального воздействия на игрока.

Скримеры вполне рабочий прием, но их нужно использовать грамотно. А с игрой от третьего лица, если и захочется использовать скримеры, волей-неволей придется подавать их как-то необычно, а не просто кидать в камеру страшную морду с громким звуком. Все-таки важнее всего в скримере то, что ему предшествует или должно предшествовать: нагнетание атмосферы, саспенс. Скример не должен существовать сам по себе, он должен быть кульминацией сцены.

Помимо этого игра от третьего лица более четко представляет персонажа игрока — главного героя. Игрок не только управляет им, он наблюдает за ним, он чувствует ответственность за него, видя последствия своих действий, отраженных на персонаже. Игрок как бы смотрит кино, которое сам же режиссирует. И его погружению способствуют проработанное окружение, звуковое сопровождение и сюжет. Все эти элементы должны дополнять друг друга, вместе создавая атмосферу игры.

Главная героиня игры Ashley: The Emptiness Inside

Распространенной ситуацией для любого разработчика является то, что все меньше времени остается на игры. Но так как необходимо постоянно следить за индустрией и уделять хоть немного времени на свежевышедшие игры, особенно в жанрах, в которых сам работаешь или хочешь работать, я сумел выделить время на личное ознакомление с несколькими крупными проектами, среди которых Layers of Fear, RE2: Remake и демка ремейка RE3.

Последняя была мне особенно интересна, так как Resident Evil 3 является моей первой хоррор-игрой и воспоминания о ней вызывают приятную ностальгию. Хотя именно из-за этого чувства она не воспринимается мной, как хоррор. Встретив обновленного немезиса, я побежал к нему в объятия с улыбкой и умилением, как к другу детства, вспоминая нашу первую встречу.

Обожаю этого милаху

Возможно, в будущем я напишу обзор вышеприведенных игр с точки зрения разработчика. А сейчас только отмечу, что помимо личного ознакомления с данными играми, я изучал истории популярных серий, старые японские игры, черпал вдохновение в таких тайтлах, как Sirena и Fatal Frame, исследовал материалы по серии Silent Hill и конечно же, не ограничиваясь играми, я читал городские легенды и даже дошел до манги Дзюндзи Ито.

Как можно заметить, я больше склоняюсь к восточным представителям жанра, нежели к западным. Мне нравится восточный (преимущественно японский) подход к жанру, в котором преобладает психологизм и иррациональные элементы, и который, как мне кажется, в среднем больше ориентируется на персонажей, их историю и характеры, чем на монстров.

В итоге все это вдохновение послужило основой для моей новой игры. За время разработки я множество раз переписывал сценарий, все более четко определяя основные идеи проекта и вырезая элементы, которые не вписывались в концепцию или смотрелись чуждо. И вот, спустя несколько месяцев, я нахожусь на финишной прямой, хотя впереди конечно еще хватает задач по полировке, звуку, улучшению интерфейса и тестированию.

Об игре

Ashley: The Emptiness Inside — это мистический триллер от третьего лица. Главная героиня — молодая девушка по имени Эшли, которая переехала со своей семьей в небольшой городок. Тяжело переживая разлуку с друзьями, оставшимися за океаном, Эшли нашла поддержку в маленьком уютном ресторане напротив ее дома. Впервые переступив порог, она забыла о своих переживаниях. С тех пор теплые улыбки персонала успокаивали ее, а увлекательные истории других посетителей проникли в самое сердце, не оставляя в нем места для переживаний о прошлом.

И все же где-то в глубине ее души затаилась тревога. Посетить любимый ресторан она может лишь во сне. Наяву же его место занимает пепелище. Сгоревший ресторан уже много лет хранит отголоски праздников, что прошли, звон бокалов, что были разбиты, и улыбки людей, чьи тела давно стали пеплом.

Ashley: The Emptiness Inside - Скриншот локации

Но однажды сон сбывается и Эшли наяву попадает в тот самый ресторан. Стены сужаются, сумрак обволакивает углы знакомых помещений, сердце бьется все чаще. Уютное место, где она чувствовала себя счастливой, стало тихим и пустым. Свист холодного ветра вместо смеха посетителей, тусклые лампы вместо ярких праздничных огней, одиночество вместо компании друзей и запах смерти вместо ароматов свежих блюд. Что заставило сгоревший ресторан вернуться из пепла? Почему он приходил во снах?

В данной игре вам предстоит исследовать ресторан, существующий на грани сна и реальности. Будьте внимательны и вы раскроете его тайны. Игровой процесс включает в себя изучение окружения, поиск секретов и разгадывание головоломок.

Тизер-трейлер

Послесловие

С каждым годом у нас появляется все больше возможностей для реализации своих идей, но многие творческие проекты так и не доходят до релиза. Кто-то не знает, с чего начать, кто-то неправильно оценивает свои силы и сдается на полпути, а кто-то просто боится показать сделанное широкой аудитории. Я по себе знаю, как сложно бывает представить на публику свой проект, и буду рад, если данная статья сможет вдохновить вас на рассказ о себе и своих начинаниях.

Так как это моя первая статья, я старался писать кратко, но в процессе написания я оставил себе множество заметок по другим темам, которые мог бы осветить в дальнейшем. Если у вас есть идеи и пожелания по поводу будущих статей, будь то более подробное освещение разработки или разбор различных произведений жанра ужасов, так или иначе вдохновивших меня, обязательно напишите об этом в комментариях. Всем хорошего дня!

Ссылки

Игра Reflaser

Игра Ashley: The Emptiness Inside

Твиттер-аккаунт игры

Твиттер-аккаунт разработчика

Портфолио разработчика

{ "author_name": "Dmitry Dovgal", "author_type": "self", "tags": ["indiegamedev","indie","gamedev"], "comments": 7, "likes": 35, "favorites": 57, "is_advertisement": false, "subsite_label": "indie", "id": 142437, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Tue, 02 Jun 2020 20:32:11 +0300", "is_special": false }
Объявление на DTF
0
7 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
5

Это круто, надеюсь, будешь и дальше писать.

Ответить
1

Спасибо! Обязательно буду и думаю, что не только про разработку игр, так что если есть пожелания по тематике будущих статей, пишите

Ответить
0

Было бы интересно почитать о том, как реверсивная психология воздействует на геймеров во время игры.

Ответить
4

>Игровой процесс включает в себя изучение окружения, поиск секретов и разгадывание головоломок.

Неплохо было бы показать это в трейлере. А то судя по нему, игровой процесс состоит из хождения по кругу по одному и тому же коридору.

Ответить
4

Спасибо за замечание. Запись геймплея я отложил на время, хочу перед этим отполировать некоторые детали, поэтому в тизере только пролеты по некоторым локам. Это пока только тизер, а не полноценный трейлер. 

Ответить
0

Вот бы игру по мотивам историй Дзюндзи Ито. Надеюсь у тебя что-то от него будет)

Ответить
2

В феврале вышла игра World of Horror, вдохновленная его творчеством и получившая множество положительных отзывов. Сам не играл, но проект весьма любопытный. У меня же будет все-таки другая эстетика)

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }